Quêtes de
classes Le Rôdeur |
Cette page est rédigée par D-Prime. Merci pour sa collaboration. |
Après avoir détruit les Ombres qui attaquaient les Collines d'Umar, le Rôdeur est devenu le protecteur de cette région et son rôle est donc de veiller à la sécurité de ce petit coin de nature.
De plus il a obtenu en cadeau la maison de l'ancien rôdeur : Merella.
Première mission
Quelques jours après cela vous retournez visiter cette nouvelle demeure qui vous sert de Q.G., et en arrivant dans la zone des Collines un esprit de la Forêt, Mayrin, va vous accoster en vous demandant de l'aider.
Le Seigneur Igen Tombelthen et ses bûcherons sont en train de détruire la forêt autour du Temple en ruine, Mayrin compte sur vous pour l'en débarrasser.
Bien sur, vous acceptez avec joie mais faites un détour par le village d'Imnesvale pour voir le Ministre LLoyd qui vous confirmera la situation.
Vous vous rendez au sud de la carte des Ruines du Temple pour tomber sur ce seigneur qui recherche du Mithril, persuadé qu'un de ses ancêtres à qui le bois a appartenu en a caché dans les parages. Pour preuve il vous montrera un morceau de document que vous connaissez bien, il s'agit de la seconde partie du parchemin que vous avez découvert dans les ruines.
Ne le combattez pas mais proposez lui vos services en échange de son départ, il acceptera.
Passez au coin Sud-Est de la carte pour rencontrer des squelettes et combattants squelettes. Vous les exterminez et vous fouillez dans un des rochers prés d'où ils se trouvaient pour récupérer un bête collier de mithril et une lettre de l'ancêtre du Seigneur prouvant qu'il n'y a rien d'autre ici à part ce bijou.
Ramenez cela au Seigneur Igen qui stoppera ses recherches, admettant la futilité de sa quête.
Il ne vous reste plus qu'à retrouver Mayrin devant votre maison pour lui annoncer la bonne nouvelle, ainsi qu'au ministre Lloyd.
Seconde mission
Un peu plus tard dans le jeu, le jeune Delon qui avait déjà fait appel à vous pour sauver Umar, revient vous chercher. Le village d'Imnesvale est envahi par des Orques. Vous avez trois jour pour y aller avant la prochaine attaque.
Là bas, vous parlez au ministre qui vous informe de la situation : l'Ogre Madulf a repoussé les orques en vous attendant mais il a été fait prisonnier ainsi qu'un des enfants du village, Atta. Il sont retenus dans la grotte d'Umar (là où se trouvait le mimique).
Vous foncez à leur secours pour vous retrouver nez à nez avec un Chef Orque, 3 orques et 2 Orques Archers. Combat facile. Vous entrez dans la grotte et libérez Madulf et Atta. Et vous annoncez le succès de votre mission au ministre.
Troisième mission
Une semaine plus tard, Delon vous remet la main dessus, Umar est encore en danger : la sorcière Umar est revenue. Lloyd vous dit qu'elle veut forcer les habitants à partir du village, et il pense qu'elle est cachée dans le temple en ruine d'Amaunator au Nord des collines.
Vous vous y rendez donc. A l'entrée vous retrouvez Mayrin qui vous supplie de stopper la sorcière.
Vous entrez dans le temple pour vous rendre compte qu'il est de nouveau occupé : squelettes, goules et aussi un Baatezu si vous entrez dans la première pièce à gauche du couloir.
Cherchez la salle du piédestal de lumière (à gauche) afin de trouver Umar. Il s'agit en fait d'une nécromancienne qui a usurpé le terrible nom d'Umar afin d'effrayer la population et avoir la paix pour ses combines. Elle est accompagné d'un familier. Tous deux utilisent la magie dont Simulacre/immobilisation.
Après le combat, retournez parler à Mayrin qui vous remerciera chaleureusement avec 26750xp et une figurine du Chien de Lune Cerebus. Cette figurine permet de convoquer un chien magique Cerebus qui n'agit que pour le bien, il a plusieurs sorts à sa disposition (horreur, image miroir, invisibilité majeur,...).
Fin, vous êtes maintenant un rôdeur aguerri.