Athkatla - Quêtes
Les Bas Quartiers
 

Ne sont précisées dans cette page que les quêtes naissant dans ce quartier. Elles sont listées ci-dessous par ordre chronologique (qui peut varier selon votre l'ordre de votre exploration).

Les escalves 1ère partie
Les égouts
Les esclaves 2ème partie
Le livre de Kaza - quête de Korgan
Chapitre

 

Quête des esclaves - 1ère partie - Libération d'Hendak

Après avoir discuté avec Hendak à la Couronne de cuivre, vous aurez pour première tâche de le délivrer en découvrant la clé de sa cellule.

Dans le couloir des cellules, la porte du bas donne vers l'arrière salle de l'arène des combats. Un loup des glaces traînait ici dans l'attente de son prochain combat (974xp + sa fourrure).

De l'autre côté de la salle, un couloir avec de nouveau plein de cellules. Et au bout, le dompteur avec son guépard Thabita. Il a bien compris que vous n'étiez pas là pour lui porter le café, il ouvrira donc toutes les cellules qui contiennent des monstres et les lancera contre vous.
Vous aurez donc : 2 grouilleux mutants (14xp), Thabita (650xp), un magnifique léopard noir très très rapide (270xp), un grizzly (1150xp), un ours noir (200xp), un minotaure (3000xp) et bien sûr le dompteur qui est un archer (2000xp + la clé des cellules des prisonniers, un sort de transmutation de pierre en chair, un armure de plate et un arc court+1). (mais où est passé le troll ?!)
Vous allez donc libérer les esclaves (7500xp) et Hendak va de suite accomplir sa vengeance contre Lethinan. Suivez le car il ne faut pas qu'il se fasse descendre avant d'arriver sur Lethinan. Combattez donc les gardes à ses côtés (mais sans le toucher), afin d'assister au duel dont Hendak sortira vainqueur.

Sa tache accomplie, il prendra alors possession de l'auberge afin de s'assurer que plus aucun acte de barbarie puissent s'y développer. Vous gagnez 48500xp pour l'avoir aidé.

Sur Lethinan, de l'or, des gemmes et deux sorts : brume mortelle et convocation de Nishruu (niv6), et sur les gardes un sort de chasseur invisible (niv6) et un de transmutation de chair en pierre.

Mais cela ne lui suffit pas, Hendak aimerait maintenant faire disparaître les marchands d'esclaves et compte bien sur vous pour cela. Il vous confirme que leur repaire est dans la maison en forme de bateau, et qu'un passage souterrain part de la Couronne vers leur antre. Vous vous doutez qu'il s'agit de la porte dans le couloir central.

Les égouts

C'est bien humide ici bas. (1) Vers la Couronne de cuivre.

A gauche dans une pièce ronde (2), un otyugh (5000xp - rend malade) et deux gelées de moutarde (2000xp - ralentissent). Déjà que séparément ils ne sont pas faciles, alors quand en plus apparaissent des hobgobelins guerriers et shamans cela devient du sport. Empêchez les de lancer leurs sorts et essayez une petite domination sur l'un d'eux, histoire de les occuper un peu. Mieux encore, amenez l'otyugh vers eux, ils se combattront (mais aidez les un peu car sinon adieu les xp). Rien de spécial sur eux sinon un sort de mort (niv6).
Dans la pièce ronde au centre sous la grille principale, une main desséchée. En avançant, au carrefour (3) sur un mur, deux squelettes sont enlacés. L'un d'eux porte l'anneau des amoureux.
Dans le couloir de droite, une gelée de moutarde et une sortie (4) vers une petite salle avec 2 myconides rouges (420xp - lancent confusion) et le roi myconide en bleu (1200xp). Il semble qu'un combat se soit déroulé juste avant vous puisque des corps jonchent le sol et qu'un minotaure se fait achever à votre entrée. Je me suis demandé si en sauvant le minotaure il se passerait quelque chose, mais malheureusement, après avoir tué les myconides, sans être touché, le minotaure s'écroule quand même. A quoi sert donc cette salle sinon à cueillir des champignons ?

Dans le grand couloir central, en bas un ver charognard (974xp) et en haut (5) des kobolds (shaman et commando) qui n'apprécient pas votre intrusion dans leur domaine mais qui ne vous attaquent pas. Attention au piège de pétrification sur la porte qui sert de pont au centre.

Vers la droite en bas, un piège et Quallo (6) avec son vers charognard. Il vous parlera d'une lame ainsi que de l'Unique. Bien incompréhensible. Mais il s'agit d'une quête : trouver des indices la dessus dans les égouts.

Vers la droite en haut, un petit groupe de kobolds méchants et à côté, une porte qui ouvre sur une salle avec 4 tuyaux (7). Une voix surgit d'on ne sait où vous demande de résoudre les 4 énigmes inscrites sur les tuyaux afin de la libérer. Ainsi ce sont les indices de Quallo (lisez les bien).

Il répondra alors à vos questions sur les objets que vous avez trouvé. Il vous en faut 4 (une main, un anneau, un bâton et une fiole de sang).

Au vu du texte d'un des énigmes, vous retournez voir le groupe de gobelins du grand couloir (5). En discutant un peu vous découvrirez qu'ils cachent un bâton magique et qu'ils n'ont nulle intention de vous le rendre. Le combat se fera donc et vous trouverez le bâton sur le corps du shaman kobold.

Reste le 4ème objet ?? Chacun correspond à une énigme sauf "le sang du véritable ami". Vous vous souvenez alors que Quallo considérait son vers charognard comme un véritable ami, peut être que son sang fera l'affaire. Et oui, tuant le vers, vous récupérez une fiole de sang. Quallo vous dira alors dans quel ordre poser les objets dans les tuyaux (enfin normalement il vous le dit mais ca marche pas à tous les coup) : de gauche à droite : 3, 1, 2 et 4. Si vous vous plantez, vous vous prendrez un éclair.

Apparaîtra alors une magnifique épée, Lilarcor, qui vous tombera dans les bras (1D10+3 + immunité aux charmes et à confusion). Vos héros gagneront 18000xp chacun. Vous pouvez parler avec l'épée, et vous constaterez aussi qu'elle cause toute seule (en sous titrage anglais !!), et d'ailleurs un peu trop souvent. Sympa mais gonflante l'épée.

Quallo qui était sous la domination de l'esprit sera alors libéré, se demandera ce qu'il faisait là et quittera les lieux. Quête terminée.

Quête des esclaves - 2ème partie - Nettoyage de l'antre des esclavagistes

Revenons aux égouts et attaquons l'escalier de droite (8) qui normalement devrait mener chez les esclavagistes. Effectivement vous arrivez même en plein dedans (dans la pièce rectangulaire du bas droit), ils sont nombreux et vous en veulent beaucoup d'avoir détruit leur commerce à la Couronne.

Vous allez donc devoir combattre des gardes et archers (420xp), le capitaine Haegan (580xp) qui joue de ses haches de lancer et un prêtre de Cyric (1400xp) qui sait invoquer des squelettes. Un beau combat ! N'hésitez pas à envoyer Minsc sur les ennemis en activant sa capacité spéciale Berserker.

Sur les corps : deux arcs longs composés+1, un besantine+2 et la clé d'Haegan. N'allez pas trop près de l'escalier sans détection de pièges, il en est un méchant qui fait tomber du slim vert du plafond et vous tue en un instant.

Dans la pièce de droite, 2 trolls (1400xp). Vous pourrez essayer de les shooter au travers de la cloison mais vos flèches iront sûrement moins vite que leur régénération. Ces affreux gardaient des enfants prisonniers. Vous les libérez et leur donnez 100 pièces d'or afin qu'ils puissent retourner chez eux. 3500xp +1 point de réputation.

Dans les pièces de chaque côté après l'escalier, des enfants à libérer (2500xp). Au bout de ce couloir, un piège.

Dans cette salle, un sort de bouclier. Dans la pièce de droite, 2 yuantis (1500xp) ainsi qu'un sort de poigne électrique et un de protection contre le mal.

Dans celle de gauche, des gardes (420xp) et deux magiciens esclavagistes qui manient leur art avec dextérité et rapidité (480xp). Un petit nuage morteil à l'entrée de la pièce devrait faire l'affaire. Sur eux, un arc long composé+1 et une cape de protection+1. Dans les coffres, une baguette d'effroi, sorts de charme néfaste, sommeil et toucher glacial.

Vers la gauche, un piège dans l'escalier, puis vers la sortie du bas, une armoire piégée et un coffre contenant un sort d'éclair.

C'est fini pour les esclavagistes !

En prenant la sortie vers l'extérieur, vous aurez un message de Quayle qui requière votre présence. Si vous avez enrôlé Nalia, elle vous rappellera à l'ordre pour sauver son château.

Vous retournez d'abord informer Hendak à la Couronne de cuivre que votre quête est terminée. Il vous récompensera d'xp, d'un point de réputation, de 3900po et de deux objets (une armure de plates et une épée bâtarde +1 +3 contre les métamorphes). Vous constaterez aussi que Bernard vous fait des prix d'amis.

Le livre de Kaza

Le seul moyen de progresser dans cette quête est d'emmener Korgan (il demandera 500po pour être enrôlé) dans votre équipe jusqu'à la tombe sud sous le quartier du cimetierre.

En arrivant ici, vous tomberez sur une momie et deux combattants squelette (épées à 2 mains+1 et sort de rayon rubis d'inversion) et découvrirez que la tombe à déjà été pillée : 11250xp.

Il vous faut aller au quartier du temple mettre la main sur les profanateurs avant qu'ils ne donnent le livre à Pimlico. A l'entrée de la maison, Korgan vous dira que le lieu à aussi déjà été visité, il faudra donc prendre garde à l'intérieur. A peine entrez qu'un message s'affiche dans votre zone de texte : Pimlico mort.

Effectivement, dans la chambre vous trouverez les corps de toute la famille. Korgan pense alors que les tueurs sont sur les toits de la couronne de cuivre à prendre du bon temps : 8250xp. Fouillez un peu la maison pour trouver quelques sous et un sort de glisse.

Retour aux bas quartiers pour effectivement trouver le groupe où Korgan le disait (5000xp). Ils sont 5 : deux voyous (164xp), Scooloose (1950xp), Shagbag (4000xp) et un clerc qui ne se gène pas pour invoquer quelques créatures. Je rappelle que la magie est interdite en ville sauf licence, mais que les sorts de soins et d'invocation sont tolérés. Sur les corps : le livre de Kaza qui ne sert plus à rien maintenant que son acheteur Pimlico est mort, aussi quelques sous. Vous pouvez vous débarasser de Korgan si besoin est, il attendra à la couronne de cuivre.

Chapitre

Si vous avez récolté plus de 15000po, vous serez contacté aux alentours de la couronne de cuivre par deux camps opposés (les vampires/Bohdi et les voleurs/Gaelan), chacun étant disposé à vous aider dans votre recherche d'Imoen. Il suffira d'aller les voir et d'accepter de travailler à leur côté pour passer au chapitre 3.

La quête principale des chapitre sera plus amplement détaillée dans le menu Histoire.