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Lancevent - Firkragg
La pause automatique à chaque fin de tour est parfois bien utile pour optimiser votre combat.

En descendant dans la caverne, vous allez trouver Conster et Firkragg. Le vilain est en fait un dragon rouge. Mais il n'est pas agressif.

Cherchez à savoir pourquoi il vous en veut autant, il vous répondra qu'il a eu maille à partir avec votre père adoptif, Gorion. Une vieille vengeance, mais si ancienne qu'il n'en voit plus l'intérêt maintenant. Il préfère vous laisser en vie pour admirer votre confrontation avec Irénicus.

Demandez lui quand même de libérer Iltha, il vous dira alors que Conster vous en empêchera, ce dernier remontant au niveau des cellules.

Vous pouvez aussi proposer de trahir Garren en rapportant l'acte de propriété de Lancevent au dragon, ce dernier vous donnera alors une cape bouclier.

Si l'envie vous prend de tuer Firkragg, dites vous que ce monstre n'a rien à voir avec le dragon de l'ombre d'Umar, oh que non. Il est résistant aux attaques physiques et magiques, et il vous prend entre 50 et 100 points de vie à chaque coup, sans parler de ses boules de feu mortelles. Même armé du fléau anti-dragon plus potions de force, de hâte et de protection contre le feu, mes guerriers ne l'ont pas touché une seule fois. Seule la magie semble pouvoir passer de temps en temps. Ennemi à réserver pour des personnages de haut niveau avec une magie puissante...

... ou alors avec une bonne stratégie :
(pour info, mes persos sont à ce moment là proche de 1450000xp).

Avant de descendre, modifiez la plupart de vos sorts de prêtres/mages : il vous faut le maximum de projectiles magiques et d'éclairs, ainsi que le sort de niveau 3 (prêtres) de protection contre le feu qui est ultra efficace contre les attaques à distance du dragon. Prévoyez en au moins un pour tout le monde.

Vous allez voir le dragon et avant de lui parler, vous placez des créatures (les élémentals de feu semblent tenir assez longtemps) autour de lui. Surtout ne les mettez pas tous au même endroit car ils se feraient laminer ensemble par le coup d'aile ou la boule de feu du monstre, qui se retournerai contre vous ensuite. Donc répartissez les bien et prévoyez de pouvoir en invoquer d'autres.

L'objectif est de le tenir éloigné de vous le plus longtemps possible, car autant avec la protection contre le feu vous résisterez de loin, autant de près vous ne tiendrez pas plus de 3 coups.

Lancez vos sorts de protection contre le feu, puis mettez à distance les guerriers qui ne seront pas d'une grande utilité au départ. Ne groupez pas vos lanceurs, placez les en arc de cercle à distance de tir du dragon (mais pas les uns en face des autres).

Ensuite vous lui parlez pour l'attaquer et vous reculez votre perso. Mettez alors la gomme : ne perdez pas une seconde, à chaque tour vous lancez vos éclairs ou vos projectiles magiques. Vous recréez des monstres dès qu'un tombe (pensez à l'amulette araignée, ou à la corne du berseker). Si vous êtes en panne de créatures, mettez les bottes de rapidité à un guerrier avec l'épée tueuse de dragon et plein de potions de grands soins et allez occuper la bête, donnez lui un coup et tournez autour afin qu'il ne vous touche pas, cela laissera des tours supplémentaires à vos lanceurs de sorts. Utilisez aussi le sort pour réduire sa résistance, cela le rendra un peu plus facile à toucher.

Le monstre à 180 points de vie, une AC de -11 et de hautes résistances en tout, sauf en électricité. A 20 points de dégât en moyenne avec vos sorts d'éclairs, en espérant qu'ils passent bien (car il a quand même une très bonne résistance à la magie), il vous en faudra un certain nombre en mémoire.

Le combat est assez rapide de toute manière : soit vous tenez le coup et vous le tuez en moins de 10 tours, soit c'est lui qui le fait. Je n'ai en tout cas perdu aucun de mes persos.

La récompense finale est à la hauteur du combat : 64000xp, un cape bouclier, les écailles de dragon rouge qui feront une excellente armure (AC-1) chez Cromwell, un sort de conjuration d'efrit, et surtout la très célèbre Carsomyr, épée à deux mains+5, +50% de résistance à la magie, 1d12+5, mais utilisable uniquement par un paladin.

En remontant, comme vous l'attendiez, le mage Conster vous attaque. Il lance des protections puis de suite un doigt de mort. 6000xp et la clé de la prison, vous permettant de libérer Iltha (23750xp) qui s'en va de suite retrouver son père.

Il ne reste plus qu'à sortir. Attention le niveau au dessus s'est repeuplé d'orques, hobgobelin et ombres vampiriques.

De même sur la carte extérieure de Lancevent, vous trouverez maintenant des orques et aussi des angkeghs (974xp). Pensez à Cromwell pour les armures.

Vous retournez naturellement voir Garren et sa fille qui vous remercierons, mais sans récompense supplémentaire. Vous pouvez rentrer en ville pour vendre vos objets.