Chapitre 5

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Les tréfonds obscurs
Aider les Svirfneblins : tuer un Balor
Libérer et aider Vithal, le mage prisonnier
Le royaume des Kuo-Toas
Le territoire des Spectateurs
La cité des Illithids
Récupérer les œufs d'Adalon auprès des Drows
Ust Natha, la cité des Elfes Noirs
Libérer Phaere de l'emprise des Flagelleurs Mentaux
Mission confiée par l'Aboleth : récupérer le cerveau de Qilue
Tuer le Spectateur contrebandier
Faire peur aux Svifneblins de la part des Drows
Éliminer Solaufein
Préparation du rituel des Elfes Noirs
Intrigue avec Jarlaxle
Le rituel des Elfes Noirs

Chapitre 5 : les Tréfonds Obscurs

Un petit film vous montre Irenicus et Bodhi causant avec des Elfes Noirs, et Irenicus tuant deux créatures de la surface (des Elfes) en un clin d'œil.

Quand on arrive aux Tréfonds Obscurs, on comprend directement l'origine de ce nom : on voit strictement rien. C'est un peu gênant, surtout que cet endroit est parsemé de belles saloperies. Vous gagnez 20000 xp de quête pour être arrivé là.

Vers le nord, un groupe de 3 Flagelleurs Mentaux vous attaque. Et c'est là qu'on perçoit toute l'utilité de l'anneau d'Action Libre. En effet, les souffles psioniques sont inefficaces contre ce truc génial. Il ne vous reste plus qu'à ne plus vous faire toucher par ces sales bêtes (qui vous bouffent le cerveau en deux coups !). Attention, il se peut qu'ils utilisent plusieurs fois leurs souffles psioniques…

Vers le nord, un peu vers l'ouest, un Élémental de l'Air Majeur vous attaque (7000 xp). Seulement, dès que vous l'avez tué, un autre apparaît sur le symbole maléfique placé sur le sol. Comme vous comprenez vite, vous partez sans demander votre reste, à moins de vouloir avoir un peu d'xp. Il en apparaît dix ou onze, après quoi plus rien ne vient. Si vous voulez les xp, prenez-les maintenant car ce ne sera plus possible plus tard. Il y a le même truc avec des Élémentaux de Terre Majeurs (6000 xp), en bas à droite, ainsi qu'avec des Élémentaux de Feu Majeurs (6000 xp), encore plus au nord-est.

Vers l'est, un peu en bas, un campement de Duergars. Ils ont des objets classiques et quelques sorts intéressants, comme Liberté, etc.

Un des trois vous explique qu'il a vu Irenicus et Bodhi partir vers la cité des Elfes Noirs, et qu'il y a de fortes chances pour qu'ils aient conclu un pacte avec eux. Ouaille, c'est mauvais signe, ça.

Dans les deux coffres, quelques po.

Un autre vous explique qu'un mage s'est fait emprisonner parce qu'il recherchait un artefact, mais qu'il ne sait pas ou il est.

Vous continuez à monter, et vous tombez sur un groupe de guerriers (11000 xp) et de prêtresses Elfes Noirs (pas d'xp, apparemment) qui vous attaque. Ils sont difficiles à toucher, et les prêtresses s'amusent à invoquer des squelettes. Le combat est assez trop rude mais il en vaut la peine : sur eux, une Armure de Plates Complètes Elfique (ce qui veut dire qu'elle se désagrège à la lumière du jour) CA –4 !! et des Cottes de Mailles Elfiques CA 2, que vos mages peuvent porter tout en pouvant jeter des sorts. Pas mal, tout ça. N'oubliez quand même pas de garder vos armures normales pour la suite.

Un peu en haut, à droite, il y a une drôle de sphère avec plusieurs facettes à actionner. Chaque fois que vous en actionnez une, vous libérez une âme emprisonnée. De gauche à droite, ça donne :

Madman Aganalo (ou Aganalo le Psycho) : il vous considère comme des visions et vous attaquera (6000 xp, et l'Épée Bâtarde Jhor la Sanglante +2).

Raevilin Strathi : tout ce qu'il vous dit, c'est "Euh" et "Ben", puis il vous attaque. C'est un magicien très puissant, il a des sorts de Labyrinthe, de Double Illusoire, de Renvoi des Sorts et d'Emprisonnement. Il rapporte 20000 xp. Sur lui, il y a des sorts de Conjuration d'Efrit et de Conjuration d'un Élémentaire de Terre.

Riti : c'est un Githyanki qui refuse de rester esclave, même si vous lui dites que vous n'êtes pas un Elfe Noir. Il vaut 8000 xp. Sur lui, une Lance Maudite +3 et un sort de Grande Hâte.

Alchra Diagott : c'est une Liche qui veut se venger des vivants. Elle vous attaque, et a des sorts tels Arrêt du Temps, Symbole de Mort, Symbole de Terreur et Symbole d'Étourdissement mais vous pourrez récupérer des sorts de Boule de Feu à Retardement, de Renvoi des Sorts et de Convocation de Nishruu. Elle vous rapporte 22000 xp.

Bedlen Daglefodd : il vous remercie de l'avoir libéré et vous dit d'aller voir son père Therndle au village Svirfneblin (2000 xp).

Gont de Riatavin : il a été capturé par les Elfes Noirs et vous dit qu'un groupe de Kuo-Toa est situé près d'un pont à l'est. Au Nord, près d'Ust Natha, la Cité des Elfes Noirs, une patrouille lui a tendu une embuscade et il a failli y rester.

Vers l'ouest, vous rencontrez trois colonies de spores (à attaquer très rapidement, sinon elles pondent plein de myconides en un rien de temps) qui font 420 xp.

Un peu avant le pont, à droite, vous pouvez aller dans les tunnels de l'Ouest, la caverne des Kuo-Toas.

Plus haut, vous trouvez trois Svirfneblins. Odendal Brealhgnome vous demande d'aller voir leur chef, qui est dans l'auberge.

 

Aider les Svirfneblins : tuer un Balor

Vous continuez, et vous arrivez dans l'avant-poste Svirfneblin. Dans l'auberge, vous rencontrez Goldander Blackenrock, qui vous explique qu'il a un gros problème : les Svirfneblins ont creusé leurs galeries trop profondément et ils ont réveillé une bestiole très dangereuse. Il vous demande de la tuer, et en échange, il vous donnera la Gemme de Lumière vous permettant de pénétrer dans la caverne de Adalon, le Dragon d'Argent femelle, qui vous aidera à rejoindre la surface. Il vous donne un parchemin de façonnage de la terre, qui vous permettra de boucher le trou quand le monstre sera mort.

Vous allez donc près de l'entrée de la galerie, et faites venir le monstre, un Balor. Houlà, quelle saleté, j'ai essayé pendant une demi-heure de le tuer, et ce salaud étourdissait à chaque fois mes persos. Du coup, je me suis énervé, j'ai transformé mon perso en l'Écorcheur (-2 en réputation) et en dix secondes, c'était réglo (26000 xp). Faut pas me chercher, non plus.

 

Vous retournez chez Goldander Blackenrock, qui est tout content et vous remet la Gemme de Lumière ainsi que la Masse Ecrase-Crâne +3.

Vous pouvez prendre les quelques po dans les coffres de la salle et de l'avant-poste.

Vous parlez à Therndle Daglefodd, qui vous remerciera d'avoir sauvé son fils Bedlen (10000 xp) et vous donnera des Bracelets de Défense CA +4. Il vous propose aussi quelques sorts.

Vous devrez récupérer le livre de Rituels de Vithal auprès de l'aubergiste.

Vous retournez au milieu de la carte, en dessous de l'endroit ou se trouvaient les Elfes Noirs, et vous continuez. Vous rencontrez un Chef Kuo-Toa, qui vous parle dans un langage pas très clair. Malgré votre tentative diplomatique de passer sur son territoire, il vous attaque (2000 xp), avec son Moniteur Kuo-Toa (1400 xp) qui fonce à toute allure, et ses deux guerriers (174 xp), ainsi qu'un prêtre (2000 xp), un mage (2000 xp) et un fouet (420 xp). Essayez de ne pas les faire venir tous en même temps, parce que sinon, vous serez vite submergé (bien qu'ils ne sachent pas se servir de leurs arbalètes). Sur eux, des carreaux Kuo-Toa (2D6 de dégâts, plus une chance de paralyser sa victime, pas mal du tout !), quelques po ou des parchemins divers.

Un peu plus bas, un passage vous permet d'aller sur le territoire des spectateurs.

Vers la droite, en bas, c'est un passage vers la cité des Illithids.

Vers le haut, vers la cité des Drows, il y a une passerelle, et dès que vous l'avez atteinte, une patrouille de 5 Elfes Noirs apparaît et vous attaque. Il y a 4 guerriers et 1 mage, qui font tous 4000 xp. Récupérez les armures.

Vous continuez votre chemin, et un éclaireur Drow fuit dès qu'il vous voit.

Vous continuez de montez et vous allez vers la caverne d'Adalon, un dragon d'argent femelle.

 

Libérer et aider Vithal, le mage prisonnier

En fait, il suffit de lancer le sort de Liberté et Vithal, le mage, apparaîtra (les points de coordonnées sont : X1937, Y2892). Appuyez sur X pour savoir où vous en êtes. Vous gagnez 10000 xp pour avoir sauvé le comique. Il vous remercie et vous propose de partir en expédition avec lui pour obtenir quelques trésors. Il vous dit que les murs sont peu épais (?!?) et qu'il pourra franchir les portails à Élémentaux sans trop de problèmes. Là où vous intervenez, c'est qu'il y a un risque de voir apparaître encore un gardien de portail, et que vous pourrez les combattre. A ce moment, les portails ne pondront plus les Élémentaux.

Vous devez d'abord aller récupérez son Livre de Rituels qui a probablement été récupéré par un Svirfneblin qui n'était pas loin du combat. Il aura pensé que Vithal était mort, et a fait sien ce livre. C'est l'aubergiste qui possède le Livre des Rituels et vous le vendra pour 300 po.

Une fois son livre récupéré, vous retrouvez Vithal près du Portail de l'Air. Un gardien apparaît donc, et dès que vous l'avez tué (11000 xp), Vithal emprunte le portail. Il revient quelques instants plus tard en vous annonçant qu'il a failli y rester mais que ça en valait la peine.

Il refait la même chose devant le portail d'Élémentaux de Feu Majeurs ainsi que devant celui d'Élémentaux de l'Air Majeurs (10000 xp pour chaque gardien). Lorsqu'il ressort de ce dernier, il vous propose de partager les trésors qu'il a trouvé dans les plans parallèles.

Il vous offre d'abord un Sceptre d'Absorption. Si vous lui demandez plus, il vous donnera encore deux sorts de Simulacre et de Flétrissure Abominable d'Abi Dalzim.

Si vous insistez encore une fois, il vous attaquera. Ce combat est très hard parce que comme mage, il est vachement expérimenté. Comme truc, il faut lancer une Brèche avant qu'il ne vous parle, et ensuite, il "suffit" de le tuer très vite. Il a des sorts comme Emprisonnement, Flétrissure Abominable d'Abi Dalzim, etc. Il rapporte 20000 xp. Sur son cadavre, en plus des objets cités précédemment, vous trouverez son Livre de Rituels, un Crâne de Mort et des parchemins de Nuage Incendiaire, Arrêt du Temps et Cri de la Banshee.

 

Le royaume des Kuo-Toas

Cet endroit sombre sera également votre passage vers la surface. Après le premier boyau qui part vers le nord-ouest, vous tombez nez-à-nez avec un Spectateur et deux Gauths (14000 et 9000 xp). La Cape de Renvoi est la bienvenue.

Vous redescendez et vous prenez le couloir nord-est, qui mène sur une salle avec quelques Kuo-Toas : un mage (2000 xp), un prêtre (2000 xp), un guerrier (174 xp), un fouet (420 xp) et un lieutenant (1400 xp). Ils ont quelques carreaux Kuo-Toas sur eux. Si vous voulez les conserver, préparez de la place dans vos inventaires…

Dans cette salle, il vous est possible de prendre des têtards Kuo-Toas infectés, afin de contaminer les têtards sains. Ils serviront un peu plus loin.

Prenez ensuite le dernier boyau, celui qui part vers l'est. Il y a une bifurcation. Vers le nord, vous arrivez sur une autre salle avec la même troupe que ci-dessus, avec le risque de voir débarquer tous les méchants du territoire. Démerdez-vous, il vous faut un peu de chance et de la rapidité. Par exemple, utilisez une séquence de 3 Boules de Feu pour anéantir le premier groupe, puis continuez. Récupérez quelques po et des carreaux.

Il y a 2 couloirs. Prenons celui du nord-est. Vous arrivez sur une nouvelle salle, avec encore un groupe de méchants. Il est possible que le Prince Kuo-Toa surgisse à ce moment. Méfiez-vous, il se régénère très vite (4000 xp, plein de gemmes, Bracelets de Choc Étourdissants, sang de prince Kuo-Toa).

Si vous n'avez pas encore tué le prince, il est dans la salle sud-est. Avant de vous précipiter pour le tuer, balancez les têtards infectés dans la mare. Le prince sera affaibli, il se régénèrera moins vite…

La salle au nord-ouest contient encore quelques Kuo-Toas, à moins qu'ils vous aient déjà rejoints.

Il reste encore un passage, tout au sud-est. Attention au piège indétectable, vous vous prendrez une colonne de feu sur la tête. Utilisez une Protection Contre le Feu…

La porte qui suit donne sur une salle vide. Les étagères contiennent quelques po. Lisez l'instruction : il faut sacrifier un animal pour réveiller les enfants du Démogorgon de leur long sommeil… Invoquez Kitthix, votre araignée, ou le guerrier berserker de votre corne du Valhalla, bref, placez donc une bestiole sur l'autel. Puis, fuyez : 5 sales bêtes (des Chevaliers Démons !!) vont vous envoyer des Sort Symbole : Mort et Terreur à tout bout de champ. Attaquez-les un à un. Méfiez-vous, ils vous enlèvent parfois un niveau d'xp. Ils valent tous 16000 xp et ont tous une Épée à Deux Mains +1, sauf un qui vaut 17000 xp et qui a : un Ceinturon de Force de Géant du Froid (force : 21, nécessaire dans la fabrication du Crom Faeyr), une Épée à Deux Mains Voleuse d'Âmes +4 (seulement pour les perso mauvais, mais elle casse tout) et l'Armure du Cerf +3 (CA –2). Pas mal, non ?? Voilà, vous pouvez sortir de là quand vous voulez.

 

Le territoire des Spectateurs

Au sud du groupe de Kuo-Toas, il y a l'entrée vers le territoire des spectateurs. Glups !! Il a la même forme que les souterrains du culte de l'Oeil Aveugle.

Quand vous entrez, vous êtes directement attaqués par deux Orbes Anciens (les plus crapuleux, bonne chance, 14000 xp chacun). Sur un des deux, un œil d'Orbe Ancien (qui servira pour la quête confiée par Mère Ardulace) et la lame de l'Égaliseur. Si vous parvenez à en finir avec eux, dites-vous que le plus dur est passé, du moins si vous avez la Cape de Renvoi, vu qu'il n'y a que des Spectateurs (logique), sauf tout au début du boyau, il y a un groupe de 5 guerriers Drows (4000 xp), avec sur eux des Armures de Plates Complète Elfiques, des Fléaux Elfiques +3 et des Boucliers Elfiques +3.

Pour le reste du niveau, envoyez le perso avec sa Cape de Renvoi, et il n'y a normalement pas de problèmes. Attention cependant aux sorts Domination et Panique.

Ce niveau est riche en xp, vu qu'il y a encore 10 Spectateurs (14000 xp), 8 Gauths (9000 xp) et un groupe de 3 Flagelleurs Mentaux (9000 xp), qui ont plutôt l'air de s'en prendre aux Gauths qu'à vous. Tous ces monstres sont disséminés de manière aléatoire, donc ça ne sert à rien de vous faire un topo.

Un peu avant la pièce circulaire en haut à l'extrême droite, il y a une cache (en x=2500 et y= 593, appuyez sur x pour voir les coordonnées de la souris) qui contient une Amulette de Pierre Verte et quelques po.

Dans la pièce circulaire, il y a deux caches, avec 5000 po, 5 Émeraudes, 3 Larmes de Roi, deux sorts de Chasseur Invisible et d'Amitié et une Amulette Héliotrope.

Plus bas, il y a une autre cache, qui contient un Collier en Or et quelques po.

Faites attention à l'Orbe Ancien qui se situe normalement au sud-est, il lance des Emprisonnements.

Un peu avant, il y a une chiée de Spectateurs, essayez donc de repérer l'Orbe Ancien.

Vous pouvez ressortir de là à votre guise.

 

La cité des Illithids

Un peu plus loin à droite, dans les tunnels de l'est, c'est la cité des Flagelleurs Mentaux. Même genre de décors que ceux du territoire des Illithids, dans les égouts du temple. Là, c'est plus difficile de s'en sortir, mais là aussi, ça vaut la peine.

Dès que vous entrez, vous êtes fait prisonniers pas trois Flagelleurs. Ça commence bien !

Vous vous réveillez dans une petite cellule (les deux portes sont verrouillées), et au bout de quelques secondes, un Ogre (votre geôlier) vous explique que vous êtes rentrés dans la cité des Flagelleurs, et que comme punition, vous devrez combattre dans une arène pour le plaisir de leurs yeux. Il est impossible de corrompre cet Ogre, parce qu'il a un collier d'esclave autour du cou (le même genre que ceux de la Prison Planaire), et qu'il mourrait immédiatement s'il acceptait.

Votre premier combat, c'est contre 4 Ombres des Roches (4000 xp), c'est chiant quand ils vous lancent confusion, parce que quand le combat est fini, vous retournez dans votre petite cellule et les membres de votre groupe qui sont confus attaquent les autres. L'Ogre revient avec 5 Potions de Grands Soins et vous félicite. Puis il part, en vous disant que votre prochain combat ne tardera pas.

Ce petit jeu ne va pas durer longtemps. L'autre porte de votre cellule n'est plus verrouillée et donne sur une autre cellule, avec des Gythiankis, ceux qui ont attaqué le bateau d'Havarian. Ils vous disent qu'ils vont bientôt combattre, et vous proposent un plan. Grâce à leurs forces mentales, ils vont troubler les esprits des Illithids et vous pourrez essayer de trouver la sortie.

L'Ogre vient les chercher, et ils combattent. Votre prochain combat sera contre eux. Vous n'avez pas vraiment le choix, et vous acceptez.

Vous êtes à nouveau dans l'arène, et vous combattez des Kuo-Toa (Moniteurs et Guerriers, 1400 et 174 xp). Sur eux, des carreaux Kuo-Toa.

La porte droite de l'arène est verrouillée, mais Imoen peut s'en charger. Vous sortez et l'Ogre vous attaque (1000 xp). Dans une sorte de bassin, juste à côté de votre cellule, il y a la garde de l'Égaliseur (objet à reconstituer). Dans la cellule nord-est, un Baron Sahuagin (974 xp), et un Garde du Baron Sahuagin (974 xp).

Dans la cellule sud-est, deux Guerriers Kuo-Toa (carreaux Kuo-Toa).

Le couloir de droite mène vers une salle avec un Flagelleur (9000 xp). Des cuves contiennent un étrange produit, et prenez-en rapidement un échantillon, parce que tant que vous êtes dans cette salle, tous les rounds, un Flagelleur apparaît.

Le couloir sud mène vers une salle avec 2 Flagelleurs. Il y a un couloir qui part vers la droite. Il mène vers une salle avec une machine qui tient des esclaves dans des rêves profonds. Vous pouvez introduire le liquide dans la machine, et les esclaves se réveilleront. Leur chef vous remercie, et vous demande de trouver la sortie de la cité pour pouvoir s'échapper. Il vous dit aussi que la machine sert à fabriquer les colliers d'esclaves, et que ce n'est pas difficile de s'en servir. Mais vous ne pouvez fabriquer que quatre colliers.

Vous remontez, et vous arrivez dans une autre pièce. Dans la cache en haut, la Harpe de Methild, utilisable uniquement par un barde.

La porte de droite est verrouillée, celle de gauche ne peut s'ouvrir que grâce à la présence d'un Flagelleur. Vous retournez donc dans la pièce ou il y en a un qui revient tout le temps, et dès qu'il arrive, passez-lui un collier autour du cou. Il vous suivra docilement, donc envoyez-le jusque contre la porte. Mais à ce moment, il redeviendra hostile et vous attaquera. Préparez donc correctement votre groupe.

Lorsque la porte est déverrouillée, les Gythiankis apparaissent et vous remercient de les avoir aidés. Puis ils se cassent, les salauds ! Ils disent que si vous mourez, ils reviendront en force pour raser la ville et récupérer leur lame.

Vous pouvez donc passer. Le couloir mène sur une salle avec 2 Flagelleurs, 2 Ulitharids (11000 xp) et 2 Ombres des Roches. Comme astuce, si vous n'y arrivez pas (et c'est bien normal), je vous propose d'utiliser un sort de Portail (ne pas oublier les Protections contre le Mal) juste devant la porte. Ensuite, quand le Diantrefosse est là, ouvrez la porte et foutez le camp. Les Flagelleurs immobiliseront le Diantrefosse, mais leurs saletés de coups n'affectent pas les Démons. Tirez donc d'abord sur les Ombres des Roches, parce elles, elles blessent sérieusement le Démon. En théorie, ça devrait marcher normalement. Il peut arriver qu'un Flagelleur contourne le Diantrefosse, mais alors, c'est qu'il n'est pas contre les deux montants de la porte. Lorsque vous aurez tué tous les vilains, butez le Diantrefosse : ça vous fera 16000 xp sans risque, puisque votre groupe est protégé contre le mal. Sinon, si vous voulez attaquer au corps-à-corps, il vous reste toujours le sort et l'Anneau d'Action Libre.

La salle contient deux portes. Prenons d'abord celle du haut. Elle donne sur un couloir, qui mène vers une salle. A l'intérieur, 2 Flagelleurs et un Ulitharid.

Les cuves contiennent du sérum psionique, qui immunisent momentanément contre les souffles psioniques. On ne peut malheureusement prendre que huit flacons de ce précieux liquide.

Revenez en arrière. La porte de gauche donne sur un couloir. Il y a une cache dans le mur avec quelques po. Le couloir se sépare en deux. Vers le bas, vous allez simplement vers les gradins de l'arène. Vers la gauche, vous arrivez directement (pas de porte) dans une salle avec 3 Illithids, 2 Ulitharids et 2 Ombres des Roches. Démerdez-vous. Le gros problème avec ces saloperies, c'est que dès qu'on en voit un, les autres débarquent et attaquent. Faites le même truc que pour l'autre groupe.

La salle a deux portes, plus une secrète. Celle du bas mène vers une salle avec des combattants destinés à l'arène : une Ombre des Roches, un guerrier Kuo-Toa (carreaux Kuo-Toa) et un Guerrier Nain fou (1750 xp et un Anneau de Contrôle du Feu).

La porte du haut demande aussi la présence d'un Flagelleur pour s'ouvrir. Bon, comme on sait qu'il y a une source un peu avant, on peut casser la gueule aux trois qui se trouvent dans la salle derrière la porte secrète, ainsi qu'à l'Ombre des Roches. Dans la salle, un Bâton de Commandement (sort de Domination un nombre limité de fois).

Vous allez donc rechercher un Illithid, et vous lui mettez sa laisse. Vous l'amenez près de la porte, et rebelote, il vous attaque.

Le couloir mène sur une porte. Dès que vous l'ouvrez, le Maître-Cerveau vous envoie un coup de fouet à l'ego, qui vous étourdit. Prenez donc votre Anneau d'Action Libre, comme d'habitude. La salle contient le Maître-Cerveau (mettez-vous de manière à ne plus le voir, parce que sinon il convoque des Golems-Cerveaux), un Illithid et une Ombre des Roches. Méfiez-vous des Golems Cerveaux : ils ont les mêmes caractéristiques que les Golems d'Argile, c'est-à-dire qu'il faut des armes contondantes magiques pour les avoir, mais qu'en plus ils peuvent envoyer des souffles psioniques ! Ils valent 10000 xp

Le combat est rude, mais le Maître-Cerveau n'est pas trop résistant, et c'est la seule manière de pouvoir vous en sortir.

Sur le Maître Cerveau (10000 xp), 53 Gemmes Shandon, une Larme de Roi, 3 Diamants, 2 Émeraudes, 540 po et une fiole de Sang de Géancéphale (qui servira pour la quête de Mère Ardulace). Vous gagnez 40000 xp de quête.

Vous pouvez enfin sortir de la cité et revenir vers les Tréfonds Obscurs.

Devant la porte de sortie, les esclaves vous attendent et vous remercient (1 point de réputation en plus, 45000 xp).

Lorsque vous retournez dans les Tréfonds Obscurs, vous rencontrez le groupe de Symiaz et ses guerriers Gythiankis. Quoique vous leur disiez, et même si vous leur rendez leur lame, ils vous attaqueront. Symiaz vaut 8000 xp et les 3 autres 2000 xp. Sur eux, quelques po et des Épées Bâtardes.

 

Récupérer les œufs d'Adalon auprès des Drows

Vous descendez les escaliers et vous parlez à Adalon. Celle-ci vous explique qu'elle est la gardienne des ruines elfiques mais qu'elle est très ennuyée parce que Irenicus et Bodhi lui ont piqué ses œufs, seule descendance qu'elle peut avoir, et les ont donnés aux Drows. Elle ne peut pas les chercher car sinon, les Drows les lui bousilleront. Elle veut vous aider à retourner à la surface, mais avant, il faut bien sûr que vous retrouviez ses œufs, cachés quelque part dans la cité des Drows. Pour pouvoir y entrer sans risquer de se faire attaquer à vue, elle vous transforme en Elfes Noirs et vous demande de vous appeler Veldrin, car c'est un nom qui convient mieux. Vous devez aussi avoir une attitude d'Elfe Noir, c'est-à-dire de méchant.

 

Ust Natha, la cité des Elfes Noirs

Vous pouvez donc entrer dans la cité. Devant la porte, un garde vous demande ce que vous faites là. Répondez-lui avec la phrase 4 : "Je suis Veldrin, de la cité de Ched Nassad". Ne lui suppliez pas de vous laisser passer, car aucun Drow ne ferait ça, et il vous attaquera. Il vous dit aussi d'aller voir Solaufein sinon vous serez traqué par tout le monde. Il ouvre donc la porte et vous entrez.

Dès que vous êtes entrés, vous voyez Leathel tuer un esclave Duergar parce que celui-ci n'est pas satisfaisant. Lorsque celui-ci l'a tué, sa maîtresse arrive et l'engueule parce qu'il a tué son esclave personnel, et le tue à son tour, en lui disant qu'il est plus difficile de remplacer un esclave comme le Duergar que de le remplacer lui. Ils n'ont pas l'air super-sympas entre eux, les Drows.

Il y a divers marchands, un qui vous propose des sorts, un des armes et armures (le Sceptre de Châtiment, capable de tuer en un coup les Golems, l'Éclaireur +3, la Lance de Flétrissement +4, la Dent de Feu +3, …) et un qui vous propose des potions.

A gauche, un bocal avec une bête qui dort, et qui sera éveillée pour une mission ultérieure.

A droite, des apprentis Drows qui s'exercent sur un Génie, Dola Fadoon. En lui parlant, il vous demande d'abréger ses souffrances en le tuant. Mais si vous le faites, la Chef de Rang vous demandera un dédommagement de 4000 po. Vous pouvez le faire descendre à 2000 po en disant que vous faites partie de la maison Despana. Vous devrez payer sans tarder sous peine d'avoir toute la ville sur vous.

Vous rencontrerez aussi plusieurs Araignées, que vous ne devez en aucun cas attaquer, car elles sont sacrées pour les Elfes Noirs.

Dans les caches situées près de la société des combattantes, il y a quelques po. Dans celles de la société des combattants, il y a des Bracelets de Contention (maudit, il vous donne un TACO merdique).

Dans l'auberge il y a plusieurs Drows qui peuvent vous raconter des anecdotes. L'un d'eux, Merinid, se fait d'ailleurs tuer par Tathlyn parce qu'il dit des choses pas très respectables à propos de leur Mère Matrone. Suivez sagement le conseil de Tathlyn et laissez-le tuer Merinid, sinon, tout le monde vous attaquera.

Ilmryn, Baragh et Nym Khalazza vous raconteront un peu ce que tout Elfe Noir est sensé connaître, et ça peut être intéressant.

A gauche, Sondal vous propose de combattre dans son arène. D'abord, il vous invite à voir Lesaonar combattre contre 4 jeunes combattants. Il gagne, et il vous propose de le combattre. Vous ne pourrez envoyer qu'un seul de vos persos, choisissez le meilleur combattant, parce que Lesaonar est assez costaud.

Lorsqu'il arrive à "agonisant", il vous félicite pour votre combativité et vous remet sa Lame de Flétrissement +3 (30000 xp). Sa maîtresse Chalintra n'est pas contente et elle vous défie. Vous pouvez la combattre quand vous voulez, et avec qui vous voulez (12000 xp). Après le combat, Sondal a encore trois mages à vous proposer. Pour eux, vous ne pouvez envoyer qu'un mage. Donnez-lui la Cape de Renvoi et allez-y. Utilisez des armes de jet pour interrompre leurs incantations et voilà, vous gagnez 6000, 8000 et 11000 xp. Lorsqu'il n'a plus personne à vous proposer, vous pouvez aller récupérer ce qui se trouve sur les cadavres : un Bouclier Elfe Noir, un Fléau Elfe Noir, 3 Épées Longues Elfe Noir, 3 Cottes de Mailles Elfiques et quelques po.

A droite, Szordrin vous propose de combattre des monstres-esclaves, et vous donne une somme de 250 po si vous tuez le premier, une Ombre des Roches (4000 xp). Vous pouvez envoyer tous vos persos, et le combat ne pose pas de difficultés. Puis il vous propose de combattre un Nabassu, un peu plus coriace (16000 xp), pour 500 po. Même chose, et le combat n'est pas trop dur. Ensuite, pour 750 po, vous combattez un Prince Sahuagin (2000 xp). Enfin, pour 1000 po et en insistant un peu, vous combattez un Spectateur. Si vous avez la Cape de Renvoi, n'envoyez que le perso qui l'a sur lui, sinon les autres pourront être touchés par ses sorts (14000 xp).

Après le dernier combat, Szordrin vous apprend que les Elfes Noirs se préparent à la guerre. Vous pouvez proposer de combattre Szordrin mais celui-ci vous demandera de patienter, et il partira soi-disant à la recherche de nouveau monstres (couillon, va !).

A l'étage, vous trouverez différents plaisirs, comme des prostituées, ou un comique qui vous montre son nouveau jeu : tuer un esclave en appuyant sur un bouton. Il vous fait une démonstration gratuite, puis, pour 100 po, il vous permettra de tuer un esclave. Évidemment, pour chaque esclave tué, vous perdrez un point de réputation, et les persos Bons de votre groupe hurleront.

Au nord-ouest de l'auberge, il y a un marchand d'esclaves humains, qui se demande pourquoi vous rouspétez parce qu'ils sont mis en cage. Keldorn réplique lui-même en disant que c'est inadmissible que des humains soient mis en cage. Rien d'intéressant là.

 

Libérer Phaere de l'emprise des Flagelleurs Mentaux

Vous rencontrez Solaufein devant la Société des Combattants. Il n'a pas l'air réjoui de devoir être votre guide. Quand il vous demande votre nom, dites-lui de manière agressive, en exigeant son respect. Ca ne change rien, mais il sera un peu moins dédaigneux envers vous.

Solaufein vous demande de le rejoindre au bazar d'Ust Natha, une Vestale vous donnera des ordres. Vous y allez donc. Imrae, la Vestale, vous dit que vous avez de la chance que vous soyez les seuls à vous trouver là en ce moment, sinon vous auriez été vendus comme esclaves (ou pire !). Solaufein vous explique la situation.

Il s'agit de délivrer Phaere, la fille aînée de la Mère Matrone, des Dévoreurs (comme ils les appellent). Il vous demande d'aller dans les Tréfonds Obscurs, au sud-est, pour intercepter le groupe de Flagelleurs, geôliers de Phaere.

Peu après le premier pont, un groupe de méchants vous attaque : un Squelette (420 xp), Boz (un Ogre, 6000 xp), Chandrilla (prêtre, 4000 xp), Pitch (un Diablotin, 420 xp), Damien (il se cache et fait de sales dégâts d'attaque sournoise, 4000 xp), N'ashtar (mage, 4000 xp), Simbja (un Gobelin, 5000 xp) et un Chien de Guerre (qui ne fait pas d'xp). En tout, vous récupérez : la Hallebarde Souffle de Dragon +4, des po, une Armure de Plates Complète, une Armure de Plates, 3 Potions de Soins, 3 Potions d'Invisibilité, 1 Huile de Rapidité et 2 Potions de Poussière de Glace.

Vous retrouvez Solaufein, et celui-ci vous dit de vous préparer, car le groupe de Flagelleurs ne va pas tarder. En effet, quelques secondes plus tard, Solaufein le téléporte près de lui, et les Flagelleurs vous attaquent, ils sont 3 (9000 xp) et accompagnés de 3 Ombres des Roches (4000 xp). Le combat n'est pas trop difficile, étant donné qu'ils ont plutôt l'air de s'en prendre à Solaufein. N'oubliez pas votre anneau d'Action Libre. Vous gagnez 20000 xp.

Quand vous les avez tués, Phaere vous remercie en engueulant Solaufein et en vous traitant de pouilleux. Charmante personne ! Elle vous demande votre nom, et là, répondez-lui que vous n'avez pas d'importance, elle sera contente. Lorsqu'elle part vers la ville, Solaufein jure contre elle et la suit pour vérifier s'il ne lui arrive rien. Quant à vous, vous devrez le rejoindre au bazar d'Ust Natha.

Imrae vous dit que Phaere vous attend dans la taverne pour vous récompenser. Vous retrouvez donc Phaere à la taverne et elle vous remercie bien gentiment. Elle vous donne rendez-vous au bazar d'Ust Natha pour une nouvelle mission, mais, avant, vous pouvez vous reposer et batifoler dans la ville.

 

Mission confiée par l'Aboleth : récupérer le cerveau de Qilue

En passant sur le bazar, un Duergar vous parle. Il vous dit que son maître veut vous parler. C'est l'Aboleth, la bestiole qui se trouve dans l'aquarium.

La bête communique avec vous par télépathie et vous dit qu'elle connaît votre véritable identité (zut, alors !!). Elle menace de la révéler aux Elfes Noirs si vous n'obéissez pas à ses ordres. Elle vous donne une mission ; elle souhaite étudier le comportement d'une habitante de la cité, Qilue. Pour cela, il vous suffit de ramener son cerveau à l'Aboleth.

Vous allez donc chez Qilue (sa maison est notée sur la carte). Avant d'entrer chez elle, lancez une Résistance à la Peur parce que vous verrez pourquoi.

Vous entrez et Qilue elle-même vous attaque (4000 xp, son cerveau, la Lame d'Os +4) avec 2 serviteurs (10000 xp). Plus loin, il y a encore 3 serviteurs (11000 xp). Vu le grand nombre de Sort Symbole : Terreur que vous vous prenez, je crois qu'une Résistance à la Peur n'est pas superflue.

Vous rapportez le cerveau de Qilue à l'Aboleth, qui vous remercie en ne révélant pas votre identité aux Elfes Noirs. Vous gagnez 10000 xp.

 

Tuer le Spectateur contrebandier

Vous suivez les ordres de Phaere et vous vous rendez au bazar d'Ust Natha. Phaere vous explique qu'un "eye-tyran, a beholder is in the city, smuggling adamantine", ce qui prouve que la traduction pose parfois quelques petits problèmes. C'est pas compliqué, c'est donc un Spectateur qui trafique de l'adamantine et qu'il vous faut tuer. Il se trouve sur la plate-forme au sud du temple de Lolth.

Lorsque vous arrivez, Solaufein et Phaere sont déjà là. Vous connaissez la tactique pour les Spectateurs. Parlez à Phaere, et il arrivera. Essayez de tuer vous-même le méchant, pour avoir 14000 xp.

Vous gagnez 20000 xp de toutes manières. Lorsque c'est terminé, Phaere vous demande de ne pas toucher au corps. Puis elle vous demande de la rejoindre à la taverne assez rapidement.

 

Faire peur aux Svifneblins de la part des Drows

Vous retrouvez donc Phaere à la taverne et elle vous explique votre nouvelle mission. Elle estime que les Svirfneblins prennent trop de liberté et qu'ils méritent un affront pour qu'ils respectent plus les Drows. Comme symbole de domination, elle vous demande d'éliminer une patrouille Svirfneblins et de ramener le casque du chef de cette patrouille en guise de preuve de réussite. Elle envoie Solaufein, qui rouspète, et vous donne trois jours pour accomplir la tâche.

Vous retrouvez Solaufein à l'endroit où il y avait les Colonies de Spores, et vous lui parlez. Vous avez le choix entre le garder près de vous ou lui expliquer que vous n'avez pas besoin de lui pour une telle tâche.

Lorsque la patrouille arrive, si vous êtes seuls, parlez au chef, et dites-lui que vous devez le tuer, mais que vous ne le ferez pas. Expliquez-lui le pourquoi de votre mission, et demandez-lui son casque, qu'il vous donnera avec plaisir.

Vous pouvez aussi les tuer, mais je ne l'ai pas encore fait, donc je ne sais pas combien d'xp ils rapportent.

Quoi qu'il en soit, vous rentrez en ville et vous rapportez le casque à Phaere. Vous ne gagnez pas d'xp pour cette mission. Phaere jubile en pensant aux offrandes que les Svirfneblins doivent être en train de faire à Lolth pour la calmer. Solaufein se moque d'elle en disant qu'il réserve sa haine pour les vrais ennemis des Elfes Noirs…

Phaere vous donne rendez-vous dans ses quartiers personnels, la société des combattantes, avant une heure.

 

Éliminer Solaufein

Dès que vous arrivez, elle vous demande (après vous avoir déclaré qu'elle ne comptait pas encore coucher avec vous) de tuer Solaufein, car il devient de plus en plus insolent. Acceptez, car sinon Phaere vous attaquera et tout sera par terre. Elle vous demande sa cape Piwafwi en guise de preuve.

Vous allez dans la société des combattants et vous parlez à Solaufein. Il est possible de l'épargner (ce que je vous conseille de faire) et de lui demander sa cape. Il vous révèle sa relation avec Phaere (ils étaient amants) mais la Mère Ardulace l'a torturée pour anéantir ses sentiments amoureux. Phaere désirait donc se venger sur Solaufein.

Vous pouvez lui révéler que vous êtes un surfacin, il ne vous trahira pas. Il partira simplement, en vous annonçant qu'il n'est pas fier de ce que son peuple est devenu. Il dit aussi qu'il vénère Eilistraée, la déesse aux cheveux d'argent, et dit détester Lolth.

Vous rapportez la cape à Phaere. Puis elle veut vous parler en privé.

Elle vous veut dans son lit. Problème : si vous avez une romance avec Jaheira, Viconia ou Aerie, évitez de commettre la grosse gaffe du siècle. Pour cela, dites à Phaere 1) que vous ne pouvez pas coucher avec elle, 2) que vous avez une relation avec quelqu'un qu'elle ne connaît pas (vous pouvez lui dire que vous aimez une des trois Elfes, mais elle s'en fiche). Lorsque vous sortirez de la chambre de Phaere, votre compagne sera soulagée de voir que vous avez résisté au "monstre".

Si vous êtes une femme, je ne sais pas ce qu'il se passe. J'imagine que Phaere n'est pas lesbienne… A suivre.

Phaere vous dit ensuite que la Mère Matrone Ardulace désire vous voir au temple de Lolth.

 

Préparation du rituel des Elfes Noirs

Vous allez donc au temple. Ardulace explique à Phaere que le Spectateur que vous avez tué n'était pas un Orbe Ancien. Elle vous dit ensuite que pour accomplir le rituel, il faut du sang d'une race noble ennemie. Vous avez le choix entre du sang de prince Kuo-Toa, du sang de Géancéphale ou un œil d'Orbe Ancien. Et comme elle le dit elle-même, ce ne sera pas une tâche facile.

Lorsque vous sortez du temple, vous êtes accosté par Visaj, pour une autre mission : l'intrigue avec Jarlaxle.

 

Intrigue avec Jarlaxle

Lorsque vous sortez du temple, un peu plus loin, vous êtes abordé par Visaj. Celui-ci vous parle de Jarlaxle, un voleur Elfe Noir qui a quitté la ville plusieurs années auparavant parce qu'il avait été ridiculisé par la Mère Matrone. Il préparait sa vengeance et voulait s'emparer des richesses de la demeure Jae'llat. Pour ce faire, il lui fallait la pierre gardienne, qui appartenait à une Liche, Deirex.

Visaj vous présente une corde dorée, qui selon lui permettrait de pénétrer les défenses de la tout de Deirex, et d'être immunisé contre ses sorts d'Emprisonnements. Il vous la propose pour 1000 po.

Une fois la corde acquise, il vous suffit de rentrer dans la tour de la Liche. Elle vous attaque en vous disant que la corde ne vous sera d'aucune utilité. Vous l'attaquez, puis vous ne pouvez plus rien faire d'autre que de regarder votre perso tuer cette vilaine Liche (22000 xp).

Lorsqu'elle meurt, vous vous retrouvez en face de Jarlaxle. Il vous révèle que tout ceci n'était qu'un test, et qu'il voudrait que vous alliez récupérer les gemmes qui contiennent les âmes de ses hommes, emprisonnés par la Liche. Il vous renvoie dans la ville et vous donne un jour.

C'est une histoire assez compliquée, et il vaut mieux lire attentivement les explications des intervenants.

Vous rentrez à nouveau chez Deirex. Fouillez sa tour, en évitant le piège de l'armoire de gauche, sur la plate-forme nord-est. Il suffit de le désamorcer, et il se déclenchera (sans effets !).

Sur Deirex, vous récupérez sa dent et la pierre gardienne de la demeure Jae'llat. Dans la tour, il y a des sorts d'œil de Magicien, Surdité, Poussière Scintillante, Délivrance de la Magie, Contagion, Souhait Mineur, Minuscules Météores de Melf et Hantise. Il y a aussi l'Armure de la Vipère +5 (CA 2, malus de 2 pour les JS contre le poison).

 

Dès que vous prenez les gemmes de Jarlaxle, vous retournez chez lui. Comme vous ne pourrez plus revenir chez la Liche, prenez tout avant les gemmes.

Jarlaxle vous déclare alors que ces gemmes n'ont en fait qu'une simple valeur marchande. Vous pouvez en rester là et retourner en ville, ou alors vous pouvez tuer Jarlaxle et Visaj. Dès qu'ils seront morts, vous retournerez en ville. Si vous voulez récupérer leur petit équipement, dépéchez-vous donc.

La dent de Liche vous permet de pénétrer dans la grotte située au-dessus de la maison de Deirex. Vous ne pouvez y aller qu'une seule fois.

Dans le bassin, il y a : un Anneau de Maladresse, 1128 po, une Esseulite, 2 Larmes de Roi, 3 gemmes Lingots de Lune, 5 Perles, une Baguette de Projectiles Magiques, une Baguette de Givre, une Épée Courte +2, une Épée à Deux Mains +2, une Lance +3, l'Arbalète de la Douleur +4, des sorts de Rayon Rubis d'Inversion et de Cacofiélon. Ca valait la peine !

La pierre gardienne vous permet de pénétrer dans la demeure des Jae'llat. Attention, il y a beaucoup de méchants.

Sur le chemin, une Vestale, Taso Kala, vous ordonne d'aller exterminer des adorateurs de Ghaunadaur, situés sur la plate-forme là où il y avait le Spectateur.

Là, il y a une Prêtresse de Ghaunadaur (7000 xp), une grande Prêtresse de Ghaunadaur (10000 xp), Relonar (un mage, 4000 xp), 2 Otyughs (5000 xp), 2 Gelées Ocres (270 xp), 2 Gelées Moutardes (2000 xp), 2 Limons Verts (64 xp) et 2 Vases Grises (274 xp).

Taso Kala ne vous donnera aucune xp… sale bête !!

Vous allez donc enfin chez les Jae'llat. Là, donc, il y a en tout 11 gardes Jae'llat (6000 xp), Rilloa Jae'llat (8000 xp), Ist'tar Jae'llat (16000 xp) et Hindra Jae'llat (14000 xp). Ils ont tous de l'équipement Elfe Noir. N'empêche, c'est chiant de taper des noms de fous comme ça !!

Dans la maison, il y a 4 Émeraudes, 45 Perles et 2500 po.

 

Le rituel des Elfes Noirs

Vous ramenez donc fièrement vos sangs divers (un seul suffit, mais c'est plus fun de tuer tous les méchants). Vous recevez 22000 xp de quête.

Ensuite, Phaere vous demande encore de la voir dans ses appartements.

Elle vous explique en quoi consiste le rituel. Ardulace va invoquer un Démon très méchant qui va aider les Elfes Noirs à tuer les Elfes de la surface. Le sang que vous avez ramené servira d'appât.

Quant à la récompense du Démon pour son aide, c'est en fait les œufs d'Adalon. Mais Phaere est vraiment une sa…pe, car elle a fait faire des copies des œufs d'Adalon. Lors du rituel, la Mère Ardulace se fera tuer par le Démon, Phaere lui donnera les vrais œufs et elle deviendra Mère Matrone de la Maison Despana. Elle vous demande si vous voulez trahir Mère Ardulace. Acceptez, elle vous donne les faux œufs (marqués) et elle vous demande d'aller les intervertir avec les vrais dans le temple.

Vous y allez donc. Si vous avez épargné Solaufein, il vous intercepte devant la porte du temple. Il a vu Phaere faire faire des copies des œufs et il a compris ses intentions. Du coup, il en a fait faire d'autres (non marqués) pour que vous les donniez à Phaere et qu'elle se fasse tuer. Puis il part.

La salle est à l'est dans le temple. Dès que vous ouvrez la porte, les 2 gardes vous attaquent (100 xp). Essayez de ne plus voir qu'eux, sinon, tout le monde vous attaquera.

Dans la salle, il y a 2 Golems d'Argile (8000 xp) et 3 Golems de Pierre (8000 xp), inactifs jusqu'à ce que vous preniez les vrais œufs. Déposez donc ceux de Phaere.

Vous retournez chez elle, et vous lui donnez les faux œufs de Solaufein (ou les vrais œufs). Vous gagnez 20000 xp. Puis elle s'en va au temple. A ce moment, un Diablotin, serviteur d'Adalon, arrive et vous parle.

Il vous dit qu'il faut intervenir le plus rapidement pour sauver les œufs d'Adalon. Lorsque les deux vilaines (Ardulace et Phaere) se feront tuer, il faudra que vous sortiez vite de la ville, car au bout d'un moment, l'illusion prendra fin et les Elfes Noirs vous attaqueront tous.

Vous allez ensuite au temple. Phaere vous dit d'être patient. Ardulace commence le rituel. Le Démon (un Seigneur Démon Mineur) apparaît rapidement. Ardulace lui explique qu'elle veut qu'il attaque les Elfes de la surface. Évidemment, le Démon remarque que ce sont des faux œufs et tue Ardulace. Puis Phaere intervient : elle veut donner les vrais œufs au Démon.

Si vous lui avez donné les vrais œufs, intervenez maintenant, tuez-les tous les deux. Phaere est facile à tuer (12000 xp) mais le Démon… Encore heureux que c'est un Mineur, sinon… A part avec l'Écorcheur, je vois pas comment on peut le toucher. Il vaut 26000 xp. A partir de là, tous les Elfes Noirs que vous rencontrerez vous attaqueront.

Si vous avez donné les faux œufs de Solaufein à Phaere, elle se fait tuer aussi.

Là, une nouvelle alternative se présente à vous. Soit vous demandez au Démon de partir (et il accepte !!)(25000 xp de quête), soit (alignement mauvais only) vous donnez les vrais œufs au Démon (25000 xp de quête aussi). Seulement, au lieu d'attaquer les Elfes de la surface, vous pouvez lui demander un objet magique très puissant : il vous donnera la Hallebarde Brumenoire +4. Si vous lui demandez de devenir très riche ou très puissant, il vous tuera d'un coup. Si vous lui demandez le chemin pour sortir des Tréfonds Obscurs, il passera devant et tuera tout le monde sur son passage.

Vous pouvez passer votre temps en tuant tout le monde dans la cité, ça vous fera toujours un peu d'xp.

Vous retournez (fièrement ou pas) chez Adalon… Si vous lui rapportez ses vrais œufs, elle vous retransforme en ce que vous étiez avant et vous mène près de la surface, dans les cavernes Kuo-Toa. Elle vous donne aussi l'Arbalète Légère de Necadaran +3. Vous gagnez 78500 xp de quête.

Si vous revenez sans ses œufs, elle vous attaque. Pas de panique, il suffit de la tuer avec des nuages mortels. D'autant plus qu'Adalon n'utilise pour tout sort de soin que des Soins de Blessures Moyennes. Elle vaut 54000 xp et elle a sur elle 3000 po, du sang de Dragon d'Argent (nécessaire pour terminer l'armure de Darcin Cole) et une note permettant de supprimer les Runes Elfes pour remonter à la surface. Vous allez donc dans les cavernes Kuo-Toa.

Vous sortez par la porte. De l'autre côté, il y a 3 Elfes Noirs (4000 xp) et un Mage (4000 xp), ainsi qu'une Araignée Géante (450 xp) et 2 Araignées Colossales (270 xp).

Plus loin, encore des Elfes Noirs, qui combattent contre des Elfes de la surface. Lorsque le combat est terminé, ils vous disent de parler à Elhan (leur chef, apparemment) au plus vite. Vous pouvez enfin sortir par la pièce de gauche. En route pour le chapitre 6.