DONGEON D'IRENICUS premier niveau |
Abréviations : |
Début bien étrange pour cette nouvelle aventure. Vous vous retrouvez en prison, martyrisé par un mage qui essaye ses sorts sur vous, profitant lâchement que vous soyez derrière des barreaux.
Heureusement un golem viendra l'avertir que des intrus ont pénêtré l'endroit, il vous quittera donc.
Quelques instants après, un personnage court vers vous, mais ne vous atteindra pas, touché par une boule de feu.
Surgissant d'une autre porte, Imoen vous rejoint. Elle est devenue rousse et s'est coupé les cheveux bien court. Une courte discussion vous expliquant qu'elle est là pour vous libérer, et vous êtes sorti de votre cage. Elle intègre d'office votre équipe.
Vous constaterez très vite que les points d'expérience ne se gagnent plus seulement au combat, mais aussi en désamorçant des portes, des pièges ou apprenant des sorts. C'est une bonne idée, très logique.
Vous ne savez pas où vous vous trouvez, ni pourquoi. Le première chose à faire semble être de libérer Jaheira. Imoen de plus vous apprendra que le maître des lieux parlait d'un moyen pour décupler votre puissance, il faudra donc essayer de le rencontrer. Et il serait bon aussi de trouver de l'équipement, car vous êtes totalement désarmés.
(2) En haut, une porte donne sur une petite pièce contenant un portail, mais il faut une clé pour l'activer. |
(3) Dans la petite pièce par laquelle est arrivée Imoen, un golem de garde vous apprend peu de choses : il a un maître, et il existe un esprit gardien qui vous empêchera de quitter les lieux. Impossible de le provoquer, ne perdez pas votre temps à l'attaquer il ne ressent pas les coups. Par contre fouillez cette petite pièce, vous pourrez y trouver sur la table, des armes, dans le coffre, des armures, casques et boucliers, et derrière le tableau piègé, la clé pour délivrer Jaheira ainsi que 3 potions de soins. |
Continuons l'exploration. La porte juste à côté donne sur un long couloir. Au bout, une porte verrouillée pour le moment, et juste avant, un vilain petit Méphyte gazeux (420xp) usant d'invisibilité pour vous faire une attaque sournoise. Sale bête !! |
(4) Par le couloir du bas, vous tombez sur une étrange machine, un cristal qui génère des méphytes foudroyants (420xp), avec de l'éléctricité. Ces petites chauve-souris très similaires aux diablotins volants, vous lancent quelques décharges et vous attaquent au corps à corps. Elles ne tapent pas très fort, mais vu que vos bonnes armes vous manquent, elles sont assez difficiles à toucher. Précipitez vous sur l'interrupteur sur la droite du cristal pour qu'il stoppe la création des monstres (en utilisant Imoen en furtif par exemple). |
Sur la gauche, un groupe de gobelins vous attend dans le couloir (20xp, quelques po, des haches et un arc long avec des flèches). De même dans le couloir du haut qui mêne vers la pièce centrale, toujours verrouillée. |
(6) La porte de gauche abrite un méphyte brumeux qui adore lancer des sorts d'aveuglement, et plus loin un méphyte de glace. Cette étrange pièce semble être un laboratoire, plein de tube renfermant des créatures. Fouillez les coffres et tonneaux pour trouver des sous, un arc court et surtout un bâton+1 qui sera très utile à Jaheira. Dans les tubes, certaines créatures semblent encore vivantes mais il vous faut trouver des cellules d'énérgie pour remettre en marche le système. |
(7) La porte en face du labo donne sur une petite pièce ronde. Un méphyte minéral (420xp) vous attaque, sous le regard placide d'un golem des égouts. Parlez à celui-ci en vous faisant passer pour son maître (il est aveugle), il vous demandera s'il doit ouvrir les portes du cratère des égoûts. Acquiessez, il vous dira qu'il lui manque une pierre d'activation pour qu'il s'execute, et qu'elle se trouve dans la chambre de Rielev. Il faudra donc la trouver et revenir le voir. En fouillant les lieux : 2 cimeterres, potions de grands soins, une potion de soins, sorts de dissipation de la magie et de flèche enflammée, épée longue+1, un écu et quelques armes simples. |
(6) Retournons voir au labo afin de faire parler les créature des tubes grâce à la cellule. Celle du haut semble être un serviteur qui a été puni pour être entré dans la chambre de la maîtresse. Celle de gauche un gardien qui vous dit vaguement où trouver les clés de la sortie. Celle de droite, rien de spéciale, et celle du bas, un serviteur qui vous parle d'une statue et de djinn ? Très mystérieuse histoire que tout cela, mais quel genre de maître est-ce donc pour enfermer ses serviteurs dans des bouteilles de verre ?! |
(10) Puisque nous avons la pierre d'activation, donnons la au golem, qui va s'empresser d'aller ouvrir la porte de la pièce centrale du niveau. Surprise ! Cette dernière contient un othyug, grosse créature tentaculaire résistante qui peut vous rendre malade (650xp). Si elle vous inquiète, dites vous qu'elle être trop grosse pour pénêtrer dans le couloir. Elle porte la clé de la baguette de givre. Cette pièce ressemble à un dépotoir, des cris de monstres surviennent de temps en temps et l'ambiance est très lugubre, très planescapienne. Dans les coffres, dont un piegé : arbalète, sort vocaliser, sort clairevoyance, casque d'infravision. |
(11) Prenons le couloir du haut gauche. Il mène dans une bibliothèque protégée par des gobelins et des méphytes gazeux et flamboyants. Les étagères sont couvertes de livres sur Valombre (le premier livre de la série des Royaumes Oubliés), la Sembie, Eauprofonde, bref l'histoire de tous les grands lieux du monde de Toril et de ses héros. Aussi quelques potions et sorts (connaissance des alignements, absorption mineure de Laroch). Ce lieu rappelle à Imoen la gande bibliothèque de Château-Suif. |
La porte sur la droite est fermée par un mécanisme, il faut trouver une statuette pour l'ouvrir. Nous continuons le couloir vers la droite (attention au piège au sol). |
(15) A gauche, deux salles rondes, la première contenant un sort de boule de feu et un d'armure, et la seconde un portail pour lequel il faut une clé. |