Chapitre 6 |
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par Christophe
R. Chapitre
6 |
Lorsque vous sortez des Tréfonds Obscurs, vous êtes entourés d'Elfes. Un lieutenant vous envoie auprès d'Elhan, le chef de l'armée elfe.
Vous n'êtes pas les bienvenus, apparemment. Elhan doute de votre identité, et il veut s'assurer que vous n'êtes pas de mèche avec les Elfes Noirs. Il vous pose quelques questions, et vous devez répondre en toute franchise, car deux mages vérifient vos paroles.
Elhan apprend donc que vous connaissez Irenicus et Bodhi, ainsi que leur but. Il vous apprend qu'Irenicus a réussi à dissimuler Suldanessalar, la cité elfe, et que rien ni personne ne peut la détecter, si ce n'est le Rynn Lanthorn, une lampe ornée de runes antiques.
Malheureusement, le Rynn Lanthorn a été dérobé. Vous émettez l'hypothèse que c'est sans doute Bodhi qui se l'est approprié. Elhan vous demande donc de partir à la recherche du Rynn Lanthorn. Vous lui demandez de l'équipement, et il vous remet des pieux en bois et de l'eau bénite elfique (ce qui laisse supposer que Elhan sait qui est Bodhi).
Si vous avez Viconia dans votre groupe, Elhan jette un "sort" pour que votre allégeance ne change pas de bord. Il ne fait pas confiance aux Elfes Noirs, donc, c'est pas étonnant.
Il n'y a rien d'autre d'intéressant là.
Rien de bien intéressant, en dehors du fait qu'il y a des monstres de différents types : soit vous tomberez sur des groupes d'Horreurs Brumeuses et compagnie (3000 xp), soit sur des Muloups et Muloups Majeurs (1400 et 15000 xp), ou encore d'autres bestioles aussi charmantes.
Au sud-ouest, il y a un groupe de 3 Ankhegs (974 xp).
Au nord, normalement, c'est un groupe d'Hobgobelins.
Là, c'est déjà plus sérieux. Si vous débarquez de nuit, vous tomberez sur 2 Vampires (14500 xp), peu enclins à la rigolade.
Là où ils se trouvaient, il y a une tombe, qui contient un sort de Rayon Rubis d'Inversion, des po, un collier de Larmes de Laérale, une gemme Larme de Ciel, une Opale Noire, un Grenat et un collier en Or.
Il se peut que, pendant que vous fouilliez cette tombe, un Éfrit (3000 xp) et un Dao (5000 xp) vous tombent dessus à bras raccourcis. Sales types !
Plus bas, encore un groupe de Morts Cramoisies (9000 xp), d'Horreurs Brumeuses (3000 xp) et de Brumes Vampiriques (1000 xp), ou, si c'est de jour, deux Trolls (1400 xp) et deux Trolls des Glaces (174 xp).
Plus à gauche, il y a une Wiverne Majeure (5500 xp), sans danger.
Remontez, et vous tombez sur un groupe de méchants. Ceux-là ne vous feront pas de cadeaux. Il y a un magicien (15000 xp) qui utilise un Arrêt du Temps, un Double Illusoire et des Labyrinthes, un mercenaire (6000 xp), un Combattant Squelette (1150 xp, oui, je sais, il est petit, mais il fait des dégâts), un prêtre de Cyric (12000 xp), un Duergar (pas d'xp), un archer (5000 xp), un Méphite Brumeux (420 xp) et un voleur (4000 xp) qui s'amuse à se cacher dans les ombres.
Cachez-vous pour explorer l'endroit et situer les méchants. Une ou deux Flétrissures Abominables d'Abi Dalzim peuvent faire pas mal de dégâts, ainsi qu'une séquence de 3 Boules de Feu. Mettez le paquet, ils sont résistants. De toutes façons, c'est eux ou vous. Et puis c'est eux qui souffrent, hein !
Après un rude combat, vous pourrez récupérer : une Dague +2, une ou plusieurs Potions d'Invisibilité, de Soins, une Robe de Mage de Résistance au Froid, pas mal de po et de gemmes diverses, une Épée à Deux Mains +2, une Armure de Plates Complète, des Flèches +2, de Glace, une Masse +1 et une Armure de Plates +1. Rien de bien folichon, mais ça vaut un peu de sous. Dommage qu'il n'y ait aucun parchemin.
C'est à peu près tout pour la Forêt du Nord.
Là, en descendant la carte, vous tomberez sans doute sur un groupe de Yuan-Ti (avec en option un mage) qui vous rapportent 1400 et 7000 xp.
Plus bas, un énorme tronc s'est mis en travers de la route. Cherchez une branche pour vous permettre de le surmonter.
Sur ce tronc, il y a des Grouilleux et des Grouilleux Mutants, ou alors des Panthères, des Lions Tachetés… Ici encore, c'est varié.
Une branche vous permettra de passer de l'autre côté du tronc. Et une fois de plus, les méchants que vous rencontrez sont divers : Hobgobelins, Gobelins ou Brumes Vampiriques (et co).
Vous continuez sur le tronc vers le nord-ouest et vous rencontrez Coran !! Vous l'aviez un peu perdu de vue. Il a un gros souci : Safana vient d'être enlevée par des Muloups. Leur campement n'est pas loin (un peu à l'est de votre lieu d'arrivée). Coran vous demande de l'aider à la délivrer. Il part déjà pour le campement.
Derrière Coran, il y a une cabane. A l'intérieur, c'est encore bourré de saloperies : Horreurs Brumeuses, Brumes Vampiriques et Morts Cramoisies.
Sur l'étagère, il y a des Potions de Soins et de Grands Soins, ainsi que dans une des caisses. L'autre contient des Billes +1 et +2.
Dans la pièce attenante, deux coffres piégés, ainsi que l'armoire. Tout ça contient des Carreaux +1 et +2, un Grand Bouclier +1, un Arc Long +1, des Flèches +2, Perceuses et Mordantes.
Rejoignez ensuite Coran. Il arrive et veut libérer Safana. Elle, en revanche, veut votre tête : vous valez beaucoup. Lanfear, un des Muloups, la tue. Coran hurle, Lanfear déclare qu'elle est une femme qui a jadis partagé son lit. Coran ne la croit pas et se fait attaquer. Lanfear vaut 8000 xp, les cinq autres Muloups 1400 xp.
Si vous êtes parvenu à sauver Coran, vous pouvez lui demander de rejoindre votre groupe, mais il dit qu'il préfère se saouler.
Sinon, sur lui, il y a une Armure de Cuir +1, une Épée Courte +1 et des po.
Au sud-ouest de la carte, en bas du gros tronc, vous débarquez parmi un groupe d'adeptes du culte de la Wyverne (un combattant et un mage : 6000 et 4000 xp, des po, une Besantine +2, un Bâton +1 et une Lance +2). Il y a aussi (logique) une Wyverne Majeure (5500 xp) et une Bébé-Wyverne (450 xp).
Il y a un second énorme tronc qui barre le chemin : vous pouvez aussi vous promener dessus. Là aussi, il y a le même comité d'accueil : Grouilleux, Panthères ou Horreurs en tous genres.
Une branche part vers la droite et vous arrivez sur un groupe d'Horreurs Vagabondes et de Morts Cramoisises (les créateurs du jeu ne se sont vraiment pas cassé la tête pour la suite des Tréfonds Obscurs).
En longeant le tronc à sa droite, vous verrez une porte !?! qui donne en fait sur une caverne.
Attention au piège astucieusement placé : il vous balance une Immobilisation des Personnes pour que le groupe de Kuo-Toas qui suit en profite. Il y a comme d'habitude un Prêtre (2000 xp), un Mage (2000 xp), des Guerriers (174 xp) et un Fouet (420 xp). Bon, ben, sur eux, une chiée de carreaux Kuo-Toas, donc, ainsi que des po, des gemmes et/ou des parchemins divers.
En retournant vers la sortie, un autre groupe (même composition) vous attaque ! D'où vient-il ?? Sais pas, mais bon, c'est pas bien grave. Ils ont évidemment le même attirail… Prévoyez de la place dans votre inventaire, ou bien laissez-les là, ils ne seront plus très utiles pour la suite, la plupart des méchants restants se composent de Vampires, de Golems et de Rakshasas (immunisés contre les armes normales ou +1).
Ressortez de là et rejoignez le tronc. Il se prolonge, en vous arrivez sur un cul-de-sac. En fait, c'est l'entrée de Suldanessalar, qui ne vous est pas encore révélée…
Sur le chemin de retour vers Athkatla, vous rencontrez Drizzt Do'urden et ses amis Bruenor, Wulfgar, Cattie Brie et Regis. Ils sont à la recherche du marteau rouge-rosé de Bruenor.
Drizzt vous demande si vous ne l'avez pas vu. Que vous répondiez oui ou non ne change rien. Par contre, demandez de l'aide à Drizzt pour tuer Bodhi. Il est d'accord, et Jaheira approuve votre geste.
Vous pouvez également attaquer le groupe, mais je n'ai jamais tenté un truc aussi suicidaire.
Première chose à faire lorsque vous revenez à Athkatla : passer chez Cromwell pour qu'il vous assemble toutes vos belles armes. Les tarifs sont assez prohibitifs, mais ça en vaut vraiment la peine.
Vous allez donc dans les Docks. Mais sur le chemin, Kruin, un Gythianki, vous demande de lui rendre sa Lame d'Argent (le truc que vous trimbalez depuis que Havarian vous l'a filé). Si vous refusez, il insiste. Puis il vous attaque, mais pas tout seul. Ses semblables apparaissent assez vite : un Anti-Paladin (7000 xp), deux Gishs (2000 xp), Kruin (8000 xp), un Cavalier (2000 xp), un Capitaine (5000 xp) et un Sorcier (4000 xp).
Ils lancent des sorts chiants du style Horreur ou Immobilisation des Personnes, mais normalement, vos Jets de Sauvegarde sont suffisamment bas. Sur eux, il y a des Armures de Plates, des Potions de Grands Soins, etc, mais surtout la garde de cette foutue Épée d'Argent !
Vous vous précipitez donc chez Cromwell. Les prix sont élevés :
pour le Crom Faeyr : 10000 po !!
pour l'Égaliseur : 7500 po
pour l'Arc Court de Gesen : 7500 po
pour la Hallebarde de Vague : 7500 po
et pour la Lame d'Argent : 7500 po.
Passez ensuite chez Ribald, pour 50 po vous pourrez avoir accès à de nombreux sorts de niveau 9 (Sort d'Assaut, Chaîne de Contigences, Absorption d'Énergie,…) ainsi qu'à un autre arc Cherchecoeur, à des armures diverses….
Si vous avez fait équipe avec les Voleurs de l'Ombre, vous pouvez demander leur aide auprès de Linvail pour combattre Bodhi, ainsi qu'à l'Ordre du Cœur Radieux.
Allez également porter le cœur de Yoshimo à un prête d'Illmater (dans les Bas-Quartiers ou dans la Promenade de Waukyne). Vous gagnez 200000 xp !
Ainsi équipés et accompagnés, vous pouvez enfin aller terrasser Bodhi.
Lorsque vous arrivez au cimetière, il est automatiquement minuit (normal) au jour suivant. Bodhi vous trouve très ennuyeux. Si vous avez commencé un romance avec Aerie, Jaheira, Viconia ou Anomen (si votre perso est une femme, bien sûr, bon, je sais qu'il fait un peu "tata"), Bodhi vous l'enlève sous vos yeux. Son équipement vous revient, Bodhi part et vous laisse avec 4 Vampires (8500 xp). Sournoise petite coquine, va !!
Une fois le combat terminé, vous pouvez entrer dans les cryptes uniquement par la porte que vous empruntiez autrefois pour vous rendre chez Bodhi (un peu plus bas que la tombe du pauvre malheureux enterré vivant).
Évidemment, une ou deux Protections Contre le Plan Négatif restent assez utiles, ou alors l'Amulette d'Argent.
Le coffre est regarni de pieux, de po et d'un sort de Doigt de Mort. La table contient un Sort Symbole : Mort.
Avancez prudemment et surveillez vos arrières, des Vampires apparaissent un peu partout. D'abord, c'est Valen (tiens, qui voilà ! 8500 xp) et un Vampire Novice (8500 xp), puis une chauve-souris qui se transforme en Del (8500 xp).
Vous pouvez déjà achever Valen et Del (9000 xp chacun) dans la salle avec les cercueils entreposés.
Dans la salle avec la baignoire de sang, vous rencontrez Drizzt et sa bande qui donne la chasse aux Vampires : Salia (8500 xp), deux Vampires Novices (8500 xp) et Meredath (8500 xp). Après le combat, seul Drizzt reste. Purifiez la baignoire avec votre eau bénite.
La salle centrale est bourrée de Vampires : il y en a 7 (12500 xp), sans compter Tanova (8500 xp), Hareishan (8500 xp) et un Vampire Novice (8500 xp). Combat difficile, méfiez-vous également des Dominations qui pleuvent sur votre groupe.
Vous pouvez encore achever Tanova (9000 xp).
Vers la salle avec les pointes, il y a 5 Vampires (la plupart sont immunisés même contre les armes +2 !!!!! 12500 xp chacun). Plus loin, il y a un Garde, qui a quelques sorts pas bien méchants (8500 xp). Dans la salle, il y a 5 Brumes Vampiriques (1000 xp). Au centre, le bassin de sang contient un pieu et les Gantelets de Spécialisation (c'est pas juste, à BGI on pouvait les avoir pratiquement dès le début, et ici, il faut attendre la fin du jeu avant de pouvoir en profiter !).
Plus bas, dans le reste des tombes inférieures, dans le couloir sud-ouest, il y a deux nouveaux pièges : un devant le coffre et un dans le coffre. Un Combattant Squelette fonce sur vous. Il veut votre mort, c'est certain. Deux de ses copains s'amènent (2200 xp).
Dans le coffre, il y a des sorts de Rayon d'Affaiblissement et de Déflection des Sorts Mineurs ainsi que 2 pieux.
Plus loin dans le couloir, encore 2 pièges : un dans le coffre et un un peu plus loin que le coffre. Dans le coffre, il y a des po, des sorts de Protection Contre le Feu et de Renvoi des Sorts et deux pieux.
Plus loin, dans le vase, il y a un Sort Symbole : Étourdissement.
Devant l'entrée de la cour aux Araignées, les 3 comiques réapparaissent. Pour rappel, il s'agit d'une Araignée-Sabre (2000 xp), d'une Araignée Éclipsante (1400 xp) et d'une Araignée-en-Peine (1400 xp).
Retournons au sous-sol de la base de Bodhi.
Dans le couloir, il y a deux pièges : un avant et un après le coin.
Préparez bien votre groupe, Bodhi et ses amis sont derrière la porte. Avancez doucement, une des chauves-souris devient Bodhi. Elle vous parle un peu : elle rit en pensant à Imoen (qui réclame méchament son âme !!) qui souffre à cause d'elle. Puis elle remarque que vous aidez les Elfes. Elle vous traite d'imbécile parce que vous n'avez pas compris qu'elle et Irenicus étaient des Elfes, il y a longtemps. Puis elle vous montre votre compagne (ou compagnon) déjà transformé en Vampire.
Ne vous faites pas d'illusion pour elle (ou lui), vous devez la (ou le) tuer.
Ensuite, c'est le combat bordélique. Attention à cette rigolote de Bodhi, elle enlève 5 niveaux d'xp à chaque coup !!!!! Il y a avec elle 3 Vampires Novices (8500 xp) et 3 Grimwarders (4000 xp). Essayez de donner le coup fatal à Bodhi, car si c'est Drizzt ou un autre qui s'en charge, adieu les 91000 xp !! Juste avant de mourir, Bodhi hurle comme une gamine :"Non !! Cette vie est à moi !!".
Elle s'en va dans la gondole située dans la salle plus loin. Drizzt et les autres s'en vont.
Purifiez la mare de sang. Ramassez le corps de votre amour et pleurez un coup. Dans la salle de gauche, le coffre piégé contient trois bouquins qui parlent du processus de dévampirisation. Chacun est marqué du sceau des suivants d'Oghma.
Dans la salle de droite, il y a les restes de Bodhi. Achevez-la (48500 xp de quête). Vous gagnez aussi 55000 xp de quête pour avoir libérer l'âme d'Imoen. Dans votre inventaire apparaît le cœur noir de Bodhi, qui servira à ramener votre compagne à la vie, ainsi que le Rynn Lanthorn.
La gondole contient des sorts de Sort Symbole : Peur et de Flétrissure Abominable d'Abi Dalzim, ainsi que la dague Coupe-Gorge +4 (quel nom charmant !!!).
Voilà, et cette fois-ci, c'en est bien fini des Vampires à Athkatla !
Vous retournez près d'Elhan pour lui rapporter le Rynn Lanthorn. Vous gagnez 74500 xp de quête. Ensuite, vous partez (automatiquement) devant l'entrée maintenant dévoilée de Suldanessalar.
Premièrement, vous rendez visite au moine du temple d'Oghma, dans les Docks. Il vous dit qu'en effet, un des livres de leur bibliothèque parlait de ce processus de dévampirisation, mais un voleur (Bodhi ??) s'en est emparé il y a peu de temps. Zut, chou blanc.
En fait, il faut aller dans les collines d'Umar. Le marchand de livres dans l'auberge vous révèle l'existence de la légende dont parlent les livres : il faut déposer le cadavre contaminé dans les bras de la statue d'Amaunator.
Pas la peine d'en écouter plus (les deux dialogues
ne sont pas nécessaires), vous partez pour les ruines du temple. Allez
donc placer le cadavre de votre compagne (ou compagnon) ainsi que le cœur
de Bodhi dans les bras de la statue, votre amour reviendra à la vie,
tout(e) content(e) de vous revoir enfin. Je suppose que les romances peuvent
se poursuivre après ce moment très émouvant (snif !).
Direction le 7ème et dernier chapitre