Athkatla - Quêtes
Divers - pas de lieux définis
 

Funérailles du père de Nalia
Jaheira et les ménestrels
Le fils de Cernd (texte de Boris)
Sauver la fille de l'ex de Jan (texte de Boris)

 

Funérailles du père de Nalia

Quelque temps après avoir terminé la quête de la libération de château Arnise, un messager vous préviendra n'importe où dans la ville que les funérailles du père de Nalia se préparent actuellement au quartier du cimetière, il vous invite à vous y rendre sans plus tarder.

Vous y allez donc, le messager vous guidera jusqu'au grand bâtiment de droite et vous informera qu'on vous attend à l'étage.

Vous arrivez sur le toit, où se trouve un petit groupe de personnages : le ministre Adelain qui vous demande d'honorer la mémoire du père. Le nain Hurgan "Bonchy" Stoneblabe, une vieille connaissance de Nalia qui n'apprécie pas trop la noblesse qui règne sur le château. Le seigneur Milsire Dondegerg, un vieil ami du père. Dame Tandolan d'Um qui vous prend vraiment pour des bouseux, et surtout les Roenal père et fils, les vilains qui se sont accaparés le château.

Ils ne parleront que si vous discutez directement avec Nalia. Le fils, Isaea a bien l'intention d'épouser Nalia comme cela était convenu, il a d'ailleurs raconté plein de mensonges à son père pour détenir la garde du château d'Arnise. Évidemment vous ne pouvez laisser Nalia épouser ce pédant. La discussion n'ira plus très loin, il quittera les lieux, bien décidé à faire changer Nalia d'avis. Il semble prêt à en venir aux armes si besoin est. On le reverra sûrement.

Après avoir dormi, Isaea Roenal vas vous retrouver avec des gardes. Il vient arrêter Nalia sous prétexte qu'elle n'est plus elle même en frayant avec vous et qu'elle met donc en danger la sécurité de sa région. Vous ne pourrez rien y faire, elle sera embarquée.

Juste après, Khellor Amson viendra vous donner quelques conseils. Il fait parti de la garnison d'Isaea mais il est de votre côté. Il vous dira d'aller voir un certain Barg sur les quais et de l'observer. Il vous encouragera aussi à fouiller la maison d'Isaea et ses archives afin de trouver des informations permettant de le traîner dans la boue. Comme ce dernier tient à sa réputation, il y a des chances que ce que vous trouverez serve de moyen de pression pour récupérer Nalia. Khellor vous demandera d'apporter ces preuves au chef de la garnison, quartier du gouvernement.

Vous partez sur les quais à la recherche de Barg, que vous trouverez au pied des escaliers sous l'auberge. Il semble un peu bourré et admettra facilement si vous ne le brusquez pas qu'il travail pour Isaea. C'est semble t'il un métier de pirate, il prend ses ordres de Dirth à la taverne de la bonté marine au dessus.
Vous allez voir ce dernier. En lui disant que vous connaissez Isaea il vous parlera. Mais de suite il vous reconnaîtra comme ceux qui ont mis fin à l'esclavagisme des bas quartiers et vous attaquera (3200xp). Au final vous trouverez sur son corps un parchemin attestant des ventes d'esclaves d'Isaea, une preuve accablante !!
Reste à inspecter le domaine Roenal au quartier du gouvernement. Chez lui, personne mais donc un coffre, son livre de comptes qui cache quelques transactions douteuses.
Armé de ces documents, vous allez informer Corgeig au bâtiment du conseil des six. Il acceptera vos preuves puis rendra son jugement. Isaea sera arrêté dans ses quartiers et Nalia vous est rendu de suite. Quête terminée, par d'xp ni récompense, juste la joie d'avoir retrouvé la seule véritable mage du jeu (elle est jumelée, non multi-classée, cela fait toute la différence).

Jaheira et les ménestrels

Meronia une ménestrel vient chercher Jaheira pour l'emmener on ne sait où (cela peut arriver sur n'importe quelle carte du jeu, mais toujours après la quête de Xsar et des ménestrels). On ne peut rien y faire, elle vous quittera en vous disant de ne pas vous inquiéter. Puis elle reviendra quelques heures plus tard, vous demandant de vous rendre au quartier des ménestrels sur les quais.

Vous allez au quartier des ménestrels comme vous l'a demandé Jaheira.

Galvarey vous accueille et aux dires de Jaheira, c'est loin d'être un homme de confiance. Il va vous poser plusieurs questions dont il interprétera les réponses afin de prouver que vous, fils de Bhaal, êtes une menace pour l'harmonie. Il veux absolument vous "isoler", ou vous tuer en fait, afin que cette "bonne" action appuie sur sa nomination de futur Héraut.

Décidant de ne pas vous plier à ses volontés délirantes, vous refusez de vous laisser emprisonner de la sorte, le combat s'engage donc.

Ils sont 5 (de 2500xp et 4000xp), dont deux mages qui adorent invoquer des élémentals de terre, squelettes et autres créatures. Galvarey sera le plus résistant.

Sur eux : deux bracelets CA6, sorts d'invisibilité de masse (niv7), conjuration d'élemental d'air mineur, un katana+1, une épée courte+1, une épée à deux mains+1, une armure de plates+1, un bâton+1, un anneau des arcanes, une cape de protection+1, potions et munitions.

Maintenant, on va vous prendre pour des tueurs de ménestrels.

Plus tard, Reviane vous rencontrera pour vous faire payer le massacre au cercle des ménestrels, mais en discutant bien, avec sagesse, vous pourrez éviter le combat et la convaincre de votre bonne foi.

Vous croiserez aussi Dermin, et selon le dialogue, il n'est pas impossible que Jaheira vous suive et vous évite le combat en renonçant à son statut de ménestrel.

Mais c'est encore loin d'être terminé : bien plus tard Dermin revient chercher Jaheira, l'informant qu'elle est maintenant considérée comme une criminelle. On l'attend au quartier des ménestrels.

Le temps va passer, inutile de vous rendre chez les ménestrels, vous n'y trouverez personne. Et puis un beau jour, après une nuit de sommeil, Jaheira va disparaître. Un homme en cape blanche viendra alors à votre rencontre, prétextant que vous avez laissé tomber un parchemin, qu'il vous rend. Cette homme se nomme Terminsel (un anagramme).

Le parchemin, signé de la main de Jaheira, vous apprend qu'elle a décidé de se rendre d'elle même aux ménestrels. Elle vous engage à ne pas chercher à la retrouver.

Bien sûr vous ne pouvez en restez là. Vous vous rendez donc au quartier général pour vous trouvez nez à nez avec 3 mercenaires (2000 à 4000xp, une besantine+1).

Grimpez à l'étage pour retrouver Jaheira, qui finalement est trop heureuse de votre soutien. Elle vous raconte qu'elle s'est méprise sur les ménestrels de ce quartier, qui enrôlent des mercenaires pour guerroyer plutôt que d'essayer de maintenir l'ordre.

Après vos retrouvailles, vous redescendez tranquillement, et là, surprise, un nouveau groupe de mercenaires, un peu plus nombreux et appuyé par des mages. Si vous voulez ruser, faites le tour par les toits afin d'arriver au rez de chaussé par la gauche. Sur eux, vous trouverez le sort de protection contre les morts-vivants, une fronde+1, une armure de cuir+1, une dague+2, un fléau+1 et des bracelets CA7.

A suivre ...

Le fils de Cernd

Quand vous revenez du Bosquet aux Druides (avec Cernd) à Athkatla, vous allez à la promenade de Waukyne. Là bas, un bonhomme passe et Cernd le reconnaît comme étant son ancien voisin. On se rappelle alors qu'il y a dans cette carte une maison notée comme appartenant à Cernd.

Le bonhomme vous parle de la femme de Cernd qu'il aurait abandonné peu de temps après leur union car il avait entendu l'appel de la nature à ce moment-là. Sa femme ne pouvant le suivre est resté ici et a accouché quelques 9 mois plus tard d'un petit garçon.

Cernd revenant et apprenant la nouvelle décide de retourner vers son ancienne demeure et vous demande de l'accompagner.

Arrivez chez lui, vous rencontrez un gars qui raconte que le Cernd qu'il connaît est un salaud et que si on veut plus de renseignements, il faut aller voir l' ex-nounou du gosse : Fennecia. (c'est l'appartement sur Waukyne qui a une pièce vide avec la piscine en haut du magasin de l'Aventurier).

Là, vous voyez la nounou qui refuse de dire ce qu'elle sait tant que Cernd est avec vous. Vous le laissez donc dehors pour lui parler. Elle vous apprend que le gosse et la mère avaient été recueillis par Deril qui possède une maison au District du Gouvernement. Elle dit aussi que la mère est morte il y a peu de temps dans des circonstances bizarres.

En entrant dans cette fameuse maison, on est accueilli par un golem de terre au service de Daril (style majordome) qui vous demande ce que vous voulez car son maître est en réunion.

Quoi que vous répondiez, il semblerait que le golem prévienne son maître de votre présence (cinématique) puis soit tué par une seule boule de feu.

Apparaît alors Daril qui parle avec Cernd. Là, vous avez le choix entre vous battre avec lui ou le laisser partir (selon les dialogues). Dans les deux cas, vous verrez apparaître un être étrange (style vampire ou un truc du genre de forme humanoïde) qui soit vous félicite de l'avoir tué car il était trop nul pour que cette être s'allie avec Deril (si on a décidé de combattre), soit demande à Daril de se dépêcher de régler cette histoire et alors Deril rend son gosse à Cernd et disparaît avec le gars via un sort de téléportation.

Cernd est heureux et pars avec son gosse vers le bosquet et on peut aller le rejoindre d'ici un jour ou deux pour qu'il revienne dans l'équipe. La maison est vide et la porte d'où Daril et l'autre bestiole sortent est bloquée de l'intérieur. Cernd a des points d'xp et le groupe aussi. Sinon pas d'objets à récupérer en cours de route.

Sauver la fille de l'ex de Jan Jansen

Jar Jansen rencontre son cousin en entrant dans les Bas-Quartiers. Ce dernier lui annonce que son ex (une amie d'enfance, hyper canon en fonction des critères de beauté en vigueur chez les petites-personnes et avec qui ils s'étaient promis réciproquement de se marier mais qui avait préféré l'argent d'un autre) Lissa (son ancien amour en fait) est chez lui.

Il demande de l'accompagner chez lui. En entrant chez les Jansen (la maison aux navets), on y rencontre sa maman et il demande de l'accompagner en haut dans sa chambre. On y découvre Lissa et sa petite.

Lissa est mariée depuis un certain avec une petite-personne notable de la ville et qui trempe dans toutes les magouilles où les petites-personnes trempent d'habitude. Il serait assez méchant avec Lissa et à l'origine du coup ayant provoqué une blessure à la petite. On apprend que la petite est malade (dû à cette blessure) et que l'on a 10 jours pour la soigner.

Jar vous demande d'aller voir un de ses parents qui est en bas de la maison (l'escalier qui descend du rez-de-chaussée de la maison). Lui restera avec Lissa et sa fille pendant tout le temps de cette quête et donc vous vous retrouvez à 5.

Le parent apparaît comme un fou qui dit que seul l'ermite pourrait la guérir. Pour le rencontrer Jar demande que vous parliez à la Dame Jysstev du Quartier du Gouvernement.

Quand vous entrez dans la maison, vous rencontrez un serviteur qui dit qu'il ne faut pas la déranger pour rien. Vous lui demandez pour voir cet ermite, elle rechigne un peu et au fil des dialogues on obtient d'elle qu'elle prévienne de votre requête l'ermite et qu'il attendra (peut-être) dans les égouts des Bas Quartiers.

Bref, pas d'autres choix que de se rendre dans ces égouts. Vous le trouverez complètement en bas à gauche. Il vous demande en échange de son service (il sait déjà ce que vous voulez) de le débarrasser de deux personnes qui le gênent car elles le cherchent/le suivent.

Pour les retrouver, vous devez vous rendre dans un bar des Quais, La Taverne de la Bonté Marine et vous présenter au barman dans les termes qu'à précisé l'ermite. De cette manière, il vous dit que les deux personnes à qui vous pouvez donner des renseignements sur l'Ermite se trouvent à l'auberge des 5 Chopes dans le District du Pont (au second étage).

Effectivement, à l'étage (celui avec les roulottes qui décorent la pièce), la 2ème chambre à droite contient deux personnages bizarres qui se rendent compte directement que vous n'êtes pas un informateur mais un imposteur et qui vous attaquent. Le premier invoque une épée qui danse toute seule que les armes magiques ou non ne touchent pas et que vous pouvez tuer (en 2 coups) avec des sorts d'absorption.

Sur eux, vous trouvez une amulette de pierre verte. Quand vous revenez dans les égouts pour annoncer à l'ermite que vous avez fait ce qu'il avait demandé, il vous dit qu'il a guéri la gamine. Quand vous lui demandez de vous révéler sa véritable identité, il se transforme en je sais pas quoi.

Bref, vous retournez voir Jar qui confirme que la petite est guérie. Elle descend avec sa mère et Jar les suit pour apprendre que le mari de Lissa est de retour. S'en suit une querelle verbale entre les deux jaloux : le mari et Jar. A la fin, Jar réintègre le groupe pour continuer de vous accompagner.