Ne vous étonnez
pas si ne croisez pas toujours les mêmes monstres que ceux cités
dans ces pages, ils sont générés de façon aléatoire en fonction du niveau
de chaque joueur.
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Un petit quartier, tout de pierres
grises, avec de nombreuses tombes un peu partout.
(1)
Des pleureuses qui auront toujours un petit commentaire sur leur cher
disparu.
Un couple pleure son enfant, le petit Weyllin. La mère dit que son fantôme
revient la nuit, et que son âme n'a donc pas été libérée. Cela vous
rappelle l'histoire de fantôme du gars dans l'auberge de la couronne
de cuivre. y'aurait il un rapport ?
 Justement
de nuit vous rencontrerez le spectre de Weyllin. Le petit garçon dira
qu'il ne peut dormir sans son ours. Il lui a été arraché à sa mort par
un voleur du nom de Llynis, situé à la couronne de cuivre.
Vous retrouverez ce vilain
dans les chambres du haut de l'auberge. Il avouera de suite et vous
donnera la peluche. Si l'envie vous prend de le punir pour son acte
: 650xp.
Il ne reste plus qu'à rendre
le nounours au gamin afin qu'il trouve le repos éternel : 15500xp. Revenez
aussi de jour pour parler à ses parents et toucher encore 5000xp.
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(2)
Ici Nelvin vous accoste effrayé. Il vient d'enterrer son oncle
Lester mais celui-ci revient d'entre les morts. Vous le voyez sortir de
terre et venir enguirlander son neveu pa rce
qu'il n'a pas déboursé un centime pour son enterrement. Il a donné une
pièce à un clerc ivre qui est juste à côté et c'est tout. Nelvin se défend
en arguant que Lester ne lui a rien légué. Finalement, l'oncle pas content
attaquera pour tuer son neveu. Défendez le pour obtenir 7500xp. Nelvin
partira sans vraiment vous remercier. |
En
matinée seulement vous rencontrerez Kamir le paladin (3)
qui vient pleurer la mort de son fils adoptif dont il se reproche de
n'avoir pu le défendre contre des voleurs. Comme par hasard vous allez
trouver devant la crypte du bas (6) le clerc Arenthis et une petite
fille, Risa. Le clerc vous dira que ses parents ont été tués et qu'il
n'a guère envie de placer la gamine en orphelinat.
Parlez lui du paladin,
il vous demandera d'arranger les choses. Évidemment Kamir acceptera
(11250xp) et ira de ce pas chercher la petite fille qui sera ravie (3000xp).
Un petite quête rapide et agréable.
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(3)
En approchant de cette tombe vous entendez des bruits étranges. Vous
regardez cela de plus près et constatez qu'un homme, Tirdir a
été enterré vivant. Il vous racontera qu'il a été kidnappé afin de demander
rançon à sa famille, puis une fois payés, les agresseurs l'ont assommé
et enterré ici.
Évidemment vous
chercherez à retrouver les coupables. Il vous dira qu'il étaient trois,
dont un qui avait un visage très rouge. Il a même réussi à lui déchirer
un morceau étoffe qu'il vous donne. Il vous conseille aussi d'en
parler au fossoyeur qui a sûrement du voir quelque chose.
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(4)
Et justement devant cette maison vous tomber sur Sethle, le fossoyeur.
En le menaçant un peu il vous dira vite que pour quelques pièces d'or
il laisse un homme en rouge enterrer des gens ici. La seule chose qu'il
vous révélera, c'est que ce kidnappeur se trouve dans le
quartier du pont. Nous y allons. |
Vous
trouvez un homme tout de rouge vêtu entre les deux dernières maisons
du pont en bas à gauche. Il se nomme Am-Si. Comme vous avez l'intention
d'arrêter son trafic, il fuit vers la maison de gauche.
Vous
le suivez pour le trouver en discussion avec Camitis et Reti. Ces derniers
n'apprécient pas le travail d'Am-Si qui n'est pas assez courageux pour
achever ses victimes, ils le tuent sous vos yeux puis quittent la carte
du pont sans demander leur reste.
Si vous les laissez partir, vous ne
les reverrez plus jamais, attaquez les donc dès que possible : Reti
(1250xp + bottes d'évitement) et Camitis (3000xp).
Il
reste à fouiller la maison : à l'étage vous trouvez la captive dame
Elgea que vous libérez. Elle vous remerciera chaleureusement de 16500xp.
Dans l'armoire, une note de Welther disant qu'il était prêt à payer
la rançon pour la dame. Si vous avez envie de vous la jouer mauvais,
ne délivrez pas la dame et allez retrouver Welther devant la
couronne de cuivre pour toucher la rançon.
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A
l'intérieur, deux momies (3000xp) et un combattant squelette (4000xp).
Dans la tombe qu'ils protégeaient, un sort de protection contre les
armes non magiques.
(5)
Rien ici sinon un tombeau avec un simple collier dedans.
(6)
Encore une tombe, avec une baguette de soin (une seule charge).
(7)
Deux combattants squelettes (4000xp + épée à deux mains+1) autour d'une
tombe.
(8)
Dans le tombeau piégé, une hache d'armes+2.
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(10)
Devant cette porte de nuit vous tomberez sur Stein qui pille les tombes.
Vous ne pouvez pas le laisser faire, il appellera donc deux copains
voleurs (1000xp) pour vous attaquer.
A l'intérieur, une momie
et deux démombres et dans le tombeau, un sort d'élémental de terre (mais
cela semble variable). Pensez à vous protéger contre la paralysie.
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(11)
Un humain qui se proclame le roi de la crypte, adorateur de l'oeil aveugle,
il vous attaquera de suite. Il est très fort et bien résistant, mais 15000xp
et sur lui la très belle épée Namarra+2 (possibilité de lancer silence
sur 5m trois fois par jour). Aussi un sort de convocation d'élémental
d'air mineur dans le coffre. |
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De nuit si vous n'avez pas encore choisi
votre camp, vous allez rencontrer Bodhi. Elle vous aidera à retrouver
Imoen à condition de vous rallier à sa cause (la destruction des voleurs
de l'ombre) et de lui donner 15000xp. Elle semble aussi très intéressée
par Irénicus. Si votre équipe est d'alignement bon, vous aurez bien du
mal à les faire travailler pour elle. Vous la verrez entrer ensuite dans
sa crypte (12) mais ne pourrez
la suivre, la porte étant verrouillée de l'intérieur. |
(9)
Trois accès mènent au souterrains. Prenons celui de gauche par
exemple.

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Dans
le premier coffre à
gauche du niveau après un piège, un parchemin de protection contre le
feu. Un peu plus loin, une grande salle ronde pleine de toiles d'araignées.
Et justement, autour, un joli paquet de petites araignées (10xp), d'araignées
géantes (450xp), éclipsantes (1400xp) et araignées-sabre (2000xp). Dans
un coffre pas loin d'elle, un pieu en bois, et les sorts de rayon d'affaiblissement
(niv2) et de déflexion des sorts mineurs (niv3). |
Le
couloir haut gauche remonte sur la carte du cimetière, de même
que celui de droite. |
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En haut, un couloir aux décors égyptiens,
menant sur une salle verrouillée. Quand vous essayez d'en crocheter
la serrure (en vain), une appréhension vous prend, vous vous
doutez que Bodhi se cache par là. |
En bas et sur la droite,
araignées et ettercaps (650xp - empoisonnent).
En approchant du centre,
trois araignées (dont une en-peine : 1400xp) apparaissent. Entrons.
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Vous retrouvez
le même repaire de l'araignée que celui de Bg1, ce n'est plus la grosse
Centeol, mais Pai'na qui vous attaque de suite, transformant 4 pauvres
hères en 18 petites araignées. Vous avez intérêt à réagir très très
vite car cela fait du monde. Un petit sort de chaos ou de manteau de
la terreur sera très efficace, une bonne partie des araignées ne vous
attaquant plus. Ou alors une boule de feu si vous êtes prêts à sacrifier
quelques points de vie.
Pai'na rapporte 4000xp
et une très belle figurine d'araignée qui permet d'invoquer une araignée
géante une fois par jour. Dans la cache, une pierre ionique verte (+10%
de points de vie et +1 au toucher).
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La sortie du bas de la carte
de souterrains mène au donjon sud.

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 Usez
de l'élémental de feu qui est très efficace contre ces monstres. Dans
une vasque, un parchemin de protection contre l'électricité.
Une porte cachée en bas
à gauche donne sur des couloirs protégés par des momies, ombres et mémombres
en grand nombres. Et quelques pièges de ci de là.
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 Dans
le couloir de droite, un sarcophage que vous pouvez ouvrir, et qui contient
un combattant squelette. Celui ci porte une lance halcyonienne+1.
Au bout de ce couloir,
après avoir passé un grand nombre de momies, une petite
pièce avec un sarcophage pris dans la pierre. Dans les caisses, un sort
d'image réfléchie, une dague+1 et une baguette d'effroi.
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Dans le couloir du bas, une pièce
avec un tombeau pillé, celui de Kaza. C'est l'objet de la quête
de Korgan.

En parlant de quêtes, il
y a aussi celle d'Edwin, qui veut retrouver un parchemin. Il faut aller dans
les tombes inférieures, et devant la tombe bétonnée de droite, il y
a une liche, qui semble etre un peu a la masse. Il faut lui parler, et quoi
que le perso principal dise, il y a combat (Si on se montre trop pacifique,
Edwin s'énerve).