Athkatla - La Sphère Planaire
La Quête de la classe Mage
 

textes et images d'Artemis

 

Une fois la quête de la sphère planaire achevée, Lavok, avant de passer définitivement sur l'autre rive, sent en vous des pouvoirs similaires au sien et vous confie la sphère planaire : à vous d'en faire bon usage.

Vous retournez donc dans votre nouvelle possession et là, dès que vous rentrez, Reyna, la cheftaine des Chevaliers Solamniques vous demande de tout faire en tant que nouveau proprio pour la renvoyer elle et ses copains chez eux. Sur ce, un certain Teos apparaît. Il n'est pas très aimable et vous annonce qu'il est votre nouveau maître et vous propose un marché. C'est en fait un Mage Cagoulé. Lui et ses congénères vous laissent la sphère si vous acceptez une mission pour eux : former des apprentis.

Là, vous avez trois choix possibilités : vous acceptez et il reviendra avec vos apprentis un jour plus tard, vous refusez et vous perdez définitivement la sphère ou vous décidez de prendre un (petit) délai de réflexion. Pendant que vous avez Teos sous la main, pensez à le questionner sur Imoen (dont il ne sait rien mais il pourra peut-être vous renseigner par la suite) et sur un moyen de renvoyer les Chevaliers Solamniques. Sur ce dernier point il vous conseille ... de les tuer mais vous dit aussi qu'une solution peut peut-être trouvée auprès de Ribald (du marché de l'Aventurier) ou du Coeur Radieux.

1- Régler le problème des Chevaliers Solamniques
Trois possibilités donc :
- 1ère solution : Les tuer. 6000xp et aucun objet magique.
- 2nde solution : Le Coeur Radieux. Allez voir le prélat Wessalen. S'il ne sait comment les faire rentrer chez eux, en revanche il accepte de les recueillir au sein de l'Ordre. Vous retournez donc voir vos Chevaliers : ils acceptent sans enthousiasme. 45000xp.
- 3ème et meilleure solution : les renvoyer chez eux. Pour ça il faut aller voir Ribald du marché de l'Aventurier. Celui-ci vous parle d'une puissante magicienne capable de faire rentrer chez eux les Chevaliers... à condition de passer à la caisse : 9000 po. Si vous acceptez de payer, le lendemain le magicienne apparaît dans la sphère près des Chevaliers Solamniques et les fait partir. Juste avant de s'en aller, Reyna, en signe de reconnaissance, vous donne un ceinturon doré. 45000xp.

2- Former des apprentis

Teos revient donc avec ses trois apprentis : Morul ("le chef"), Larz et Nara. Ils travailleront dans la salle du Golem. Vos apprentis vont vous proposer de fabriquer trois objets avec un choix de trois à chaque fois. Plus l'objet est puissant (donc cher à fabriquer), plus le risque que vos apprentis meurent est grand. Pour les xp, ils doivent tous être sains et saufs à la fin de l'apprentissage. Il leur faut généralement une semaine pour fabriquer l'objet.

1er choix :
- une dague (+1) qui portera votre nom : 250 po

- une baguette d'apprenti (lance aléatoirement du feu, de la glace ou des éclairs, 50 charges) : 1000 po

- un anneau de protection (+1) : 2000 po

2ème choix : Vos apprentis veulent fabriquer un sort.
- parchemin de double-illusoire (niv.6) : 250 po

- flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (niv.8) : 1000 po

- nuée de météores (niv.9) : 2500 po

3ème choix : Ce sont des objets plus risqués à faire :
- la robe de l'apprenti (CA 3) : 250 po

- l'anneau des arcanes : 3000 po

- le bâton de puissance (capacités : globe d'invulnérabilité, éclair magique paralysant, bonus de +2 à la CA et aux jets de protection, +2 aux dégâts et TACO) : 10000 po

Au troisième choix, vous avez aussi la possibilité d'en rester là : c'est la décision la plus sage si vous tenez à garder la totalité de vos apprentis pour les xp... Mais évidemment vous dites adieu à ces trois derniers objets. Si au moins un de vos apprentis a survécu, vous aurez droit à une petit cérémonie de remise des diplômes. Si en plus les trois sont toujours vivants, vous gagnez 50000 xp.

Quelques jours après la remise des diplômes, Morul (à condition bien sûr qu'il soit toujours de ce monde), revient vous voir à la sphère. Il vous dit avoir besoin d'un labo pour continuer ses expériences et veut ainsi continuer de profiter de la sphère : il veut redevenir votre apprenti. En contrepartie, il s'engage à vous fabriquer des potions. Si vous acceptez son offre, Morul redevient donc votre apprenti et vous fournira une série de 5 potions (de toutes sortes) par semaine.

3- Éliminer le fanatique anti-magie Ketlaar Argrim

La cérémonie de remise des diplômes passée et une fois à l'extérieur de la sphère, vous ne tarderez pas à vous faire aborder par un certain sergent Natula. Celui-ci vous dit que vous devez vous rendre de nouveau dans la sphère car Teos vous y attend et cela semble très urgent... Bon, vous y retournez donc et trouvez Teos. Mais là où ça commence à pas sentir bon, c'est que Teos croit que c'est vous qui vouliez lui parler. On dirait bien un traquenard et effectivement à ce moment apparaissent Natula et six de ses acolytes. Le combat s'engage avec vous ; Teos, lui, ce gros lâche, fuit immédiatement.

Le combat n'est pas trop dur, 36000xp, aucun objet magique particulier à récupérer. Une fois le sergent Natula et sa bande liquidés, Teos réapparaît en s'excusant de sa fuite prétextant unne fêlure à un doigt lui servant à lancer des sorts... Il vous informe que ces tueurs appartiennent en fait à une secte de fanatiques anti-magie dirigée par le seigneur Ketlaar Argrim ennemi juré des Mages Cagoulés. Ce dernier se trouve au Crâne Tordu , aux portes de la ville. Teos vous demande donc de vous en débarrasser, les Mages Cagoulés ne pouvant s'y impliquer directement (bien-sûr). Mais il vous demande de ne pas le tuer, pour éviter d'en faire un martyre, mais de l'emprisonner à l'aide d'une rune d'emprisonnement faite spécialement pour lui.

Vous vous rendez donc avec la rune à l'auberge des portes de la ville. Vous trouvez Ketlaar à l'étage avec quatre de ses acolytes. Sa conversation est limitée.Lancez lui la rune. Ses quatre copains ne présentent aucune difficulté. 8000xp + 1974xp pour Ketlaar + quelques flèches magiques. Retournez voir Teos à la sphère. Il vous remercie. 7500xp (si vous avez tué Ketlaar au lieu de l'emprisonner, c'est aussi 7500xp mais Teos n'est pas très content). Pour vous remercier, Teos vous apprend qu'Imoen est enfermée à Spellhold mais que les Mages Cagoulés en ont perdu le contrôle pour des raisons mystérieuses.

Voilà, la quête de classe du mage est terminée. Après avoir rempli cette dernière mission pour eux, les Mages Cagoulés vous concèdent la sphère définitivement. Et Ketlaar nous quitte pour une monde meilleur.