Athkatla - Cartes Le Pont |
Prenez l'habitude de
mettre votre voleur en détection des pièges, même
dans la ville, cela vous évitera de mauvaises surprises.
|
Sur la première pile du pont, Stivan le chasseur est persuadé que les mouettes sont des émissaires de dieux pour l'empêcher de pêcher. |
Sur la deuxième pile du pont, Qadeel essaye de faire travailler 2 ogres, mais il leur parle un peu durement et les ogres se rebiffent. Mêlez vous en alors afin qu'ils ne le tuent pas, le gros homme vous donnera 6500xp et 200po. |
Le sous-sol par contre abrite le théâtre. La réceptionniste vous demandera 5 pièces d'or pour un ticket mais vous n'êtes pas obligés de payer. De toute façon derrière elle il y a 101po dans un coffre. En avançant vers la scène, vous assisterez à un spectacle très divertissant. Des acteurs s'évertuent à jouer une pièce et l'un d'eux à un trou de mémoire. Il semble n'être qu'une mauvaise doublure. Les spectateurs hurleront "remboursez" et quitteront le théâtre. L'actrice, Raelis Shai les informera qu'elle est désolée de cette situation et qu'elle cherche des hommes d'armes pour une mission importante. |
Vous allez donc lui proposer vos service (c'est de toute manière la quête demandée par Quayle). Elle vous expliquera que le barde Haer'Dalis, le comédien de la troupe, a été enlevé par un mage du nom de Mekrath qui se cache dans les égouts, quartier des temples. Ce mage convoiterait un bijou du barde. Vous acceptez la mission. Voir la quête. |
Dans la pièce servant de débarras à droite, les sorts d'armure fantomatique, confusion et peau de pierre. Aussi une petite cache avec un objet simple (cf image). Dans une table en haut, un sort de projectiles magiques. |
Encore un escalier vers un niveau inférieur. Ici, c'est plus dur. Un mage Vellin Dahn qui disparaît après vous avoir parlé, vous laissant entre les griffes de deux blêmes (650xp - paralysie) et de deux assassins runiques (4500xp) qui sont très méchants car ils attaquent en furtif ! Sur les corps, deux épées courtes+1 et un sort de protection contre les énergies magiques (niv6). Aussi dans les caisses, une hampe d'arc court de Gesen (a reconstituer chez Cromwell après avoir trouvé la corde), une cuirasse, et les sorts de convocation de monstres niv2, déclencheur de sorts (niv8) et invisibilité majeur (niv4). Cette pièce donne sur la rivière, le tanneur semble donc s'être enfui en bateau. Sachez en tout cas qu'il est mêlé de prêt ou de loin avec l'enlèvement d'Imoen, car il porte son ceinturon !! Retournez parlez au lieutenant à l'entrée du quartier, dites lui avoir découvert l'écorcheur pour gagner 1 point de réputation, 500po et 45000xp. |
(10) Carbos et Shank se combattent pour les bonnes grâces de Bulles. Quelle que soit la décision du combat, la miss se barre seule. Et que vous aidiez l'un ou l'un ne vous apportera rien. |
Plus bas, un garçon, Faradji. Si vous n'avez pas encore résolu la quête de l'écorcheur, il vous dira que ses soupçons se tournent vers Mme Cragmmon (15). Mais cette chère dame n'est en fait qu'une sorcière qui effraie le petit garçon. D'ailleurs le seul commentaire que ferait Faradji si vous la tuiez c'est que ses gâteaux étaient poisseux. Vraiment une excellente raison pour tuer quelqu'un n'est-ce pas. |
(12) Attention aux portes de cette maison, elles sont protégées par un sort de pétrification. A l'intérieur, rien sinon un escalier qui descend vers un autre sanctuaire de Kangaxx. Voir la quête de Kangaxx |
La porte de droite de cette maison ne pourra être déverrouillée qu'avec une gemme esseulite. En y pénétrant, vous arrivez dans un autre plan habité par la liche Shandalar. Elle n'apprécie pas votre intrusion, et vous attaque, avec des guerriers et un tyranoeil. Combat impossible à bas même moyen niveau, vous ne résisterez pas à l'importante quantité de sorts puissants et aux arrêt du temps successifs. Passez donc votre chemin pour le moment. |
(13) La porte de cette maison est verrouillée de l'intérieur. Sur la gauche, le seigneur Feveran et sa dame Diana, un peu trop pédant vis à vis des classes inférieures. |
(15) Au pied de cette maison, Mme Cragmoon qui vend des potions. A l'intérieur rien de spécial sinon un tableau fortement piégé qui renferme quelques sous et gemmes. |
Un grand escalier amène sur le rez de chaussé, aussi luxueux. Encore quelques gardes et dans les armoires, sorts de dissipation de la magie, charme personne, identification, vapeur colorée, glisse. Evitez surtout de tuer les persos non gardes sinon c'est -5 en réputation, donc désactivez votre IA avant que votre équipe ne commette de bêtises. Cette maison semble être une quête d'Anomen. |
De nuit il n'est pas impossible que vous croisiez des bandes de brigands qui en veulent à votre bourse, ainsi que Sansuki un voleur de l'ombre qui est attaqué par Del et ses deux vampires (8500xp). A vous de décider si vous voulez prendre par à ce combat, cela dépend du camp que vous aurez choisi. |
Si vous remarquez un escalier inaccessible dans le mur de l'entrée du quartier, ne vous étonnez pas, c'est pour plus tard.