Amn - Cartes Lancevent |
La touche "X"
permet d'afficher les coordonnées de votre souris sur la carte,
cela permet de retrouver les caches indiquées dans ces pages.
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En arrivant sur Lancevent, vous êtes attaqué par un groupe d'ogres (6000xp), ogres mages (5000xp), gnoll (5000xp) et un bébé wyverne (6000xp). A la fin du combat, Garren Lancevent apparaît, vous racontant qu'il a vu quelque chose d'étrange : vous aviez l'apparence d'ogres et vous attaquiez de valeureux chevaliers. Votre "mauvaise" action risque donc de ne pas passer inaperçue. Si vous avez Keldorn dans votre groupe il confirmera ces dires, car il aura reconnu Ajantis, le célèbre paladin de BG1. Garren vous demande de le suivre dans sa cabane pour en savoir plus. Là il vous explique que vous êtes manipulés par le seigneur Firkragg, celui là même qui vous a engagé. |
Firkragg a ruiné Garren, ce dernier est donc prêt à vous aider avec joie. Reste à savoir pourquoi Firkragg s'en prend à vous. Garren part alors au Coeur radieux afin d'essayer de calmer les choses, histoire qu'on ne vous prenne pas en chasse pour meurtre de paladins. Sa fille Iltha vous demandera d'aider Garren, et même si possible de défaire Firkragg. Juste après, le nain Jum accourt, afin d'avertir que des bandits s'approchent de la maison. Trop tard, ils sont déjà dans la place. Leur chef, Plath fait disparaître la fille de Garren puis vous explique que vous allez porter le chapeau, afin de subir le courroux de Garren. Plath travaille pour Firkragg. Vous la combattez (3500xp) avec son groupe d'orques et de bandits (2500xp). Garren revient à ce moment, et comprenant la situation, vous demande de retrouver sa fille et surtout de le venger de l'infâme Firkragg. |
Bon il reste à lui mettre la main dessus. Vous sortez pour explorer la carte.
Vous tomberez de temps en temps sur des chiens de guerre, des gobelins, des orques ou des grouilleux. Fouillez
la carte aux coordonnées suivantes pour trouver : |
Vers le centre/haut, un groupe de gnolls attaque des humains. Echaudés par votre triste expérience en arrivant, vous vous doutez que les méchants ne sont pas forcément ceux que l'on voit. D'ailleurs les humains se débarrasseront bien vite des gnolls, puis discuterons un peu avant de décider de vous attaquer, sous leur véritable forme : des loups-garous (420xp). |
Sur la droite, dans le bosquet aux fées, vous rencontrerez Vaelasa. C'est à elle qu'il faut remettre les glands des 3 dryades du donjon d'Irénicus. 32500xp. Ainsi elle peut replanter leur arbre et les libérer. Vous les verrez apparaître, vous remercier, 9750xp et partir. |
En haut à droite, l'entrée d'un donjon, dont les statues sont à l'effigie d'un dragon. Cela ne présage rien de bon.
Vous arrivez dans un couloir, occupé par des orques et des ogres. Leur chef Digdag s'en ira prévenir Firkragg de votre intrusion pendant que vous combattez. L'endroit semble être une grande caverne. Sur la droite, un groupe de hobgobelins. En haut des kobolds kamikaze qui explosent en boule de feu à votre contact. Avec eux, un rakasha, Ruhk (7000xp + anneau de résistance au feu). Sur la gauche, des orques, et derrière eux, un précipice. Quand vous approchez, un horrible rugissement se fait entendre. |
Dans la petite grotte vers le bas gauche, des ombres vampiriques (1000xp). Attention à leur pouvoir d'absorption. Fouillez la mare pour trouver une amulette de protection+1 et des gemmes. Il y a aussi une cache dans une stalagmite à gauche de la mare. Empruntons la porte du haut. |
Sur la gauche (3), deux orogs qui préfèrent fuir plutôt que mourir sous votre lame. L'un vous apprendra quand même que Firkragg vous attend, très sûr de lui. |
Tout au bout à droite (8), une salle qui semble vide mais qui contient en fait une ombre en peine majeure (8000xp). Dans un tas de bois, la clé de la chapelle. |
Dans le couloir (6), vous allez rencontrer Samia, une pilleuse de tombe. Elle cherche à pénétrer dans le tombeau du roi Strohm III du Thetyr mais en est bloquée par des protections magiques. Elle vous donne la clé du tombeau si vous lui promettez de lui rapporter les reliques qu'il contient. Elle vous prévient qu'il est protégé par 7 gardiens, dont un qui est invisible.
Au moment où vous les récupérez, Samia arrive avec un groupe de 5 personnes (de 6000xp à 9000xp) et vous attaque (b), heureuse de vous avoir si facilement bernée. Le problème c'est que son groupe atterrit en plein milieu du votre donc le combat n'est pas facile. De plus un mage très puissant vous donnera du fil à retordre. Je vous conseille avant de récupérer les objets, de réunir votre troupe dans un coin et d'invoquer quelques créatures. Sur eux vous trouverez : sort d'infravision, armure de plates+1, écu+1, hache d'armes+2 et grand bouclier+2, baguette d'effroi et sort de cécité. C'est dommage que les programmeurs n'aient pas conçus comme dans Diablo2 une touche permettant de repérer de suite les objets au sol, car ils sont guère visible ici, surtout derrière des portes ! |
Reprenons l'exploration du donjon. Dans le couloir vers la gauche (9), une troupe de loups-garous (1400xp), loups et un loup-garou majeur (15000xp) qui se régénère assez vite. |
Dans la pièce d'à côté, la chambre avec encore deux muloups (420xp), et juste après, la chambre du chef, contenant les sorts d'immobilisation de monstres, de morts-vivants et de domination. Dans l'armoire la trompe de destruction. |
Retournez à la salle du treuil pour emprunter la passerelle en bois et accéder à la prison (14), gardée par le chef orque Digdag (2000xp, armure de plate de Delver+2) et surtout un de vos anciens ennemis : Tazok, le chef des bandits de BG1. Il est encore plus gros et plus costaud. 6000xp et sur lui une armure de plate complète+1, une épée à deux mains+2 et la clé de la porte secrète de droite des égouts du quartier religieux. Dans la pièce, un sort de bouclier pare-feu, de champ de téléportation et de séquenceur de sorts mineurs, des saphirs, gemmes (esseulites) et colliers de grande valeur. Dans un des cellules est enfermé Iltha, mais les portes sont bien verrouillées, et c'est Firgragg qui en détient la clé. |
Sur la gauche (15),
une descente vers la grotte, finissez le niveau avant de vous y atteler.
C'est le repère de Firkragg.