DONGEON D'IRENICUS
premier niveau

Abréviations :
Po : pièces d'or
xp : points d'expérience
Ne sont mentionnés dans les découvertes d'objets que ceux qui méritent attention.
Ne vous étonnez pas si vous voyez une araignée-sabre, une salamandre de feu ou un bébé wyverne dans mes pages, j'ai pris un druide justicier.

Début bien étrange pour cette nouvelle aventure. Vous vous retrouvez en prison, martyrisé par un mage qui essaye ses sorts sur vous, profitant lâchement que vous soyez derrière des barreaux.

Heureusement un golem viendra l'avertir que des intrus ont pénêtré l'endroit, il vous quittera donc.

Quelques instants après, un personnage court vers vous, mais ne vous atteindra pas, touché par une boule de feu.

Surgissant d'une autre porte, Imoen vous rejoint. Elle est devenue rousse et s'est coupé les cheveux bien court. Une courte discussion vous expliquant qu'elle est là pour vous libérer, et vous êtes sorti de votre cage. Elle intègre d'office votre équipe.

(1) Autour de vous, de nombreuses cages vides, et deux qui emprisonnent Jaheira et Minsc. Pour Jaheira, impossible d'ouvrir sa porte (testez votre crochetage pour voir), mais pour Minsc c'est plus facile.

Une petite discussion avec lui, en prétextant que vous allez le laisser ici, et on retrouve le bon bourrin du premier BG. Il casse ses barreaux d'énervement, et comprend juste après que vous l'avez asticoté dans ce sens. Il rejoint alors l'équipe, toujours accompagné de son fidèle hamster géant liliputien : Bouh.

Vous constaterez très vite que les points d'expérience ne se gagnent plus seulement au combat, mais aussi en désamorçant des portes, des pièges ou apprenant des sorts. C'est une bonne idée, très logique.

Vous ne savez pas où vous vous trouvez, ni pourquoi. Le première chose à faire semble être de libérer Jaheira. Imoen de plus vous apprendra que le maître des lieux parlait d'un moyen pour décupler votre puissance, il faudra donc essayer de le rencontrer. Et il serait bon aussi de trouver de l'équipement, car vous êtes totalement désarmés.

(2) En haut, une porte donne sur une petite pièce contenant un portail, mais il faut une clé pour l'activer.

(3) Dans la petite pièce par laquelle est arrivée Imoen, un golem de garde vous apprend peu de choses : il a un maître, et il existe un esprit gardien qui vous empêchera de quitter les lieux. Impossible de le provoquer, ne perdez pas votre temps à l'attaquer il ne ressent pas les coups.

Par contre fouillez cette petite pièce, vous pourrez y trouver sur la table, des armes, dans le coffre, des armures, casques et boucliers, et derrière le tableau piègé, la clé pour délivrer Jaheira ainsi que 3 potions de soins.

Continuons l'exploration. La porte juste à côté donne sur un long couloir. Au bout, une porte verrouillée pour le moment, et juste avant, un vilain petit Méphyte gazeux (420xp) usant d'invisibilité pour vous faire une attaque sournoise. Sale bête !!

(4) Par le couloir du bas, vous tombez sur une étrange machine, un cristal qui génère des méphytes foudroyants (420xp), avec de l'éléctricité. Ces petites chauve-souris très similaires aux diablotins volants, vous lancent quelques décharges et vous attaquent au corps à corps. Elles ne tapent pas très fort, mais vu que vos bonnes armes vous manquent, elles sont assez difficiles à toucher.

Précipitez vous sur l'interrupteur sur la droite du cristal pour qu'il stoppe la création des monstres (en utilisant Imoen en furtif par exemple).


(5) Dans la salle de gauche, avec une grosse fleur de cristal au centre, vous allez rencontrer Aataqha qui va vous poser une énigme.

  • Si vous l'envoyez bouler ou si vous choisissez de ne pas répondre, il disparaîtra sans rien vous dire.
  • Si vous répondez que vous n'appuyez pas sur votre bouton, il vous traitera de lâche et invoquera 4 grouilleux (pas d'xp). Si vous parvenez à les tuer rapidement, il reviendra vous dire que vous l'étonnez et vous donnera un indice.
  • Si vous répondez que vous appuyez sur votre bouton, il invoquera un ogre-mage (650xp, épée batarde + 20po) qu'il faudra tuer rapidement aussi, et vous donnera aussi l'indice : Trouver Rielev et lui offrir la délivrance qu'il désire le plus afin s'en savoir un peu plus sur votre quête.
Sur la gauche, un groupe de gobelins vous attend dans le couloir (20xp, quelques po, des haches et un arc long avec des flèches). De même dans le couloir du haut qui mêne vers la pièce centrale, toujours verrouillée.

(6) La porte de gauche abrite un méphyte brumeux qui adore lancer des sorts d'aveuglement, et plus loin un méphyte de glace. Cette étrange pièce semble être un laboratoire, plein de tube renfermant des créatures.

Fouillez les coffres et tonneaux pour trouver des sous, un arc court et surtout un bâton+1 qui sera très utile à Jaheira. Dans les tubes, certaines créatures semblent encore vivantes mais il vous faut trouver des cellules d'énérgie pour remettre en marche le système.

(7) La porte en face du labo donne sur une petite pièce ronde. Un méphyte minéral (420xp) vous attaque, sous le regard placide d'un golem des égouts. Parlez à celui-ci en vous faisant passer pour son maître (il est aveugle), il vous demandera s'il doit ouvrir les portes du cratère des égoûts. Acquiessez, il vous dira qu'il lui manque une pierre d'activation pour qu'il s'execute, et qu'elle se trouve dans la chambre de Rielev. Il faudra donc la trouver et revenir le voir.

En fouillant les lieux : 2 cimeterres, potions de grands soins, une potion de soins, sorts de dissipation de la magie et de flèche enflammée, épée longue+1, un écu et quelques armes simples.

Continuons le couloir de gauche. Encore deux groupes de gobelins (sous, armes simples, gemmes et un sort d'identification).

(8) La première porte donne sur une petite pièce contenant 2 golems d'argile inactifs. Je vous conseille de les tuer ici un par un, car sinon vous allez les retrouver sur votre chemin tous les 2.

(9) Celle de droite donne dans la "chambre" de Rielev. Il est enfermé dans un tube qui le maintient en vie, mais il est proche de la mort. Il vous dira que le maître le préserve ainsi en espérant lui redonner sa jeunesse. Mais il semble qu'il l'ait un peu oublié. Soyez serviables avec lui et il vous demandera de le tuer en désactivant sa cellule d'énergie. Faites le pour 4000xp et une cellule qui sera bien utile dans le labo.

Dans un tonneau : une fronde, et sur la table : la pierre d'activation du golem.

(6) Retournons voir au labo afin de faire parler les créature des tubes grâce à la cellule. Celle du haut semble être un serviteur qui a été puni pour être entré dans la chambre de la maîtresse. Celle de gauche un gardien qui vous dit vaguement où trouver les clés de la sortie. Celle de droite, rien de spéciale, et celle du bas, un serviteur qui vous parle d'une statue et de djinn ? Très mystérieuse histoire que tout cela, mais quel genre de maître est-ce donc pour enfermer ses serviteurs dans des bouteilles de verre ?!

(10) Puisque nous avons la pierre d'activation, donnons la au golem, qui va s'empresser d'aller ouvrir la porte de la pièce centrale du niveau. Surprise ! Cette dernière contient un othyug, grosse créature tentaculaire résistante qui peut vous rendre malade (650xp). Si elle vous inquiète, dites vous qu'elle être trop grosse pour pénêtrer dans le couloir. Elle porte la clé de la baguette de givre.

Cette pièce ressemble à un dépotoir, des cris de monstres surviennent de temps en temps et l'ambiance est très lugubre, très planescapienne. Dans les coffres, dont un piegé : arbalète, sort vocaliser, sort clairevoyance, casque d'infravision.

(11) Prenons le couloir du haut gauche. Il mène dans une bibliothèque protégée par des gobelins et des méphytes gazeux et flamboyants. Les étagères sont couvertes de livres sur Valombre (le premier livre de la série des Royaumes Oubliés), la Sembie, Eauprofonde, bref l'histoire de tous les grands lieux du monde de Toril et de ses héros.

Aussi quelques potions et sorts (connaissance des alignements, absorption mineure de Laroch).

Ce lieu rappelle à Imoen la gande bibliothèque de Château-Suif.

(12) Après le couloir, vous tombez sur Ilyich (520xp) et ses nains duergars (420xp), ne le suivez pas car il se fera une joie de vous entrainer vers d'autres nains. Ici aussi un nain mage (620xp). Sur eux, haches et armures, frondes et arbalètes, et sur Ilyich : une cotte de mailles des morts+2 et des glands magiques.

Dans la pièce : haches de jet, sort de glisse, armes et armures, flechettes et dagues de jet.

La porte sur la droite est fermée par un mécanisme, il faut trouver une statuette pour l'ouvrir.

Nous continuons le couloir vers la droite (attention au piège au sol).

(13) Et nous arrivons dans une pièce avec une machine étrange. Dans un coin, un chevalier du mal, Cambion, est emprisonné dans un globe que vous pourrez faire tomber en tournant la machine. Libéré, il va vous attaquer. Il n'est pas très résistant mais tappe fort (6000xp + épée batarde+1).

Nous retournons à la pièce centrale et empruntons le couloir de droite.

Evidement nous tombons sur des gobelins, puis arrivons sur une magnifique chambre pleine de pièges (tapis et armoires)(14).

Ici, une amulette d'influence sur les méta-sorts (+1 sort du 2ème niveau), une statue d'un élémental de l'air, un clé de la baguette de foudre, un sort de mains ardentes, un d'orbe chromatique, et enfin le très célèbre casque du baldurien (AC+1, +5 points de vie).

(15) A gauche, deux salles rondes, la première contenant un sort de boule de feu et un d'armure, et la seconde un portail pour lequel il faut une clé.
(16) A droite, une petite zone verdurée qui habrite Ulème, Elyme et Cania, des dryades, servantes du maître. Elles vous appellent au secours. Vous donnez votre accord et elles vous demanderons de porter les glands magiques trouvés sur Ilyich à la reine des fées, qui pourra ainsi faire repousser leurs arbres d'où elles tirent leur force et les libérer. Vous apprenez enfin le nom du maître des lieux : Irenicus.

(17) En dessous, une chambre avec une alarme qui se déclenche quand vous y pénêtrez. Plein de pièges au sol et sur les armoires. Dedans : un joyau de pommeau de l'égaliseur (une partie d'une épée puissante à reconstituer), des bracelets CA8, un sort de charme néfaste, un d'invocation d'animaux 1, une potion de maître-voleur, et la clé qui permet d'activer les portails.

Bien sûr l'alarme a alerté quelqu'un, c'est pourquoi peu de temps après vous voyez arriver deux golems pour vous attaquer (2000xp).

Allons ouvrir la porte du haut avec la statuette.