Amn - Cartes
Lancevent
La touche "X" permet d'afficher les coordonnées de votre souris sur la carte, cela permet de retrouver les caches indiquées dans ces pages.

En arrivant sur Lancevent, vous êtes attaqué par un groupe d'ogres (6000xp), ogres mages (5000xp), gnoll (5000xp) et un bébé wyverne (6000xp).

A la fin du combat, Garren Lancevent apparaît, vous racontant qu'il a vu quelque chose d'étrange : vous aviez l'apparence d'ogres et vous attaquiez de valeureux chevaliers. Votre "mauvaise" action risque donc de ne pas passer inaperçue.

Si vous avez Keldorn dans votre groupe il confirmera ces dires, car il aura reconnu Ajantis, le célèbre paladin de BG1.

Garren vous demande de le suivre dans sa cabane pour en savoir plus. Là il vous explique que vous êtes manipulés par le seigneur Firkragg, celui là même qui vous a engagé.

Firkragg a ruiné Garren, ce dernier est donc prêt à vous aider avec joie. Reste à savoir pourquoi Firkragg s'en prend à vous. Garren part alors au Coeur radieux afin d'essayer de calmer les choses, histoire qu'on ne vous prenne pas en chasse pour meurtre de paladins. Sa fille Iltha vous demandera d'aider Garren, et même si possible de défaire Firkragg.

Juste après, le nain Jum accourt, afin d'avertir que des bandits s'approchent de la maison. Trop tard, ils sont déjà dans la place. Leur chef, Plath fait disparaître la fille de Garren puis vous explique que vous allez porter le chapeau, afin de subir le courroux de Garren. Plath travaille pour Firkragg. Vous la combattez (3500xp) avec son groupe d'orques et de bandits (2500xp).

Garren revient à ce moment, et comprenant la situation, vous demande de retrouver sa fille et surtout de le venger de l'infâme Firkragg.

Bon il reste à lui mettre la main dessus. Vous sortez pour explorer la carte.

Vous tomberez de temps en temps sur des chiens de guerre, des gobelins, des orques ou des grouilleux.

Fouillez la carte aux coordonnées suivantes pour trouver :
x3034 - y3164 = rien (ben oui mais y'a quand même une cache ici !!)
x2262 - y2687 = quelques sous
x0198 - y2074 = un saphir
x0284 - y0536 = quelques sous.

Vers le centre/haut, un groupe de gnolls attaque des humains.

Echaudés par votre triste expérience en arrivant, vous vous doutez que les méchants ne sont pas forcément ceux que l'on voit. D'ailleurs les humains se débarrasseront bien vite des gnolls, puis discuterons un peu avant de décider de vous attaquer, sous leur véritable forme : des loups-garous (420xp).

Sur la droite, dans le bosquet aux fées, vous rencontrerez Vaelasa. C'est à elle qu'il faut remettre les glands des 3 dryades du donjon d'Irénicus. 32500xp.

Ainsi elle peut replanter leur arbre et les libérer.

Vous les verrez apparaître, vous remercier, 9750xp et partir.

En haut à droite, l'entrée d'un donjon, dont les statues sont à l'effigie d'un dragon. Cela ne présage rien de bon.

Vous arrivez dans un couloir, occupé par des orques et des ogres. Leur chef Digdag s'en ira prévenir Firkragg de votre intrusion pendant que vous combattez. L'endroit semble être une grande caverne.

Sur la droite, un groupe de hobgobelins. En haut des kobolds kamikaze qui explosent en boule de feu à votre contact. Avec eux, un rakasha, Ruhk (7000xp + anneau de résistance au feu).

Sur la gauche, des orques, et derrière eux, un précipice. Quand vous approchez, un horrible rugissement se fait entendre.

Dans la petite grotte vers le bas gauche, des ombres vampiriques (1000xp). Attention à leur pouvoir d'absorption. Fouillez la mare pour trouver une amulette de protection+1 et des gemmes. Il y a aussi une cache dans une stalagmite à gauche de la mare.

Empruntons la porte du haut.

Encore un couloir (1), tout aussi peu accueillant puisque de part et d'autre des archers orques (1000xp) vous tirent dessus. Ils sont protégés par un couloir, il vous faut donc en trouver l'entrée avec votre voleur (portes cachées), afin de les exterminer.

Après une salle vide, vous arrivez sur un couloir (2) occupé par un golem de pierre, un d'argile et un de fer.

Sur la droite (4), la cuisine avec un chef troll (1400xp) qui tient absolument à vous faire passer sur le grill. Quelques hobgobelins l'accompagnent. Sur la table, le livre de cuisine du chef, qui vous apprend qu'il doit y avoir un dragon dans les parages.

La petite pièce en dessous (5) cache un otyugh (5000xp).

Sur la gauche (3), deux orogs qui préfèrent fuir plutôt que mourir sous votre lame. L'un vous apprendra quand même que Firkragg vous attend, très sûr de lui.

Au bout à droite (7), 7 ou 8 vampires (de 8000 à 14500xp) qu'il convient d'éviter de combattre tous en même temps.

Protégez vous de l'absorption avec un sort de protection contre le plan négatif (attention il a une durée de vie très courte), et invoquez des créatures. Dans le coffre, les sorts de conjuration d'élémental d'air mineur et de métamorphose d'autrui.

Tout au bout à droite (8), une salle qui semble vide mais qui contient en fait une ombre en peine majeure (8000xp). Dans un tas de bois, la clé de la chapelle.

Dans le couloir (6), vous allez rencontrer Samia, une pilleuse de tombe. Elle cherche à pénétrer dans le tombeau du roi Strohm III du Thetyr mais en est bloquée par des protections magiques. Elle vous donne la clé du tombeau si vous lui promettez de lui rapporter les reliques qu'il contient. Elle vous prévient qu'il est protégé par 7 gardiens, dont un qui est invisible.

Il suffit de prendre les couloirs du haut pour tomber justement sur le premier gardien de la tombe, un efrit, qui n'a pas l'intention de vous laisser passer. 8000xp et sur lui un morceau de masque mortuaire. Il protégeait une porte piégée qui ne mène nulle part. Pas loin dans un tas de livre au sol, le sort oeil de magicien. Ces couloirs se nomment : le labyrinthe, la plupart des portes sont mortellement piégées et n'aboutissent sur rien, mais d'autres ouvrent sur un directeur (un tyranoeil), et 4 autres efrits ainsi qu'une goule Fire Gast. En haut un couloir avec un piège de feu et une porte verrouillée au bout.

En tout dans ce labyrinthe, vous devrez défaire 5 gardiens efrits afin de récupérer à chaque fois un morceau du masque (24500xp) qui se reconstituera tout seul au final. Le masque n'a qu'une seule utilité : vous permettre de voir le 7ème gardien dans le couloir à feu du haut (b). Il s'agit d'un élémental de feu majeur (10000xp).

Il protégeait le tombeau (a) qui contient une épée longue tueuse de dragon+2 (restaure 1 point de vie tous les 10 rounds, dégâts doublés sur les dragons) et un bouclier en écailles de dragon (AC+3 + 25% aux résistances des éléments).

Au moment où vous les récupérez, Samia arrive avec un groupe de 5 personnes (de 6000xp à 9000xp) et vous attaque (b), heureuse de vous avoir si facilement bernée. Le problème c'est que son groupe atterrit en plein milieu du votre donc le combat n'est pas facile. De plus un mage très puissant vous donnera du fil à retordre.

Je vous conseille avant de récupérer les objets, de réunir votre troupe dans un coin et d'invoquer quelques créatures. Sur eux vous trouverez : sort d'infravision, armure de plates+1, écu+1, hache d'armes+2 et grand bouclier+2, baguette d'effroi et sort de cécité.

C'est dommage que les programmeurs n'aient pas conçus comme dans Diablo2 une touche permettant de repérer de suite les objets au sol, car ils sont guère visible ici, surtout derrière des portes !

Reprenons l'exploration du donjon.

Dans le couloir vers la gauche (9), une troupe de loups-garous (1400xp), loups et un loup-garou majeur (15000xp) qui se régénère assez vite.

Ensuite, une salle avec un treuil (10). Des orogs ainsi que des golems d'argile, de pierre et de fer (13000xp) vous attendent ici. Quand vous activerez le treuil pour remonter un seau, c'est en fait un élémental de l'air majeur que vous ramènerez à la surface (7000xp). Vous gagnez aussi le heaume de dragon (+25% aux résistances des éléments).

Les golems sont bloqués par le golems de fer qui ne peut passer sur le pont de bois, usez donc de vos projectiles pour les tuer sans toucher au golem de fer. Quelques nuages mortels seront aussi les bienvenues.

La salle d'après (11) est une grotte, dans laquelle un troll, un hobgobelin et un muloup se combattent, ayant des avis partagés sur leur patron. Ils ne vous feront rien, le gagnant quittant les lieux ensuite.

Une porte cachée dans le mur du haut donne sur une autre caverne (12). Ici, encore deux golems de pierre (8000xp) mais surtout le golem le plus puissant du jeu : l'adamantite (25000xp). Heureusement, il reste bloqué devant une porte donc vos armes de jet (puissantes) en viendront à bout.

Dans une cache en haut de cette pièce, une gemme beljuril et l'arc "cherchecoeur"+3.

En continuant vers le bas gauche (13), vous trouverez deux chevaliers. Ils vous diront qu'ils sont prisonniers et qu'ils requièrent des soins, mais leur discours est douteux. C'est un piège car ils sont en fait un loup-garou (1400xp) et un muloup majeur (15000xp). Dans le tonneau, un sort de chaos.
Dans la pièce d'à côté, la chambre avec encore deux muloups (420xp), et juste après, la chambre du chef, contenant les sorts d'immobilisation de monstres, de morts-vivants et de domination. Dans l'armoire la trompe de destruction.

Retournez à la salle du treuil pour emprunter la passerelle en bois et accéder à la prison (14), gardée par le chef orque Digdag (2000xp, armure de plate de Delver+2) et surtout un de vos anciens ennemis : Tazok, le chef des bandits de BG1. Il est encore plus gros et plus costaud. 6000xp et sur lui une armure de plate complète+1, une épée à deux mains+2 et la clé de la porte secrète de droite des égouts du quartier religieux.

Dans la pièce, un sort de bouclier pare-feu, de champ de téléportation et de séquenceur de sorts mineurs, des saphirs, gemmes (esseulites) et colliers de grande valeur.

Dans un des cellules est enfermé Iltha, mais les portes sont bien verrouillées, et c'est Firgragg qui en détient la clé.

Sur la gauche (15), une descente vers la grotte, finissez le niveau avant de vous y atteler.
C'est le repère de Firkragg.