DONGEON D'IRENICUS
fin du premier niveau et second niveau
 

Si votre configuration le permet, essayez de jouer en résolution 1024*768, vous trouverez tout de suite les graphismes plus fins et vous aurez une meilleure visibilité des lieux.
Vous avez accès à un mini-menu du Portail Bg2 avec le clique droit.

 

Vous arrivez sur un nouveau niveau. Une plateforme en bois au dessus d'un grouffre. On dirait une sorte d'engin volant.

Ici, des méphytes aériens et gazeux (420xp). (1) Sur la gauche, aux pieds de pales tournantes, un sort d'invocation d'un élémental de l'air. (2) En haut, une grande plateforme ronde cache un bon groupe de méphytes, lancez y une bonne boule de feu avant de passer au combat.

(3) Le chemin continue sur la gauche et vous arrivez devant une table avec une bouteille dessus. Le fait de cliquer fait apparaître un génie. Celui-ci vous passe un accord, vous trouvez une bouteille pour le libérer et il vous donnera une de vos anciennes armes magiques. Retournez parler aux dryades, ce sont elles qui détiennent la fiole pour le génie et elles vous la donneront sans difficultés.

Vous libérez le génie qui tiend parole et vous donne la magnifique épée du Chaos+2, celle de Sarevok lui-même. Cette épée vole la vie des ennemis et la donne à son porteur. Superbe ! OK, repartons en chasse d'Irenicus et allons voir ce qui se cache derrière les portails.

Les 2 portails ammènent au même endroit, dans un nouveau niveau.

(1) Nous tombons de suite sur Yoshimo, un voleur chasseur de primes qui comme vous est enfermé ici. Il pense que vous n'êtes pas très loin de la capitale de l'Amn : Athkatla. Il est neutre strict, a 100% en détection des pièges et en furtivité. Un excellent personnage.Si vous l'accueillez dans votre équipe il vous donnera deux indices sur les salles qui suivent.
Dans un coffre à gauche du portail, un sort d'immobilisation des personnes.

(2) Bien, voyons voir ce qui se cache derrière la porte de droite. Une grande salle en longueur avec 4 portails de méphytes dedans qui génèrent chacun ses créatures. Soit vous la jouez en furtif pour essayer de les avoir par la ruse, soit et c'est la meilleur solution, vous foncer avec tout votre groupe à l'intérieur et tuez les portails (5000xp chacun) avant qu'ils n'aient trop crées de monstres. Sachez que les méphytes crée ne résisteront pas à la destruction de leur portail.

Fouillez bien les lieux pour trouver : un parchemin de protection et surtout 3 clés : nuage mortel, baguette de feu et baguette d'invocation.

Sur une table, un corps gît. C'est celui de Khalid, l'aimé de Jaheira. Elle sera inconsolable, seule la possibilité de le venger lui donnera du coeur à l'ouvrage.

(3) Prenons la porte de gauche. Une nouvelle salle de labo emplie de tube. A votre arrivée, un combat se déroule entre un assassin et le clône en fuite d'une femme qui a brisé son tube. Elle prend l'avantage sur son adversaire puis vous attaque en vous prenant pour le "maître". Elle est devenue folle d'être la copie d'une femme, mais laquelle ? Sur elle, la clé baguette de missiles.

Dans un tonneau, un parchemin de boule de feu.

Derrière la porte de droite, un assassin est aux prises avec un méphyte. Vous n'êtes pas obligés de l'aider car le gagnant de toute manière se retournera contre vous. Et au bout du couloir, un groupe de gobelins.

(4) Vous passez la porte pour arriver sur une petite passerelle en bois, entre deux étrange machines. Attention au piège.

(5) Après, une très grande salle tout en longueur pleine de pièges. Deux nains duergars vous y attendent. Faites vous repérer mais ne les attaquez pas, cela va les obliger à vous suivre et il se prendront les pièges. Ils n'y résisteront pas.

Pour passer, à condition que vous ayez récupéré toutes les clés spéciales citées ci-avant, il suffit de tourner les colonnes sur la gauche afin de désactiver les pièges. Vous gagnerez en plus une baguette correspondant à chaque clé. Si vous n'avez pas les clés, vous pouvez avec précautions longer le mur de droite.


Au bout de la salle, la statue d'un nain sur son trône. Sur lui, votre premier anneau de protection+1.
(6) Prenons le couloir de gauche. Une vampire nommé Ulvaryl s'en prend à des assassins. Vous pouvez choisir d'aider l'un ou l'autre, quoi qu'il en soit la vampire terrassera ses ennemis et s'en prendra ensuite à vous. Avant d'être mortellement blessée, elle s'enfuira sous forme de chauve-souris.
(7) Le premier couloir de droite mène vers des assassins : un mage (1000xp) et deux archers furtifs (750xp), puis vers une grande pièce tout en longueur : les égouts. Sur la droite, un chemin mène à la sortie du niveau (8).

(9) Le second couloir aboutit sur des reserves. Dans une pièce, Frennedan est emprisonné et reclame votre aide. Il vous dit que la clé se cache dans un des coffres. Certains sont piègés et contiennent : de sorts d'invisibilité, de déblocage, de protection contre l'éléctricité, et la clé de la pièce de Frennedan.

Avant de le libèrer, si vous insistez sur la raison qui vous pousse à le délivrer et que vous refusez, il se transformera en petit garçon et implorera votre pitié ! Cela vous donnera un indice sur sa personnalité.

Vous le libérez, il vous remercie, ne vous dit pas grand chose et ensuite va vous coller au train de manière assez désagréable (il pousse vos persos). Dans sa pièce : sorts de cécité, de vapeur colorée, de flou, de protection ??, et des billes+1.

Vous quittez les lieux, l'autre sur les talons, et quelque temps après : Surprise ! ce gros bonhomme se transforme en grand doppleganger (3000xp). C'est costaud comme bestiole !! Pff le traître.

(10) Le troisième couloir. Vous arrivez dans une forge, avec 6 gobelins (un parchemin d'identification sur l'un d'eux).

Et juste à côté, des duergars avec un mage (620xp). Dans leurs coffres, plein d'armes, armures et munitions, et principalement un ceinturon de franchise (+4 contre les projectiles).

Le niveau est exploré, nous repartons vers la sortie. Et effectivement il s'agit bien de la sortie du dongeon d'Irenicus.

Vous tombez en plein combat. Le mage irenicus aux prises avec des assassins. Il n'en fera qu'une bouchée. Il vous attendait. S'ensuit un dialogue agressif entre Imoen et lui, chacun se lançant un sort. A ce moment des mages cagoulés apparaissent et tentent de maîtriser Irenicus. Ils semblent être les policiers du lieu, et clament haut et fort que la magie est interdite ici. Ils se doivent donc d'arrêter ceux qui en ont usé. Bon nombre perdrons la vie face à Irenicus, mais ils finiront par le maîtriser et l'emprisonner. Ils partiront par téléportation avec le mage et Imoen, vous laissant seuls, sans explications, avec l'inventaire d'Imoen à répartir entre vous.

Vous aurez gagné 34500xp pour être sortit du dongeon.

Et maintenant la quête est claire : retrouver Imoen, et savoir qui sont les mages cagoulés et quel rôle joue Irenicus. Vous êtes dans la promenade de Waukyne dans la capitale de l'Amn : Athkatla. Le dongeon d'Irenicus se trouvait donc juste en dessous. Reste à explorer les lieux.

Passons au chapitre 2