Athkatla - Cartes
Le Pont
Prenez l'habitude de mettre votre voleur en détection des pièges, même dans la ville, cela vous évitera de mauvaises surprises.

En arrivant dans ce quartier, le lieutenant Aegisfield (1) vous préviens qu'il y a un écorcheur qui met à mal la population. Il faudra faire attention, et chercher quelques infos la dessus histoire de les aider.

Un peu plus loin, un attroupement de badauds autour de morts. Encore un acte de l'écorcheur sûrement. Et des mendiants un peu partout, de plus en plus rusés, prêts à raconter n'importe quoi pour une petite pièce. Stanet qui cavale partout en disant qu'il meurt de faim.

Sur la première pile du pont, Stivan le chasseur est persuadé que les mouettes sont des émissaires de dieux pour l'empêcher de pêcher.

(2) La très belle maison du seigneur Balthis qui soit disant siège au conseil comme le clame fièrement son valet Pip. Un garde vous préviendras que vous n'êtes pas les bienvenus. Ne restez pas plus de 5 secondes dans ce lieu où bien vous aurez à combattre les gardes (700xp) et vous perdrez un bon nombre de points de réputation. De toute manière il n'y a rien de bien à voler ici. Les deux portes donnent dans cette maison.
(3) Un parchemin d'identification dans un tonneau derrière le marchand de poisson, Reedle, qui vous assure que la teinte brunâtre de ses produits est normale. La maison par contre a un rez de chaussé étonnamment bien piégé. Dans une armoire, une baguette de projectiles magiques. A l'étage, des meubles piégés, contenant une corne du Vahlalla (permet d'invoquer un guerrier berseker niveau 5, un vendeur à Waukyne vous transformera ce cor en bronze pour 2000po et un diamant afin d'invoquer un berseker de niveau 7) et quelques gemmes.
Sous la première arche, le mendiant Rampah (4) détient un objet que les gardes ne connaissent pas au sujet de l'écorcheur. Il vous demandera de payer pour cela mais si vous répondez plusieurs fois de suite que vous n'avez pas assez d'or, il vous le donnera. Il s'agit du cuir d'une créature qu'il a trouvé à côté d'un corps. Pour en savoir plus, il vous conseille d'aller voir un vendeur spécialisé.
Cromwell au travail(5) Une maison de pauvres, avec dans un coffre piégé, une carapace d'ankheg. Faudra penser à aller voir Cromwell pour en faire une armure (cela vous coûtera 5000po et une journée de travail avec lui). Ne fouillez pas les autres caches de la maison si vous ne voulez pas voir arriver la garde (et de toute manière il n'y a rien d'intéressant).
(6) Ici, il semble qu'on vous attendait, Dracandros (8000xp), Valéria (12000xp), Falahar (12000xp) et Pitre (6000xp). Un beau combat. Sur eux, quelques armures de plates et un bracelet de CA7. Dans les coffres piégés, de sorts d'armure spirituelle, brèche, éclair, protection contre l'électricité, des gemmes.
(7) Au centre, la mini place du marché, avec Bouquet de Rose, une catin qui pour 20po vous révélera que l'écorcheur sentait les baies et qu'elle pourrait reconnaître cette odeur. A côté, le marchand Bel Dalemark. Montrez lui le cuir, il vous dira que cela provient d'un éléphant et que cela donne en général de bonnes armures. Il vous dit d'aller en parler au cirque ou bien au tanneur au sud du quartier. Il vous donnera aussi un exemplaire des éléments qu'il connaît qui sentent les baies : deux types de baies et de l'écorce de chêne qui sert à tanner les peaux.
Vous retournez faire sentir ces échantillons à Bouquet de Rose, qui reconnaîtra aisément l'écorce de chêne. La piste semble donc se diriger vers le tanneur. Sinon Bel ne vend que des objets simples, de même que le vendeur à sa gauche (qui fait aussi office de petit temple de soins).
Sur la deuxième pile du pont, Qadeel essaye de faire travailler 2 ogres, mais il leur parle un peu durement et les ogres se rebiffent. Mêlez vous en alors afin qu'ils ne le tuent pas, le gros homme vous donnera 6500xp et 200po.
(8) Auberge des cinq chopes. Y'a du monde ici. H'rothgar est là pour boire un grog. Jerry Jamtoes vous assure que ce n'est pas parce qu'il est petit qu'il ne sait pas se battre. Le seigneur Sterk a perdu sa chevalière et Belle n'est pas à prendre avec des pincettes. Derrière son comptoir, Samuel Thunderburp vous propose des chambres royales et vous informe qu'il héberge un théâtre au sous-sol. Sa femme Thalia s'occupe du service. Dans la petite pièce de gauche, un sort d'amitié. A l'étage, Ercias qui se promène, sinon rien de spécial.

Le sous-sol par contre abrite le théâtre. La réceptionniste vous demandera 5 pièces d'or pour un ticket mais vous n'êtes pas obligés de payer. De toute façon derrière elle il y a 101po dans un coffre. En avançant vers la scène, vous assisterez à un spectacle très divertissant. Des acteurs s'évertuent à jouer une pièce et l'un d'eux à un trou de mémoire. Il semble n'être qu'une mauvaise doublure. Les spectateurs hurleront "remboursez" et quitteront le théâtre. L'actrice, Raelis Shai les informera qu'elle est désolée de cette situation et qu'elle cherche des hommes d'armes pour une mission importante.
Vous allez donc lui proposer vos service (c'est de toute manière la quête demandée par Quayle). Elle vous expliquera que le barde Haer'Dalis, le comédien de la troupe, a été enlevé par un mage du nom de Mekrath qui se cache dans les égouts, quartier des temples. Ce mage convoiterait un bijou du barde. Vous acceptez la mission. Voir la quête.
Dans la pièce servant de débarras à droite, les sorts d'armure fantomatique, confusion et peau de pierre. Aussi une petite cache avec un objet simple (cf image). Dans une table en haut, un sort de projectiles magiques.
(9) La maison du tanneur Rejiek. Avec tous les indices que vous avez trouvé, vous ne mettrez guère de temps à lui faire avouer ses crimes. Mais avant de pouvoir lui mettre la main dessus, il va emprunter l'escalier vers son sous-sol. Vous le suivez donc, mais pas trop vite car il y a pas mal de pièges à ce niveau. Et aussi un bon nombre de morts. Fouillez sous le lit de droite pour trouver une armure faite en cuir humain (qui sera à compléter plus tard). Dans une armoire, un parchemin écrit par un certain Tanner, qui se trouve dans les collines d'Umar. Tanner dira que pour le trouver il faut posséder le livre de l'histoire du zentharim et connaître le nom de son maître. Et ce Tanner semble savoir quoi faire de l'armure de chair.

Encore un escalier vers un niveau inférieur. Ici, c'est plus dur. Un mage Vellin Dahn qui disparaît après vous avoir parlé, vous laissant entre les griffes de deux blêmes (650xp - paralysie) et de deux assassins runiques (4500xp) qui sont très méchants car ils attaquent en furtif ! Sur les corps, deux épées courtes+1 et un sort de protection contre les énergies magiques (niv6). Aussi dans les caisses, une hampe d'arc court de Gesen (a reconstituer chez Cromwell après avoir trouvé la corde), une cuirasse, et les sorts de convocation de monstres niv2, déclencheur de sorts (niv8) et invisibilité majeur (niv4). Cette pièce donne sur la rivière, le tanneur semble donc s'être enfui en bateau. Sachez en tout cas qu'il est mêlé de prêt ou de loin avec l'enlèvement d'Imoen, car il porte son ceinturon !!

Retournez parlez au lieutenant à l'entrée du quartier, dites lui avoir découvert l'écorcheur pour gagner 1 point de réputation, 500po et 45000xp.

(10) Carbos et Shank se combattent pour les bonnes grâces de Bulles. Quelle que soit la décision du combat, la miss se barre seule. Et que vous aidiez l'un ou l'un ne vous apportera rien.
Plus bas, un garçon, Faradji. Si vous n'avez pas encore résolu la quête de l'écorcheur, il vous dira que ses soupçons se tournent vers Mme Cragmmon (15). Mais cette chère dame n'est en fait qu'une sorcière qui effraie le petit garçon. D'ailleurs le seul commentaire que ferait Faradji si vous la tuiez c'est que ses gâteaux étaient poisseux. Vraiment une excellente raison pour tuer quelqu'un n'est-ce pas.

(11) Auberge de Delosar. Chambres royales, objets simples, des gardes et peu de clients. A l'étage, le capitaine Dennis et ses mercenaires qu'il convient de ne pas déranger. Ne fouillez pas trop leurs coffres si vous voulez être tranquilles. Il y aura sûrement une quête avec eux plus tard.

Au deuxième étage, juste des chambres.

Complément concernant Dennis (texte de Caméléon)

1) Il faut lancer le sort de mage Souhait mineur, puis demander un voeux unique et demander une aventure hors du commun.
2) une note adresse à vitorio apparaitra dans l'inventaire, concernant un gong
3) on rencontre vitorio en ce dirigeant vers l'auberge de delosar, il demande de l'aide concernant une note de frais pour des cours de gong que le capitaine dennis n'a pas payer
4) suivez le à l'auberge puis une discution s'engageras entre dennis et vitorio et vous apprendre que vitorio a volé le gong de la mère de dennis.
5) une fois que vitorio a avouer dite a denis que vous allez retrouver le gong, vitorio vous dira qu'il la vendu a un recelleur du nom de roger.
6) on trouve roger dans les égout du temple, demander lui le gong et il vous dira qu'il la plus, il vous demanderas de tuer le troll des mer contre l'information a qui il l'a vendu
7) une le troll tuer demander lui l'info, et il vous dira qu'il la vendu a un troll chaman du nom de grae, qui abite à coté du tertre des troll dans le bosquet des druide.
8) allez las bas et en approchant du tertre Grae vous aborde, après un breve discution concernant le gong elle vous attaque, avant de mourir elle vous dira qu'elle n'a plus le gong et que si vous la laisser partir elle vous dira à qui elle l'a vendu.accepter pour qu'elle le dise et après achever la ca coute rien (1400PX) pas plus qu'un trol normal
9) Grae vous informeras qu'elle la vendu a un ogre mage qui se trouve dans la tour de l'ogre à l'ouest de la maison de la sorcière du bosquet (quête des djinn franc marché) juste avant de s'engager vers le pont menant à la maison, il y a un petit chemin sur la droite prenenz le et vous arriverez à la tour
10) discuter paisiblement avec l'ogre, il ne vous attaque pas et vous dira qu'il echangeras le gong contre une baguette de givre, si vous en avez pas sur vous la sorcière en vend une faite l'échange et vous obtenez le gong et 12250PX ( si vous tuer l'ogre vous aurez 650PX, et sur lui le gong et deux colier normaux et un peu d'or rien de bien folichon)
11) retourné voir dennis qui remercieras et vous donneras sa dague boomrang et 1500PO, et voila fin de la quête ensuite la bande a dennis s'en ira.

(12) Attention aux portes de cette maison, elles sont protégées par un sort de pétrification. A l'intérieur, rien sinon un escalier qui descend vers un autre sanctuaire de Kangaxx.

Voir la quête de Kangaxx

La porte de droite de cette maison ne pourra être déverrouillée qu'avec une gemme esseulite. En y pénétrant, vous arrivez dans un autre plan habité par la liche Shandalar.

Elle n'apprécie pas votre intrusion, et vous attaque, avec des guerriers et un tyranoeil.

Combat impossible à bas même moyen niveau, vous ne résisterez pas à l'importante quantité de sorts puissants et aux arrêt du temps successifs.

Passez donc votre chemin pour le moment.

(13) La porte de cette maison est verrouillée de l'intérieur. Sur la gauche, le seigneur Feveran et sa dame Diana, un peu trop pédant vis à vis des classes inférieures.

(14) Temple de Helm.

(15) Au pied de cette maison, Mme Cragmoon qui vend des potions. A l'intérieur rien de spécial sinon un tableau fortement piégé qui renferme quelques sous et gemmes.

(16) La porte du bas est verrouillée, mais celle du haut donne sur un palais de marchands bien protégé par des gardes (archers=750xp et guerriers=1250xp, épée bâtarde+1). C'est un lieu splendide, richement décoré. Dans une armoires, un sort de bouclier pare-feu et à droite un coffre-fort avec plein de sous et sur une table à côté un fléau+1.

Un grand escalier amène sur le rez de chaussé, aussi luxueux. Encore quelques gardes et dans les armoires, sorts de dissipation de la magie, charme personne, identification, vapeur colorée, glisse. Evitez surtout de tuer les persos non gardes sinon c'est -5 en réputation, donc désactivez votre IA avant que votre équipe ne commette de bêtises. Cette maison semble être une quête d'Anomen.
De nuit il n'est pas impossible que vous croisiez des bandes de brigands qui en veulent à votre bourse, ainsi que Sansuki un voleur de l'ombre qui est attaqué par Del et ses deux vampires (8500xp). A vous de décider si vous voulez prendre par à ce combat, cela dépend du camp que vous aurez choisi.

Si vous remarquez un escalier inaccessible dans le mur de l'entrée du quartier, ne vous étonnez pas, c'est pour plus tard.