Athkatla - Quêtes
La Prison Planaire
 

Le sort de mort est d'une efficacité redoutable sur les groupes de créatures de moins de 8 dés de vie (comme les ombres des roches par exemple).

 

Haer'Dalis vous explique en quoi consiste la gemme que vous venez de lui rapporter. Il s'agit d'un activateur de portail et Raelis est en train de le faire fonctionner.

Haer'Dalis vous raconte qu'ils viennent de Sigil (Planescape Torment) où ils ont joué une pièce qui était une satire sur un grand duc de là bas. Celui ci n'a pas apprécié et les a envoyé dans un portail, les faisant arriver à Amn. Ils veulent maintenant y retourner.

Realis ouvre alors une porte dimensionnelle, par laquelle arrivent quelques monstres (méphytes, élémental de feu) qu'il vous faut détruire. Puis un chasseur de prime fait son apparition et les embarque. Il est à la solde du duc. Vous vous retrouvez seul devant le portail, toujours actif, et il n'y a qu'une chose à faire : l'emprunter.

Vous arrivez bien sûr dans un nouveau plan, et retrouvez les chasseurs de primes qui ont enlevé vos amis, ainsi que des mages yu-antis. Le combat s'engage, ils sont 6 et rapportent de 4000xp à 11000xp. Sur eux : cape du bouclier, bracelets de défense CA8, sort de chaîne d'éclair et sort de mort, aiguillon de pixie+3, les bottes de rapidité, un rondache+1, épée à deux mains+1, 2 armures de cuir+1, armure en cotte de mailles mélodique+3 (uniquement pour les bardes) et un sort de transmutation de pierre en chair.

Vous constatez alors que vous n'êtes pas seul, le nain Tagget vous apprend que vous vous trouvez dans une prison planaire dont le maître est Cambion. Il dit que les esclaves sont retenus prisonnier ici de deux façon : un collier autour de leur cou et aucune sortie autrement que par magie. Il vous conseille d'essayer de libérer les autres esclaves afin qu'ils vous viennent en aide.

Deux chemins sont disponibles : vers le haut ou à droite. Prenez à droite car si vous montez vous devrez emprunter deux téléporteurs puis vous arriverez directement sur Cambion.

A droite, un petit groupe de guerriers esclaves, qui sous la domination de leur collier, vous attaquent (écu+1 et leur collier). Ils entourent un brasero dont l'utilité vous sera dévoilée après.

Sur la droite, un portail rose au sol vous téléporte dans une nouvelle zone, occupée par des guerriers, cavaliers (2000xp) et githz. Ils sont enragés. Sur eux des potions de grand soin et en haut une cache pleine de munitions. Un autre portail rose vous ramène au même endroit.

Les 4 autres portails que vous rencontrerez vous mèneront sur la même zone, mais occupée selon le cas par des loup-garous (dont un majeur), des effrits, des ogres et des golems.

Juste après, un groupe d'ombres des roches (4000xp) avec un minotaure (3000xp). Un sort de mort sera radical avec eux. Il y a de sacrés monstres un peu partout, donc avancez avec précautions, trop en révéler en même temps serait fatal.

S'ensuit une mage (bâton d'air+2) et une guerrière (anneau de protection+1, épée courte de vitesse "Kundane"+2 et des gantelets de compétence) puis une wyverne (4000xp).

A sa gauche, le gardien de la prison, un tanar'ri, accompagné de deux grands élémentals de l'air (7000xp). Le gardien est heureusement plus un combattant qu'un mage, il n'est donc pas trop difficile à terrasser (16000xp).

Il protégeait une orbe. Un esclave vous dira qu'il faut la détruire à l'aide du brasero afin de libérer les esclaves et ainsi affaiblir l'intendant Cambion. L'orbe se trouve sur le corps du gardien, vous la plongez dans le brasero pour 24750xp.

A ce moment vous voyez dans votre champ texte un bon nombre de combats entre des esclaves, créatures et l'intendant.

L'intendant est sur la gauche de l'endroit où était le tanar'ri, au départ c'est un simple guerrier, mais il a un coup d'épée mortel. Mais après avoir détruit l'orbe, il devient un chevalier du mal (comme dans la fin de la tour de Durlag de LîP), et il a à ses côtés des ombres des roches et des minotaures.

De plus il use de magie (de nuages mortels) et est sacrement coriace. Mais quelques créatures aidant, vous en viendrez à bout.

Tagget réapparaît, n'en revenant pas que vous l'ayez tué (5000xp). Sur le champ de bataille, des épées longues+1 et un marteau+1, et sur le corps de l'intendant, de belles gemmes, 2500po, la clé des cellules, une épée longue "Adjatha la buveuse"+2 et un manche de la hallebarde de la vague (objet à reconstituer). Pensez à balader votre souris un peu partout sur les pourtours des salles, il y a trois caches à découvrir dans ce niveau.

Reste à explorer les alentours. Sur la gauche, une prison contenant vos amis. Mais ils vous préviennent, elle est protégée par des pièges et sortilèges (pétrification), il vous faut la clé du gardien. Justement, vous l'avez et pouvez donc passer sans craintes.

Raelis est trop heureuse de vous revoir. Libre, elle incante pour retourner chez elle à Sigil. Et Haer'Dalis ne la suit pas, préférant vous ramener dans les plans primaires, au théâtre.

Fouillez la carte avant de les libérer car après vous n'aurez plus la main et aucun moyen de revenir ici. De même empruntez les portails roses avant de tuer Cambion car après ils sont désactivés.

De retour au théâtre, Haer'Dalis se propose de vous accompagner, il est barde profil maître lames, chaotique neutre. Si vous ne l'enrôlez pas, il attendra à l'auberge au dessus.

Quête terminée, elle rapporte bon nombre d'xp et de beaux objets.