Amn - Cartes
Les Collines d'Umar
Attention à votre inventaire, lorsqu'il est plein et qu'un personnage vous donne un objet, il s'insère dans votre paquetage en en chassant un autre, que vous retrouverez à vos pieds.

Vous arrivez sur la place d'un petit village où les citoyens tiennent conciliabule, inquiétés par les nombreuses disparitions qui surviennent chez eux. Il semble qu'ils sont attaqués par des loups ou bien des ogres. Nelleck vous racontera que les loups viennent tuer des gens dans leur maison puis reviennent les emporter le lendemain. Y'aurait une histoire de lycantropie que cela ne m'étonnerai guère.
(1) La maison de Lloyd le ministre du coin. Vous lui dite que le petit garçon Delon vous a demander de les secourir, et il vous apprendra qu'un groupe de guerrier mené par Mazzy Fentan est déjà sur les lieux. Il vous demandera d'aller parler au groupe d'ogre au nord du village et aussi de retrouver sa rôdeur, Merella. Bien sûr il vous engagera pour résoudre les mystères qui planent sur sa région.

Sur la gauche de l'auberge d'Umar (2), Ellence Fielding est une simple marchande, avec quelques objets +1. A ses côtés, Feal qui vend des potions ainsi que le livre de l'histoire du Zentharim. Cela vous remet en mémoire la note de Tanner qui disait justement d'aller voir Fael au sujet de l'armure de peau trouvée chez l'écorcheur du pont. A peine le livre acheté qu'il vous demande sous quel nom on le connaît : Darcin Cole. Il vous prendra alors pour le tanneur et vous proposera de reconstituer l'armure si vous trouvez du sang d'un dragon d'argent.
Si vous décidez d'attaquer Fael, sachez qu'il est défendu par trois puissants mages qui apparaîtront. Attention à leur sort d'abomination qui tue en un coup et qu'ils lancent en même temps tous les trois. Invoquez donc des créatures pour attaquer Fael afin qu'elles se prennent ces sorts avant vous. Xp : 6000, 7000, 7200 et rien sur eux, et Fael prend la fuite.

Aussi Beherant Diir, plutôt axé sur la vente d'armures (mais simples), et Min Mining qui fait un peu bazar. Pas de beaux objets par ici. La nuit vous trouverez ces marchands dans l'auberge.

Dans l'auberge (2), Travor est un gars bourré comme on en rencontre souvent dans ce genre de lieux. Le maître est Vinzenco, il vous proposera des chambres nobles et si vous l'écoutez raconter l'histoire d'Umar, vous aurez droit au journal d'une femme parti à la recherche de la sorcière Umar. Willet le garçon d'écurie raconte que Vincenzo a fait plein de copie de ce journal en espérant les vendre. Et effectivement en fouillant dans l'arrière salle, vous tombez sur des caisses pleines de ce journal (ainsi que quelques potions).

Dans la première chambre, un sort de bouclier contre les sorts (niv5) et des sous. Dans la seconde, une armoire piégée avec dedans une baguette d'effroi.

En discutant de part et d'autre vous constatez que tout le monde ici s'interroge sur les véritables criminels et que les avis sont partagés : les ogres, les loups ou Umar ?

Au pied de la maison de Jermien (3), Daar est ennuyé car il aime la fille du mage Jermien, Colette, mais son père ne veut pas la laisser partir. Dans la maison, Jermien est en train de façonner un golem de pierre, mais il lui manque un ingrédient : du sang de mimique, petite créature qui se transforme en coffre pour attirer les gens. Ne fouillez pas chez lui, du moins pour le moment car cela le forcerait à attaquer. Allez plutôt lui chercher sa mimique.

Un peu plus haut, un groupe de fermiers, dont Kaatje qui affirme avoir vu des ombres près de la cabane de Merella. Jeb pour quelques sous (20po) vous dira qu'il a vu Hendrick mettre un objet de valeur dans le gosier d'une de ses poules.

Sur la droite, trois garçons qui veulent devenir aventuriers vous demanderons de leur acheter de la bière et des épées. Il vous donnent 100po pour cela. Si vous leur donnez de la bière, c'est 1000xp, pareil pour les épées. Mais bon c'est un comportement irresponsable de votre part.

A gauche, ce sont les Hendricks avec leurs poulets. Proposez à l'homme de les acheter, puis dites lui gentiment que vous connaissez son secret et proposez lui de l'argent. Il vous donnera alors une gemme beljuril qui vous sera très utile pour faire progresser votre corne de bronze de berseker (marchand à Waukyne).
Partons sur la gauche vers la cabane de Merella. La forêt est luxuriante, emplie d'animaux sauvages (daims, élans, marmottes, écureuils, lapins et ours bruns). Les ours s'amusent d'ailleurs à faire des crêpes avec les écureuils (un bon coup de patte), et les marmottes metent le chocolat dans le papier d'alu.

Dans la cabane (4), sur la table le journal de la rôdeuse (tout en anglais), et dans sa chambre une note de Mazzy. Ces informations vous indiquent que Mazzy et Merella sont parties à la recherches des loups dans les ruines du temple. Votre carte vient d'être mise à jour. Une chose m'intrigue dans cette maison, elle est entourée d'un grand couloir mais impossible d'en trouver l'entrée.

Au dessus du village, le petit groupe de Madulf (5) dont les gens sont persuadés qu'il est le responsable des attaques. Discutez sagement avec lui, vous apprendrez qu'il est un déserteur d'une armée, qu'il aime cette région et voudrait y rester. Il semble sincère. Il est prêt à proposer son aide aux villageois et vous demande d'aller plaider sa cause. Vous allez donc en parler à Llyod qui acceptera : 27500xp.

Juste au dessus du petit groupe, de l'autre côté de la rivière, un sort de cécité sur le sol.

Vers le centre gauche, la grotte d'Umar (6). Elle semble bien vide, mais en approchant du coffre, vous verrez apparaître une ombre des roches (4000xp) et un mimique tueur (3000xp) qui à la possibilité d'immobiliser vos persos. Créature assez résistante en tout cas. Dans le coffre, le sang du mimique et un diamant. Vers le haut, une autre ombre des roches et une cache contenant des munitions et une épée courte+1.

Vous retournez voir Jermien avec votre sang de mimique pour 19250xp et une épée+1. Il va de suite tenter d'animer son golem, mais sa créature va se retourner contre lui. De suite précipitez vous à l'attaque du golem (8000xp) pour sauver la vie du mage. Jermien comprendra alors qu'il n'est pas aussi puissant qu'il pensait, et acceptera que Daar prenne soin de sa fille. Résultat : 21250xp et la maison est vide et facile à fouiller. Vous y trouverez les sorts d'armure, mot de pouvoir : sommeil, protection contre les armes non magiques, contingence et quelques potions.

En discutant avec les villageois, vous apprenez qu'ils ne sont pas content que vous ayez acheté des trucs pour leurs enfants, ces derniers sont peut être maintenant en grand danger.

En allant en haut à gauche (7), en montant les marches vous tombez sur des rôdeurs qui semblent ne pas vouloir qu'on retrouve Valygar, et qui vous attaquent (3200xp et 5000xp pour le plus fort + fléau+1).

Juste derrière eux, un magnifique lion des montagnes que vous vous ferez une joie de charmer, sinon c'est 270xp.

La cabane de Valygar (7). Vous le retrouverez (9500xp) caché dans sa chambre. Il vous racontera que les mages cagoulés sont à sa poursuite, persuadés qu'il est le seul à pouvoir entrer dans la sphère planaire car il est un descendant de son créateur. Il vous proposera de l'accompagner là-bas. Sinon il attendra ici que vous l'enrôliez pour cette quête. C'est un excellent rôdeur : 17/18/16/10/11/10, neutre bon. Voir la quête.

Si vous vous promenez de nuit, vous tomberez sûrement sur des groupes d'ombres et demombres (2000xp + paralysie).

Bien plus tard, si vous retournez dans la grotte du mimique, vous y trouverez les gamins à qui vous avez acheté des armes ou de la bière. Selon le cas vous les verrez endormis à cuver, ou coursés par un gobelin qu'ils prendront pour un dragon.

Direction les Ruines du temple.