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Athkatla - Cartes Les Quais |
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Vous avez trop d'objets
dans votre inventaire et ne voulez pas les vendre, laissez les sur une
table de votre auberge favorite, ils ne dispara�tront pas.
Si votre voleur n'arrive pas � déverrouiller une serrure du premier coup, obstinez vous, des fois cela marche apr�s plusieurs essais. |
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Celvan le dingue (3),
vraiment dingue, yop la boum. Mais il connaît assez bien les caractères
de chaque perso de votre équipe.![]() |
En bas, une enfant perdue r�clame sa maman. Elle ne sait pas o� elle habite ni � quoi ressemble sa m�re. Bonne poire vous lui donnez une pi�ce d'or, et hop elle va tranquillement entrer dans la maison d'� c�t�. Un peu l'impression de m'�tre fait avoir moi ! | ![]() |
![]() Sur la place, Brute (4) est pas loquace, mais dans un coffre derri�re lui se trouve une hache+1. A c�t� de lui (5) Ikert vend quelques objets sans int�r�ts. Dans le coffre du magasin en dessous, un sort d'armure. Tout en bas, Favem (6) vous vend aussi de simples objets. En échange de 50Po il r�pondra � vos questions, mais il le fera tout aussi bien si vous le menacez (attention il n'est pas improbable qu'il appelle des voleurs pour le défendre). Vous apprendrez alors que deux guildes s'affrontent, les voleurs de l'ombre et une autre qui doit �tre les vampires. Celui qui r�gne sur la guilde des voleurs de l'ombre est Renal. Au dessus est Rylock. Il est utile si vous avez trouv� le pauvre gars, Renfeld qui s'est fait empoisonn� en dehors de la ville. Voir la quête. Peu de temps apr�s lui avoir parlé, vous allez rencontrer Xsar. Voir la quête. |
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(10) La maison de Prebek. Objet de la quête des ménestrels.
Au dessus (8), la maison de Rayic Gethras, bien verrouill�e.
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(9) Auberge de la bont� marine. En entrant par la porte, vous arrivez dans les chambres. Rien de bien intéressant ici. Par contre l'escalier donne sur l'auberge. Si vous avez Jaheira, vous aurez une altercation avec le Baron Ployer. Voir la quête.
Une porte cach�e dans le mur du haut donne sur une caverne abritant des pirates. |
Le capitaine qui esp�rait
�tre bien cach� ici n'est vraiment pas content de vous voir. Trois pirates qui lancent de fléchettes (4000xp), le capitaine (6000xp + �p�e longue+1) et un mage (6000xp). Un seul conseil : n'avancez pas trop afin de ne pas d�voiler le mage, et usez des sorts � zone d'effet. Dans la marre, un petit tr�sor constitu� de 1100po et d'objets en perles. |
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(11) La porte de cette maison est pi�g�e et verrouill�e. A l'int�rieur, trois minotaures (3000xp) vous y attendent. Un escalier descend sur un niveau lugubre, on dirait un sanctuaire. Au centre, une tombe que vous pouvez ouvrir contient le cr�ne de Kangaxx que vous venez de r�veiller. Voir la quête. | ![]() |
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(12) La guilde de Mae'var qui est aussi le magasin/taverne de Gorch. Un sort de force dans un tonneau. Il vend certains objets magiques tr�s intéressants. Les deux portes � l'int�rieur de son magasin sont verrouill�es de fa�on complexe, �trange ! Qu'a t'il donc � cacher. Il faudra en trouver la cl�. Si vous le tuez, appara�tra un voleur tr�s puissant qui d�cimera votre �quipe en quelques instants. Impossible pour le moment d'explorer plus avant cette taverne, les deux autres portes ext�rieurs sont verrouill�es de la m�me fa�on. Voir qu�te de Renal. |
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La porte de droite de cette maison (14) ouvre sur le magasin du c�l�bre forgeron Cromwell. N'essayez aucune fouille, il appellerai la garde, et de toute mani�re il n'y rien d'intéressant � trouver. Ce nain peut vous fabriquer ou vous r�parer des objets sp�ciaux � condition d'avoir les �l�ments pour cela. Laissez le explorer votre inventaire, il vous dira ce qu'il peut faire avec. Voir les éléments à lui apporter. La porte dans le rempart juste à côté en bas de l'escalier donne sur le sous sol de la maison de Mae'Var. Elle ne sera deverrouillée qu'après l'avoir rencontré. |
(18) La maison de Valygar Corthala. Son valet, Hervo, vous dira que son ma�tre � �t� arrêté par les mages cagoul�s, sans raison valable. Depuis il a disparut. A l'�tage, vous trouverez un avis d'imposition de Valygar qui vous apprendra qu'il a une cabane dans les collines d'Umar. Voir la quête.
Le grand b�timent � gauche (19) est la guilde des voleurs de l'ombre. Tant que vous n'avez pas choisi votre camp (vampire ou voleurs), vous serez bien accueillit. La porte la plus � gauche donne sur un entrepôt. Ici de nombreux bijoux dans les coffres ainsi qu'une bière de Baalor de De'Tranion. Dans la pile de coffre tout � droite, une cache contient des munitions. Au centre, le chef des voleurs, Renal Bloddscalp dont Yoshimo est redevable. Il vous confiera une mission pour qu'il s'amende. Voir la quête. |
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D'ici un escalier descend vers l'entrepôt du march� noir (qui correspond � la porte ext�rieur centrale). Vous pourrez trouver plein de gemmes et la vendeuse vous proposera une belle liste de sorts. Sur la droite, une porte est verrouill�e. La derni�re porte en haut du b�timent donne sur un entrepôt � l'abandon qui recèle quelques munitions. |