Amn - Cartes
Franc-Marché
Certaines quêtes arrivent à n'importe quel moment et n'importe où, n'en tenez donc pas rigueur à cette soluce si elle n'est pas toujours conforme à votre partie.
Cette page se décompose en deux parties, avant et après le Bosquet aux Druides.

1ère partie - Avant le Bosquet aux druides

En regardant sur la carte, la ville est très belle. On dirait un village de conte de fée, à la Disney.

A peine arrivez sur cette carte que vous constatez les dégâts. Bon nombre d'animaux sauvages gisent au sol, et d'autres attaquent les gardes (araignée, loup, panthère). Le capitaine des gardes vous accoste et vous conseille d'aller voir le maire.

En bas à droite, deux tentes.

La première (1) abrite des marchands qui se plaignent des Djinn et des animaux sauvages.

Devant la seconde (2), un Djinn qui vous invite à voir son chef qui se trouve à l'intérieur. Celui-ci, Khan Zahraa, vous apprend qu'il est à la poursuite d'une Rakshasa, une voleuse métamorphe. Il s'est installé dans la région et a décidé de pousser les habitants à l'aider dans sa quête en prenant le contrôle du commerce et en augmentant les prix. Vous lui proposez bien sur de la trouver pour lui, à condition qu'il s'en aille ensuite.
Un peu vers la gauche, une troisième tente (3) qui contient Raafee et son épouse. Il est le chef des caravanes de marchands et se plaint bien sûr de la mainmise des Djinn sur le commerce.
La tente de gauche (5) est un lieu de plaisir, sous la conduite de maîtresse Jeanne. Il ne lui reste qu'une seule fille, déjà en main avec Wilfried le rouge qui se vante d'avoir tué un dragon rouge et volé son trésor. Il se fera une joie de raconter son histoire puis quittera les lieux au soulagement des dames à qui il cassait les oreilles. Il a des belles gemmes sur lui.

(4) Porte sud et rue du marché où les paysans viennent vendre leurs récoltes. Dans un coffre, un jolie panoplie de casques.

Kveroslava est une diseuse de bonne aventure et vous fera les lignes de la main pour 10po. Sa famille est à ses côtés.

Dans le couloir intérieur de la ville, c'est la rue du marché. Il y a surtout du monde en matinée. Ici Wallace vend des bouquins. A côté, deux philosophes se disputent sur les avantages de la force ou de la paix. Le plus riche demandera à son garde, Huntley, de tuer l'autre. Vous pouvez essayer de le défendre mais il est trop rapide. Huntley rapporte quand même 480xp. De toute manière, si vous défendez le philosophe, il ne vous remerciera nullement. Pff quels ingrats ces soit-disant penseurs !
Et tout à gauche, Roddy se lamente sur le sort de la ville, persuadé que les dieux se vengent et que les pires catastrophes vont s'abattre sur eux.

(6) Domaine Lurraxol, très bien protégé par des gardes, mais qui ne contient rien.

En prenant la sortie haut droite (vers 7), encore des animaux qui s'attaquent aux gardes. Donnez leur un petit coup de main histoire de ramasser des xp.

Juste après (7), Itona fait partie des voleurs de l'ombre. Elle aussi est intéressée par le départ des Djinns et va donc vous donner un indice pour trouver la métamorphe Elle pense qu'une vieille dame vendeuse de potions, Adratha, qui habite au bosquet des druides, à été tuée et remplacée par les rakshasa.

(8) Le cimetière et la crypte de Franc-marché. Le bâtiment est verrouillé.

(9) La maison des Fentan où vous retrouvez Mazzy si vous l'avez libéré dans les ruines du temple. Elle est toujours prête à vous accompagner. Il y a un sort de charme-personne dans l'armoire.

Si vous avez déjà Mazzy dans votre groupe, vous aurez une quête : délivrer Bala d'un poison que lui a vendu Barl au temple de Waukyne (16).

(10) Kich est un vendeur ambulant qui détient une belle collection d'objets+1.

(11) Auberge de Vyatri. A peine en vue de Viekang qu'il va dire "ho non, un rejeton de Bhahl, ici !" puis périra sous un sort fulgurant. Impossible de savoir comment il vous connaissait. Très étrange. Si vous voulez en savoir un peu plus, entrez dans l'auberge sans votre personnage principal.

Derrière le bar, Vyatri vous accueillera dans ses chambre nobles pour une nuit réparatrice.

(12) Maison du maire. Ici, la maîtresse de la guilde des marchands ne vous dira pas grand chose tant que les troubles ne seront pas dissipés.

Logan Coprith, le maire haut marchand vous informera qu'il détient un druide que la populace a capturé, persuadée qu'il est responsable des maléfices actuels. Il a préféré l'enfermer chez lui plutôt que le livrer au peuple qui le tuerai sans hésitation. Il vous demande de lui parler.

Un escalier descend sur une petite prison, dans laquelle vous trouvez le druide : Cernd. Il vous indiquera l'endroit où trouver le bosquet aux druides (sur votre carte) puis se proposera de vous accompagner (vous n'êtes pas obligés de le prendre). C'est un druide à profil métamorphe, neutre strict. A haut niveau il peut se transformer en muloup majeur.

(13) Domaine Alibakkar, mais il n'est pas présent tant que la ville à des problèmes.

(14) Maison de Tiris, vide.

(15) La forge. Vous pouvez fouiller tranquillement pour trouver un sort de transmutation de pierre en chair. Le forgeron ne vous parlera pas pour le moment.

Pour résumer : vous ne pouvez rien faire ni acheter dans cette ville tant qu'elle sera aux mains des Djinns et attaquée par les animaux sauvages. Ces deux quêtes principales mènent au même lieu : le Bosquet des druides.

Partez sur le Bosquet, et au retour, si vous êtes victorieux, il se passera alors ceci :


2ème partie - Après le Bosquet aux druides

De suite vous allez voir le Djinn (2), qui sera étonné de votre réussite mais qui honorera son contrat. Il vous donnera 10000xp et un cimeterre "serre de Rashad"+2, et avec son groupe, il retournera dans sa région.

A partir de ce moment, vous allez être accueillis en héros, et tous les commerces vont rouvrir leurs portes.

Jania vous rencontre pour vous demander d'aider son fils Tiris qui est cloîtré chez eux (14), terrorisé semble t'il. Vous allez lui parler pour entendre une histoire très désagréable : Reijek l'écorcheur du pont est dans le coin ! Accompagné d'une étrange créature, il a capturé Raissa, l'amie de Tiris et l'a emmené dans un bois. Il va donc vite falloir la retrouver avant qu'il ne lui arrive malheur. Il vous a indiqué le coin gauche de la carte.

En passant la porte ouest de la ville, vous tombez sur Darsidian Moor, qui est à la recherche d'une bête humaine sans peau. Il s'agit d'un derviche peleur dont l'antre se trouve près de la porte est (17), il vous demande de l'aider et le rejoindre là bas.

Vous l'y retrouvez en compagnie de Raissa, vivante. Au sol, le corps de Reijek, inconscient. Darsidian vous dit alors de faire vite et d'achever Reijek car lui a été blessé dans le combat.

Vous sentez un truc malsain et vous reparlez à Darsidian. Celui-ci, comprenant que son piège est mauvais, se dévoile : l'écorcheur a pris la peau de Darsidian et Reijek celle de Raissa et ils voulaient vous faire croire que le méchant était à terre pour fuir tranquillement.

Il vous attaquent alors, sans leur peau. Combat facile contre 2 squelettes (1400x). Raissa, on ne sait comment retrouvera alors sa peau mais elle est devenue une écorchée, sa peau ne tenant plus que par une magie noire. Elle vous demandera de lui trouver un sort de restitution, seul à pouvoir tout remettre en ordre. Soit vous allez au temple (16) en acheter un, soit vous l'avez déjà mémorisé. Vous lui lancez donc pour gagner 30000xp. Retournez ensuite voir les parents de Tiris pour gagner 1 point de réputation.
Visitez les commerçants de la rue du marché, il en est un en bas vers la gauche qui vend des objets splendides, comme l'épée dansante, l'arc d'archéron+3 (sans besoin de munitions), la cape de déplacement, la ceinture de barrière inertielle (+50% résistance à la magie), des bâtons, gourdins ou marteaux +3.

Dans la maison du maire, la maîtresse de la guilde des marchands sera trop heureuse de voir ses commerces repartir, débarrassés des Djinn, elle vous donnera donc 7500po, 4 gemmes de valeur et un rondache "des disparus"+2 (protection contre confusion).

Vous allez voir ensuite le maire Logan, qui pour fêter votre victoire réunira les gens de la cité pour une ovation. (+1 en réputation, 25250xp par personnage et 10750po). Ensuite, deux familles puissantes mais ennemies, les Lurraxol et les Alibakkar vont louer vos services. Il faudra les retrouver chez eux pour en savoir plus.

Chez les Alibakkar (13), on vous raconte l'histoire de cette guerre ancestrale. Les deux familles pensent être chacune les fondatrices de Franc-Marché. Le seul moyen de le découvrir est de visiter la crypte qui se trouve en haut à droite de la carte derrière le cimetière. Alibakkar vous en donne la clé, avec pour objectif de lui ramener le manteau de Waukyne et 1000po en prime.

Si vous avez déjà vu une famille, vous ne pourrez aller voir l'autre (6), mais sachez que la quête sera la même, les deux étant persuadés que le manteau est leur.

Devant la tombe (8), Logan viendra vous voir et vous conseillera de lui remettre le manteau pour calmer cette guerre.

L'intérieur est un simple tombeau, mais gardé par des squelettes et deux combattants squelettes (4000xp). Attention, l'un d'eux invoque des squelettes. Sur l'un des combattant, vous trouverez le manteau de waukyne, ainsi que deux épées à deux mains+1, un parchemin de protection, un de séquenceur de sorts (niv7).

La solution la plus sage est de donner le manteau à Logan, afin d'obtenir 250po, 8000xp et encore 1 point de réputation.

Au centre, sur la place, la fontaine a été décorée de vos 6 statues, hommage à votre action. Pas loin, vous tomberez sur Neeber, un petit gars bien brave mais bien collant, qui vous parlera sans cesse (comme dans BG1). La patience étant toujours récompensée, après l'avoir laissé parler un certain temps, il abandonnera, vous rétribuant de 1000xp chacun et de quelques billes+2.

Quête de Franc-Marché terminée.