Chapitre 3 |
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par Christophe
R. |
Chapitre 3 : choisir son camp
Au début du chapitre, on voit deux Mages Cagoulés qui font des plaisanteries plutôt pas très marrantes. Puis, il y en a un qui débarque en hurlant que le nouveau prisonnier s'est échappé. Irenicus arrive à ce moment et les extermine tous les trois. Puis il va chercher Imoen et lui dit que de grands jours s'annoncent, puis il lui dit que ce qu'elle va subir ne sera rien en comparaison avec ce que vous allez subir. Chouette alors.
Le gros dilemme du chapitre 3, c'est de choisir son camp : ou bien les méchants (les Vampires dirigés par Bodhi), ou bien les méchants aussi (mais un peu moins) Voleurs de l'Ombre dirigés par Aran Linvail. Sachez dès à présent que si vous choisissez un camp, vous devrez combattre l'autre (logique), conséquence de la guerre des Guildes.
Lorsque Valen vous contacte (dès qu'on a pu rassembler 15000 po), elle vous demande d'aller voir sa maîtresse dans le District du Cimetière de nuit. A ce moment, vous vous doutez déjà de quelque chose : vous allez avoir à faire avec des Vampires.
Directement après, Brus, le neveu de Gaelan Bayle, vous accoste et vous demande d'aller voir ce dernier avant de vous engager avec votre nouveau contact. Gaelan Bayle vous annonce que ses supérieurs sont d'accord de faire baisser la somme de 5000 po (en fait, c'est pour contrer l'offre de Bodhi), et que vous devez bien réfléchir quant au choix que vous allez opérer. Je vous conseille de faire votre choix en fonction des alignements des membres de votre groupe : en effet, les Loyaux Bons quitteront votre groupe si vous vous associez aux Vampires. Soyez donc logique avec vos amis.
Lorsque vous arrivez au District du Cimetière, Bodhi vous parle tout de suite. Elle vous annonce que vos soi-disant amis (les Voleurs de l'Ombre) ne s'intéressent qu'à votre argent. Elle vous parle un peu de sa guilde à elle, et vous demande de vous rallier à elle. Attention : si vous avez des persos d'alignement bon dans votre groupe (Keldorn, Mazzy….) et que vous acceptez, ils risquent de quitter votre groupe et d'attendre que tout ça soit fini (c'est-à-dire dans beaucoup de temps). Bodhi vous propose son aide pour 15000 po, donc 5000 po de moins que ce que les Voleurs vous proposaient initialement.
Si vous voulez avoir Yoshimo, gardez-le constamment dans votre groupe à partir du moment où vous acceptez l'offre de Bodhi, sinon, il sera introuvable (même à la Couronne de Cuivre).
Si vous refusez, vous pouvez déjà la considérer comme une ennemie. Si vous acceptez, elle vous déclare que les Voleurs de l'Ombre vous attaqueront à vue (excepté ceux de la guilde de Mae'Var, si vous ne les avez pas tués). Elle vous donne directement une mission : aller récupérer de nuit une cargaison d'un bateau sur les Docks. Jan fait d'ailleurs une blague très amusante comme quoi il croyait que les horribles missions que Bodhi allait vous confier seraient de voler des bonbons aux enfants ou marcher sur les cors des grands-mères. Petit boute-en-train, va !
Si vous refusez, vous pouvez déjà la considérer comme une ennemie. Si vous acceptez, elle vous déclare que les Voleurs de l'Ombre vous attaqueront à vue (excepté ceux de la guilde de Mae'Var, si vous ne les avez pas tués). Elle vous donne directement une mission : aller récupérer de nuit une cargaison d'un bateau sur les Docks. Jan fait d'ailleurs une blague très amusante comme quoi il croyait que les horribles missions que Bodhi allait vous confier seraient de voler des bonbons aux enfants ou marcher sur les cors des grands-mères. Petit boute-en-train, va !
Visitez le bâtiment de la guilde, il y a notamment la Masse de Disruption +1 qui permet de tuer les morts-vivants d'un coup s'ils ratent leur jet de sauvegarde, mais vous devez d'abord prendre un petit bain de sang… et perdre 10 pv par la même occasion. Attention à la salle avec les pointes enfoncées dans le sol, y a rien d'autre que des pièges indétectables qui vous font perdre 30-40 pv (saloperies, va). Le truc consiste à éviter les pointes les plus grosses (attention, il peut tout de même y avoir de grosses surprises….).
Au sous-sol, il y a dans un coffre piégé un Katana +2 et une armure Écailles d'Ashen (CA 2) et des po dans le vase à côté.
Dans les docks, près des bateaux, au sud, vous trouvez Mook (1400 xp), Arkanis Gath qui s'amuse à se cacher dans l'ombre rien que pour faire des dégâts d'attaques sournoises (j'ai remarqué que ce salaud s'attaque souvent aux plus faibles du groupe, à savoir le ou les magicien(s)) et deux autres Voleurs. Vous récupérez la cargaison, à savoir des pieux en bois et des fioles d'eau bénite, une Épée Courte +2, la Hache de Rifthome +3 (capable de toucher les Golems de Fer et d'Adamantine), des Dagues de Jet Empoisonnées et deux Antidotes.
Vous retournez donc chez Bodhi et elle vous remercie (28500 xp de quête mais ça ne s'affiche pas dans le texte) en vous donnant un choix pour votre prochaine mission : soit de la violence gratuite, soit de la violence un peu plus justifiée.
La mission pour les méchants consiste à aller tuer Armagaran Vulova, un marchand d'Athkatla, et de faire accuser une guilde rivale de celle à laquelle il appartient. Pour ce faire, Bodhi vous remet une cape et une dague souvent utilisées par les membres de cette guilde, et que vous devrez placer dans le bassin de la maison de Vulova.
Vous allez donc chez ce Vulova, et vous avez encore le choix entre l'épargner et lui dire de partir loin et longtemps et le tuer, lui et ses deux gardes. Si vous le laissez partir, il vous laissera avec ses gardes et vous n'aurez pas d'xp de quête auprès de Bodhi car elle le saura.
Si vous le tuez, vous gagnez 14 xp (c'est pas un adversaire très difficile : il vous regarde pendant que vous l'embrochez). Ses deux gardes (Laen Torg et un mage) valent 4000 xp et 2600 xp (Armure de Plates, po). Lorsque vous rentrez chez Bodhi, elle vous donne 28500 xp de quête (même chose, ça ne s'affiche pas dans le texte).
La mission plus "peace" consiste à aller libérer un traître, Palern Flynn, qui sert Bodhi et qui est prisonnier au 1er étage de la guilde des Voleurs de l'Ombre. Vous devez vous dépêcher car sinon, il parlera sous la torture et vous aurez échoué.
Autour du bâtiment des Voleurs, il y a 6 Voleurs, qui vous attaquent (équipement minable, quelques po, une Potion de Grands Soins) et utilisent leurs Potions d'Invisibilité, les vilains.
Au rez-de-chaussée, il y a deux groupes composés chacun de 2 Archers Voleurs de l'Ombre, de 3 Voleurs de l'Ombre et d'une Mage Voleur de l'Ombre. Combat facile, ils valent tous 1400 xp sauf les mages : 3000 xp. En tout, vous récupérez 2 Robes de Mage de Résistance au Feu (+20%), des Fléchettes +1 et de l'équipement normal. Dans les différents récipients du bâtiment, il y a les mêmes objets que lors de votre précédent passage, lorsque vous travailliez pour Renal Bloodscalp, à savoir des Potions de Grands Soins, des Gemmes, … Il y a un groupe semblable au 1er étage, avec le même équipement.
Vous délivrez Palern Flynn et vous retournez chez Bodhi. Elle vous donne 28500 xp de quête et une dernière mission, vous débarrasser de la guilde des Voleurs. Bigre, pas facile !! Pour accéder au repaire d'Aran Linvail, il vous faudra obtenir la clé chez Gaelan Bayle. Elle vous conseille de libérer Kizza, qui pourra vous donner quelques renseignements sur le repaire.
Vous allez donc chez Gaelan Bayle. Il vous attaque en vous traitant de traître. Il vaut 1300 xp et il a une Cape de Protection +1, une Armure de Cuir +3, des Carreaux Serpents et +1, deux Potions d'Invisibilité, 142 po, la clé du grenier des Voleurs de l'Ombre, une Épée Courte +2 et une Arbalète Légère +2. Pas mal comme butin. Son pote Arledrian à l'étage vaut 800 xp et a des Flèches +1, une Potion de Grands Soins et une Épée Courte +1.
Lorsque vous descendez les escaliers chez les Voleurs de l'Ombre, il y a 3 Voleurs et 2 Archers qui vous attendent en bas (1400 xp). Il y en a un qui a des Dagues de Jet Empoisonnées et un Antidote. Il y a quelques po et un sort de Glisse dans les différents récipients de la pièce.
La porte en bas donne sur la prison, Kizza vous dit que c'est Booter le bourreau qui a la clé de la prison. Il se trouve en bas à droite.
Booter fait 1400 xp et a une Épée à Deux Mains +2 et bien sûr la clé de la prison. Vous libérez Kizza et il vous révèle qu'il il a deux portes verrouillées avant d'accéder à Linvail. La 1re s'ouvre grâce à un bouton, la 2e nécessite une clé, qui est peut-être dur Haz, le mage bras droit de Linvail.
Vous continuez votre chemin en haut à gauche et vous arrivez à une bifurcation. A gauche, il y a deux Assassins (1400 xp) que vous pouvez voir mais pas attaquer avant qu'ils ne vous attaquent, ainsi qu'une Mage (8000 xp) qui utilise des sorts comme Symbole Terreur et Feu Solaire. Faites donc une Résistance à la Peur avant de la rencontrer, et utilisez une Brêche pour détruire ses résistances. Elle a quelques Billes +1 et des po sur elle
A droite, il y a des passerelles et des plates-formes (la 1re est munie d'un piège indétectable qui vous balance un nuage mortel). Là, il y a trois Voleurs, trois Archers (1400 xp) et un Prêtre de Mask (2000 xp et un Collier de Larmes de Laérale).
Plus loin, dans la salle avec des décors, il y a deux pièges (le premier fout votre perso dans un labyrinthe, le 2e, j'ai pas voulu essayer ses effets). Vous vous avancez pour désamorcer le second, et à ce moment, 3 Archers, un Assassin, un Voleur et Dedral apparaissent et vous attaquent. Dedral tape dur, et l'Assassin fait des dégâts d'attaque sournoise quadruples (plus ou moins 40 pv en moins). Ils valent tous 1400 xp. Dedral possédait un Anneau de Crochetage des Serrures (+25%), une Armure de Plates Complète et des po.
Dans le couloir situé au nord-est, il y a deux pièges. Puis vous arrivez dans la salle d'entraînement, avec des rouleaux à piques qui tournent sur eux-mêmes. Vous devez passer ces rouleaux (vous risquez sans doute de perdre un ou deux pv, pas dramatique…). La dernière plate-forme est garnie d'un piège. Vous devez donc appuyer sur le bouton (17500 xp), et vous entendez une porte s'ouvrir au loin, celle du repère de Linvail.
Dans le couloir sud-est, il y a un groupe d'Orques (je sais pas ce qu'ils foutent là mais ils sont chiants parce qu'ils déclenchent un piège qui vous envoie un Éclair à la tronche).
Plus loin, vous arrivez sur deux portes. Il y a un couloir derrière, avec deux Voleurs, un Archer et un Prêtre de Mask. Dans la salle au-dessus, il y a Haz (8000 xp, facile à tuer) qui a la clé de la tanière de Linvail.
Vous retournez dans la salle de départ, et il y a une porte secrète dans le mur nord-est. Dans le long couloir qui suit, il y a un piège. Sur la passerelle plus loin, il y a un Élémental de l'Air (7000 xp) qui vous fait "coucou" en passant.
Avant d'aller chez Linvail, convoquez quelques bestioles (les Elémentaux de Feu sont utiles car les Mages utilisent des Feux Solaires, inefficaces) et protégez-vous contre le Mal, parce que Linvail lance une convocation de Nabassu. Tapez-le sans risques et envoyez vos bestioles se faire tuer. Il y a une autre Mage, un Archer, un Assassin et un Voleur. Le combat ne devrait pas être trop difficile. Une autre solution consiste à ouvrir la porte, à balancer un nuage mortel et à refermer tout de suite la porte après. Après trois ou quatre nuages mortels, ils seront déjà bien entamés, si pas morts. Linvail fait 17000 xp et a des Carreaux +1 et Serpents, une Potion d'Invisibilité, une Potion de Grands Soins, une Baguette d'Effroi, un Anneau de Protection +2, une Épée Courte +2, une Arbalète Légère +2, une Cotte de Mailles Elfique +1 (CA 2) et une Amulette de Pouvoir (qui immunise le porteur contre le Plan Négatif).
Vous retournez chez Bodhi (50000 xp de quête), qui vous révèle qu'elle sait que vous êtes un enfant de Bhaal. Elle vous dit aussi qu'elle est la sœur d'Irenicus, et que c'est pour lui prendre ses pouvoirs (soi-disant) qu'elle veut le retrouver. Elle vous annonce que vous pouvez enfin partir par bateau jusque Spellhold. Assurez-vous d'avoir un maximum de matos sur vous, parce que vous ne reverrez pas Athkatla avant un bout de temps. Il y a cependant un forgeron sur l'île mais il ne vous propose pas grand-chose d'intéressant. N'oubliez pas de laisser une place pour Imoen, en ne partant qu'à 5, ou en prenant Yoshimo dans votre groupe (vous verrez pourquoi après).
Vous arrivez près du bateau de Saemon Havarian, vous causez un peu, Bodhi se montre un peu autoritaire, et vous commencez la traversée, qui dure 8 jours. Au finish, vous arrivez au chapitre 4 à Brynn Law.
Missions confiées par Aran Linvail
Tout d'abord, lorsque vous donnez les 15.000 po à Gaelan Bayle, il vous dit que vous devez aller dans le hall des Voleurs de l'Ombre dans les docks. Pour accéder au repaire d'Aran Linvail, il vous donne la clé qui vous permettra d'ouvrir la porte à droite dès que vous entrez dans la bâtiment.
Vous y allez donc et vous rencontrez Tassa (qui vient de quitter les bras de Linvail), Mitsu et Cuchul qui vous disent de ne pas vous approcher de Linvail.
En bas à droite, vous entrez dans une salle de torture, dans laquelle il y a Booter, le bourreau, qui engueule son apprenti parce qu'il passe le plus clair de son temps à vomir. Lorsque vous parlez à Booter, il vous fait part de son envie d'arracher la peau de Tassa, juste pour entendre les cris qu'elle pousserait. L'apprenti vous dit qu'il n'a pas l'habitude de ce travail.
En bas, avant la salle de torture, vous entrez dans une prison, dans laquelle il y a quatre personnes. D'abord, Achon, qui vous dit qu'il était le plus fervent défenseur de la guilde, jusqu'à ce qu'il essaye de tuer Linvail, ce qui explique sa situation. Il y a aussi deux prisonniers qui ne sont pas contents de vous parce que vous les avez perturbés et qu'ils ne savent plus si la soupe va bientôt arriver. Il y a aussi un prisonnier Nain, qui supplie Linvail de le libérer ou de le tuer.
En bas à gauche, le couloir mène vers l'extérieur.
En haut à gauche, vous entrez dans le vestiaire, avec Missy qui vous hurle que vous ne parviendrez pas à détourner son attention une fois de plus. Dans un manteau, il y a 90 po.
Plus loin, vous arrivez près de passages étroits surplombant un précipice très profond. Ces passages sont entrecoupés de guillotines, qui n'ont pas l'air de fonctionner, donc pas de panique.
Vous rencontrerez un mage et un assassin en plein entraînement, et qui ne font aucune pause parce que sinon, Pelanna risque de les surprendre.
Vous continuez et vous arrivez dans une salle avec Pelanna, qui donne des conseils à un archer, Phéalos, pour quand il tire. Et vous voyez trois types se faire dégommer en un rien de temps. Visiblement, ici, la vie humaine n'a pas l'air plus important que ça. Après l'entraînement, Pelanna vous dit comment arriver jusque chez Linvail.
En haut à droite, vous arrivez dans une salle avec des cylindres garnis de pointes, et qui tournent sur eux-mêmes. En vous avançant, vous voyez un voleur qui essaie d'appuyer sur le bouton rouge. Et bien mal lui en prend : dès qu'il y touche, une colonne de feu s'abat sur lui et il meurt, devant le superviseur, plié en quatre. Vous pouvez essayer de faire le même parcours, mais ça fait les mêmes effets que pour le voleur.
En bas à droite de la salle d'entraînement, vous arrivez devant deux Voleurs, un qui fuit, et l'autre qui le poursuit. Je ne sais pas qui ils sont, ni à quoi ils servent, mais bon, je suppose que c'est pas primordial pour le reste du jeu.
Ensuite, vous arrivez dans une salle, avec un Voleur qui vous propose de trahir Linvail. Un autre Voleur caché dans l'ombre, qui le surveillait, le tue dès qu'il prononce ces paroles. Sur son cadavre, un Anneau de Crochetage de Serrures (+ 25%).
Vous n'avez plus rien à faire là et vous allez donc chez Linvail. Il vous demande, avant de vous proposer son aide, d'accomplir quelques tâches pour lui. D'abord, il vous remet un Anneau de Protection +2 et une Amulette de Pouvoir (qui protège contre le Plan Négatif, plutôt utile quand on combat des Vampires).
Votre première mission consiste à vous rendre de nuit sur les quais, de parler avec Mook et de relever tout ce qui vous semble bizarre.
Vous vous y rendez donc, et vous parlez avec Mook. Elle vous raconte qu'elle a déjà vu un type qui rôdait près des quais, et qu'elle croit bien qu'il va venir ce soir. Vous patientez, et Lassal, un Vampire, arrive et tue Mook après lui avoir dit qu'il savait tout sur les voleurs. Puis il vous attaque (attention aux absorptions de niveaux). Vous ne parviendrez de toutes façons pas à le tuer définitivement, pour l'instant, il se transformera en nuage de gaz et partira.
Vous retournez chez Linvail, et il à l'air triste d'apprendre la mort de Mook. Il vous donnera 28.500 xp de quête. Puis, il vous dit qu'il en a assez de se faire trahir par les anciens membres de sa guilde. Il vous demande d'aller au premier étage de l'auberge des Cinq Chopes, pour intercepter deux nouveaux traîtres, Jaylos et Cachan. Vous devrez vous faire passer pour eux, et parler avec leur contact, qui pourrait vous en révéler un peu sur la guilde de Bodhi.
Vous y allez, et que vous essayez de vous faire passer pour de nouvelles recrues ou pour leur contact, Jaylos et Cachan vous attaquent (1400 xp chacun), non sans vous avoir d'abord dit que le nom de leur contact est Gracen. Celui-ci arrive un peu plus tard, et vous prend pour les deux comiques que vous venez de tuer. Il vous dit que le QG de Bodhi se trouve dans le District du Cimetière (surprise !), derrière deux portes bleues dans les souterrains, qui sont remplis d'Araignées en tous genres. Vous attaquez ensuite Gracen (1400 xp), une Epée à Deux Mains +2, deux Potions d'Invulnérabilité et une note, que vous rapportez à Linvail).
De retour chez lui, il vous donne 28.500 xp de quête et il vous dit que Bodhi a attaqué la guilde durant votre absence, et qu'elle est une Vampire, ainsi que beaucoup de ses sbires. Linvail vous demande d'éliminer la guilde de Bodhi, et vous donne des pieux en bois (pour achever les Vampires que vous aurez tués). Il vous dit aussi que sur place, un mage vous aidera à ouvrir les portes.
Vous allez dans les tombes inférieures, et Haz le mage vous attend, avec un Golem de Pierre. Celui-ci casse la porte sans problème. Derrière la porte, il y a des archers et des guerriers Grimwarders (4000xp), qui sont invisibles, mais qu'on repère grâce à leur équipement (Fléaux, Casques, Arcs Courts et Flèches). Vous les attaquez, et le mage vous dit de rester en arrière. Ne le faites pas. Il se fait tuer, son Golem part, et vous devez donc continuer tout seul. Récuperez le Bâton Masse d'Armes +2 sur le corps de Haz, ainsi qu'un sort de Sphère du Chaos (ou autre).
Plus loin, la porte cassée donne sur une sorte de salle à manger. A gauche, il y a Gellal, un Vampire, qui vous attaque directement (faites attention à l'absorption de niveaux, c'est chiant de retourner à un temple juste pour un oubli), et qui vaut 14500 xp. Il y a aussi Lassal qui vous nargue en vous défiant d'entrer dans leur sanctuaire. Plus loin dans la pièce, une Goule Majeure (assez rapide, 2000 xp et une babiole sur elle) et un Vampire Novice (8500 xp).
Bon, on va commencer par le passage à gauche de la porte d'entrée. Vous suivez le couloir et vous avez un passage vers votre gauche, qui donne sur une salle avec un Golem d'Argile (8000 xp) très chiant à cause de ses résistances multiples (vive la Furie Céleste !). En fait, cette salle contient les cercueils dans lesquels se réfugient les Vampires que vous venez de tuer (provisoirement). Pour les achever, sitôt qu'il y en a un de mort, vous devez "attaquer" le cercueil et vous planterez un épieu en bois dans le cœur du vilain méchant. Achevez déjà Gellal, il l'a bien mérité (9000 xp par Vampire achevé, il y en a trois en tout).
La salle contient aussi un passage secret en haut, qui donne sur une salle avec (Fred) Durst (14500 xp), une Goule Majeure (2000 xp) et un Vampire Novice (8500 xp). Attention au sort Domination, c'est très désagréable pour ceux qui restent sous votre contrôle. Il y a aussi une sorte de baignoire remplie de sang. Vous pouvez faire trempette, et vous perdrez 10 pv, et par la même occasion, dans le fond de la baignoire, vous récupérerez la Masse de Disruption +1 qui permet de tuer les morts-vivants d'un coup s'ils ratent leur jet de sauvegarde. Très utile ici, évidemment.
Un passage secret à droite vous ramène sur la salle à manger.
En bas à droite de la porte d'entrée, il y a un couloir, dans lequel il y a un Vampire Novice (8500 xp) et Tanova, une Vampire qui danse et vous jette des sorts comme ça pour rire. Saleté. Elle vous rapporte 10000 xp, et vous pourrez l'achever car c'est bien fait pour sa sale tronche. Sur elle, il y a un parchemin d'identification et quelques po. Le couloir donne sur une salle pas très accueillante, avec des pointes acérées fichées dans le sol. N'y allez pas maintenant, ça ne sert à rien.
Vous n'avez donc plus qu'à descendre l'escalier.
En bas, un couloir, qui forme un coude, avec derrière 2 Goules Majeures (2000 xp). Le couloir donne sur une porte. Derrière, 2 guerriers et 2 archers Grimwarders (4000 xp et les mêmes objets inutiles cités plus haut), ainsi que trois Vampires Novices (8500 xp). La salle contient une fontaine de sang, vachement sympa, comme endroit.
La porte de gauche donne sur une petite salle avec différents vases (attention au piège) contenant des cœurs et d'autres viscères, quelques po et aussi un Katana +2, ainsi qu'une Armure d'Écailles d'Ashen +2 (CA 2).
L'autre porte donne sur une autre salle. Lassal dit qu'il vous attend en haut, puis il disparaît. Il y a une sorte de gondole, qui ne contient rien.
Vous remontez et vous trouvez Lassal dans la salle (quel jeu de mots !!) avec les pointes qui partent du sol. Bon, faites une sauvegarde parce que des pièges indétectables sont disséminés un peu par-ci par-là, et que quand on les déclenche, 30 pv en moins, et en plus, ces saloperies sont inépuisables !!! Donc, prudence. Essayez de marcher là où les pointes sont les plus petites. Conseil : allez chercher Lassal avec votre perso le plus résistant et amenez-le autre part pour le buter. Une fois le combat terminé, allez l'achever où vous savez.
Attention, dès que vous achevez Lassal, Bodhi apparaît. Elle vous dit que vos alliés sont des menteurs, des traîtres, etc, puis elle vous attaque. Elle se jette sur votre perso le plus proche, il vous suffit donc qd'invoquer un truc assez costaud et puis de la frapper joyeusement. Lorsqu'elle sera agonisante, elle partira sous une forme gazeuse, en faisant la maligne et en vous disant que c'était juste un test de vos capacités. Voilà, vous n'avez plus qu'à retourner chez Linvail. Il vous remettra 50.000 xp de quête.
Il vous avoue que c'est lui qui a lancé l'attaque contre Irenicus car il en avait assez de voir disparaître plein de membres de sa guilde sans aucune raison. Ce sont des assassins à lui qui se sont fait étriper par Irenicus dans la Promenade de Waukyne, et donc Linvail n'est pas très ami avec Irenicus. C'est pourquoi il vous a fait faire tout ça, pour que vous prouviez votre loyauté. Si vous l'intéressez autant, c'est parce que vous êtes le seul à être sorti vivant du donjon. Linvail vous dit ensuite qu'Imoen et Irenicus ont été emmené à Spellhold, un asile de fou, dont personne ne sait rien, même pas les Mages Cagoulés. Les 15000 po que vous leur avez versé leur a servi à trouver quelqu'un qui accepte de vous conduire à Brynn Law en bateau : Saemon Havarian. Si vous êtes prêt, vous pouvez accepter directement la proposition de Linvail et vous vous embarquez sur le bateau vers Brynn Law et le chapitre 4. N'oubliez pas de laisser une place pour Imoen, en ne partant qu'à 5, ou en prenant Yoshimo dans votre groupe (vous verrez pourquoi après).
Saemon Havarian vous parle un peu et vous révèle que le nom de son bateau est actuellement "La Galante". C'est pas primordial, mais, bon, il faut bien qu'il ait quelque chose à dire.
Linvail demande à Syme de veiller à votre sécurité, donc de surveiller le comportement de Havarian.