Amn - Le château
d'Arnise La quête de la classe Guerrier / Moine |
texte de Arnaud LB
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La quête commence en sortant du château, une fois le chef des Trolls tué dans les caves. Nalia remercie le chef de groupe, chaque membre reçoit de l'expérience, le groupe est remercié de 10 000 po environ.
Le dialogue s'engage ensuite
sur l'avenir du château. Si le héros est poli et intéressé, Nalia lui offre
la gestion de la citadelle en lui indiquant deux choses:
- son but est de trouver une solution pour éviter de confier la citadelle
aux Roenal, mais ces derniers vont sûrement la revendiquer.
- les affaires quotidiennes du château sont confiées au Major Domo qui se
trouve dans le hall du rez-de-chaussée. Il faut aller le voir tout de suite
pour qu'il vous explique le détail de cette gestion.
A ce stade, il faut noter deux
choses importantes:
- Une fois que vous avez accepté la gestion de la citadelle, celle-ci est
immédiatement "nettoyée". Cela signifie que tout ce qui se trouvait dans les
coffres, sur les tables...disparaît définitivement. Si vous aviez laissé des
trésors en place, vous ne les retrouverez pas. Si vous aviez stocké des items,
ils auront disparu. Pour ma part, j'avais choisi de ne pas me battre contre
les golems du second étage, persuadé de récupérer les armes plus facilement
quand je serai maître des lieux. Qu'elle fut ma déception de voir que les
golems avaient disparu, mais les armes aussi (ainsi que les trésors que j'avais
laissé dans un coffre pour me vider les poches !). En revanche, une fois que
vous avez acquis la direction des lieux, vous pouvez stocker tout ce que vous
voulez, pour toute la durée du jeu. A propos de nettoyage, il est amusant
de constater, durant vos allers et retours au château dans les semaines suivantes,
que les morts sont enterrés dans un cimetière, les meubles tombés au sol sont
rangés, les murs affaisés sont relevés, la ferme dans la cour du château reprend
vie...bref, le domaine se restaure.
- La gestion de la citadelle implique une série de quêtes sur une durée d'environ
sept semaines minimum. Chaque quête implique votre présence sur les lieux
dans les trois jours environ. Il ne faut donc pas entamer le chapitre 4 avant
la fin des quêtes du guerrier, sinon vous perdrez votre citadelle, coincé
entre Spellhold et Ombre-Terre.
Ceci noté, revenons au Major
Domo. Avant de quitter le château, vous allez donc le voir pour qu'il vous
indique la marche à suivre.
Il vous explique son rôle:
- Maintenir l'ordre et gérer les affaires quotidiennes
- Prélever les taxes qui vous sont ensuite mises de côté. Vous recevez 500
po par semaine, que le Major Domo met à votre disposition dans le meuble du
fond de la bibliothèque au premier étage. Ces sommes s'accumuleront tranquillement
si vous ne les prélevez pas.
- Vous faire prévenir par messager en cas de problème. Une chose importante
enfin: il vous conseille de passer le voir au château, au moins tous les quinzes
jours, pour qu'il vous mette au courant des éventuels problèmes. Une fois
mis au courant, vous pouvez quitter le château, les quêtes se succéderont
au rythme d'une par semaine environ.
Venons en maintenant au fonctionnement des quêtes du guerrier. Il y a deux sortes de quêtes: celles liées aux Roenals et celles liées au quotidien du château. Certaines quêtes vous sont indiquées par le Major Domo quand vous allez le voir, mais d'autres nécessitent l'intervention d'un messager.
Pour avoir accès aux quêtes du Major Domo, il faut le visiter au château toutes les semaines. Si vous passer le voir avant une semaine écoulée, il n'aura rien de particulier à vous dire. Si vous attendez plus de quinze jours, vous perdez la citadelle, ne pouvez plus y rentrer et Nalia quitte le groupe. Attention : quand vous allez voir le Major Domo, il faut lui parler. Ce n'est pas lui qui engage la conversation. Donc, même s'il a un problème à vous soumettre, il ne le fera que lorsque vous lui aurez adressé la parole. Il n'est pas nécessaire de tenir un calendrier des semaines qui passent. Le jeu vous donne un bon repère. Lorsqu'une semaine est passée, et ce durant tout le jeu, un message s'inscrit en lettres dorées à côté de votre personnage sur l'écran de jeu : "l'or a été placé dans votre château". Vous savez ainsi qu'il y a une semaine d'écoulée et que, normalement, une nouvelle quête vous attend.
Le résultat des quêtes : si vous choisissez la bonne solution, vous gagnez des xp. Donc, si vous avez reçu des xp, c'est que vous avez bien choisi. Si vous ne recevez pas d'xp, deux possibilités: vous avez choisi une solution neutre, ce n'est pas grave mais vous n'en serez pas plus populaire pour autant - vous avez choisi la mauvaise solution, les gens de votre domaine seront mécontents et vous risquez la révolte. Si vous accumulez les mauvaises décisions, le peuple se révolte, vous perdez le château et Nalia quitte le groupe.
Voici les quêtes dans l'ordre:
Première quête. Il faut aller voir le Major Domo au château pour qu'il vous indique son problème. Un marchand connu sur votre domaine y a été attaqué. Ce marchand apparaît et demande réparation pour les dommages : 1000 po. Le major Domo vous explique aussi que la sécurité du domaine nécessite un plus grand nombre de soldats. Le recrutement de ces soldats va coûter 500 po. La bonne solution : faire baisser le dédommagement au marchand et lui donner 500po puis donner 500 po au Major Domo pour qu'il recrute de nouveaux soldats. Vous gagnez 10500 xp. A ce stade environ aura lieu la quête de Nalia (son arrestation, puis sa libération une fois que vous avez donné les preuves de la fourberie d'Isaea). Elle est bien sûr en rapport avec vos affaires, mais cette quête aura lieu si Nalia est dans le groupe, que vous soyez guerrier ou non.
Seconde quête, toujours présentée par Domo quand vous lui rendez visite : un soldat a été pris par le capitaine des gardes en train de voler. Ce soldat plaide sa cause en expliquant que sa femme est gravement malade et qu'il ne peut lui payer les remèdes. La bonne solution : sermonner le soldat mais ne pas le virer (et encore moins le faire exécuter) et lui donner 500 po pour sa femme. Vous gagnez 10500 xp.
Troisieme quête, toujours présentée par Domo au château. Un clerc de Tempus, Bolumir, s'est présenté au château et demande l'autorisation de rouvrir un temple. Domo vous explique que l'ouverture d'un temple plaira aux gens du domaine mais que Bolumir a la réputation d'être coléreux. Keldorn et Anomen connaissent Bolumir de réputation. S'ils sont dans votre groupe, Keldorn vous conseillera de lui faire confiance et Anomen de mettre Bolumir à la porte. Suivez le conseil de Keldorn, laissez Bolumir s'installer. Vous gagnez 10500 xp. Bolumir sera dans l'ancienne salle des golems, au premier étage. Il pourra vous procurer à domicile les services habituels des temples : soins, dons et vente d'articles (potions, sorts de clercs, quelques objets magiques). Ces articles vous sont proposées à des prix très bas. Il y en a beaucoup mais malheureusement, ils ne seront pas renouvelés au cours du jeu. Bolumir ne posera aucun problème et vous aurez un temple dans votre château. C'est plus chic. N'oubliez pas de lui rendre visite de temps en temps. Entre la troisième et la quatrième quête, Domo vous indiquera que vous avez un visiteur important, ou vous enverra un messager pour vous prévenir de cette visite si vous n'êtes pas au château.
(Parenthèse à propos des messagers: si vous êtes en train de guerroyer, ils ne vous dérangent pas en plein combat, mais seulement à la sortie du donjon où vous vous trouvez. Leur arrivée indique que vous devez vous rendre d'urgence au château. Vous avez cependant le temps de vous reposer avant de vous mettre en route !)
Ce visiteur est Lord Roenal (le père d'Isaea que vous avez fait écrouer). Il vient paisiblement prendre possession des lieux à la place de son fils. Mettez le poliment (ou non !) à la porte. Il vous menace et vous déclare la guerre. Il va lever une armée pour prendre possession du château. Le major Domo vous rassure en indiquant que la garde veille et que vous serez prévenu rapidement si Roenal arrive. Vous ne gagnez pas d'xp pour cette visite mais c'est normal, il n'y en a pas à gagner. Surtout, n'allez pas tuer Lord Roenal à ce moment là : grosse perte de réputation et vous perdez le château pour raison de justice.
Quatrième quête, indiquée par Domo lors d'une visite au château. Une femme de chambre a deux prétendants. le premier, riche, lui assure un bon avenir mais elle ne l'aime pas. Le second, qu'elle aime, n'a pas d'argent. On vous demande de choisir. La bonne solution: choisissez celui qu'elle aime et donnez leur 500 po pour s'établir. Vous gagnez 10500 xp.
Cinquième quête, toujours indiquée par Domo lors d'une visite. Des prêteurs sur gage demandent audience. Ils disposent d'une reconnaissance de dette de Lord De Arnise pour 2000 po. Domo l'examine, la lettre porte bien le sceau du Lord. Mais Domo vous précise que Lord De Arnise n'a pas pu emprunter sans qu'il le sache et que le sceau a été volé lors de l'invasion par les Trolls. Quand vous menacez les prêteurs, ils expliquent qu'ils feront saisir les fermes de votre domaine qui sont hypothéquées pour 1000 po. Domo vous confirme la réalité de cette hypothèque. La bonne solution: vous virez ou donnez l'ordre d'exécuter les deux faussaires (faites vous plaisir, votre réputation n'en souffrira pas et Domo vous félicitera de votre rigueur ! ), mais vous devez aussi donner 1000 po à Domo pour qu'il fasse lever l'hypothèque sur les fermes. Vous gagnez 10500 xp.
Sixième quête, indiquée par l'arrivée d'un messager. Vos terres sont inondées, vous devez revenir au plus vite au château. A votre arrivée dans le hall, tous les fermiers sont là. Domo vous explique qu'il y a pour 5000 po de dégâts et que cela risque de recommencer tant que de nouvelles digues ne sont pas construites. Lord De Arnise devait les faire construire mais il n'avait pas réussi à réunir les 2500 po nécessaires à la construction. La bonne solution : vous donnez 5000 po pour la réparation des dégâts et 2500 po pour la construction des digues...Vous gagnez 10500 xp et commencez à trouver que la citadelle coûte cher ! Attention : si vous traînez trop en route, Lord Roenal aura porté secours aux fermiers et se sera installé dans les lieux. Vous êtes viré.
Septième et dernière quête, indiquée par l'arrivée d'un messager. Lord Roenal et ses troupes sont en vue. Le château va être assiégé. Vous retournez au plus vite sur vos terres. A l'arrivée sur la zone, une cinématique vous transporte dans le hall du château. Domo vous indique que Roenal est à vos portes. Sauvegardez vite et choisissez l'une des deux options de combat. Si vous sortez vite, Roenal est encore à l'extérieur.
Solution radicale et rapide. Vous sortez du château et tuez Roenal (facile) sans vous soucier de ses comparses. Une fois celui-ci mort, ses troupes s'enfuient et vous avez gagné.
Solution plus amusante : vous allez au plus vite sur les murs, à l'endroit où se situe la commande du pont-levis. Vous fermez le pont-levis alors que Roenal est encore à l'extérieur. Avec votre groupe, mais aussi vos soldats, vous massacrez les assaillants. Une fois Roenal mort, les survivants s'enfuient, vous avez gagné. Si vous n'allez pas assez vite, les troupes de Roenal pénètrent la cour du château, vos soldats se rendent et vous avez perdu la guerre !
Une fois Roenal vaincu, vous rentrez à l'intérieur du château. Une cinématique se met en route. Nalia vous remercie de vos efforts et de la sagesse avec laquelle vous avez gouverné ses terres. Elle vous confie définitivement la citadelle (tout en précisant qu'elle en reste propriétaire !). Vous gagnez 50000 xp et la citadelle est à vous pour de bon. Il n'y aura pas d'autres quêtes, vous pouvez aller au château quand bon vous semble et vous en absentez aussi longtemps que vous voulez. Vous êtes donc libre de vous rendre à Spellhold. A noter : vous pouvez faire augmenter les taxes hebdomadaires à 1000 po. Bien sûr, cela encourage le peuple à la révolte.