Chapitre 4

Cette page est réalisée par Christophe R.
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Brynn Law
Spellhold
temps du rêve
Labyrinthe de Spellhold niv 1
Labyrinthe de Spellhold niv 2
Labyrinthe de Spellhold niv 3
Test de Folie
Irenicus
L'offre Havarian
Le royaume des Sahuagins

Chapitre 4 : à Brynn Law

Avant tout, on voit Irenicus dans une salle bizarre avec Imoen et des Voleurs de l'Ombre dans des tubes derrière lui. Il dit à Imoen que son calvaire sera bientôt fini. Ensuite, il tue les Voleurs en deux secondes, et l'énergie qu'il leur prend va servir à dérober l'âme divine d'Imoen.

Vous sortez du bateau et si vous avez Korgan, il se plaint de ses maux de mer, en disant qu'il a gerbé ses tripes pendant le trajet. Jaheira lui répond qu'elle croyait que c'était une otarie qui mettait bas. C'est très amusant, ces discussions, mais ça fait pas vraiment avancer le schmilblic. Si vous avez choisi les Voleurs de l'Ombre, une fois débarqués, Havarian vous laisse seul avec trois Vampires, le traître ! Valen, Parisa et Del, qui valent chacun(e)s 8500 xp. Syme vous dit alors de vous rendre à la taverne du Singe Vulgaire. Si vous avez choisi les Vampires, Havarian vous mène lui-même jusqu'au Singe Vulgaire.

Vous avancez un peu, et vous tombez sur Andante et Dirbish le Noir qui commencent un duel, avec un coordinateur de duel à côté d'eux. Ne faites rien, l'un ou l'autre finira par gagner et partir, laissant une épée longue.

Dans la taverne, un marin ivre qui tombe par terre dès que vous lui parlez, et 4 pirates, qui vous récitent des poèmes dignes de Baudelaire (hum, hum). Vous avez la possibilité de boire une chope ou vous reposer. Il y a quelques po sur le comptoir. Vous parlez à Sanik, qui fournit aux Cagoulés la bouffe et des ingrédients pour préparer des sorts. Quand vous lui demandez de l'aide pour entrer dans l'asile, un comique envoyé par Dame Galvena le tue sous vos yeux, parce qu'il courtise Claire, une employée de Galvena. Un brin énervé, vous l'embrochez facilement (900 xp, Arc Court +1 et Flèches +1). Le barman rouspère sur cette Galvena, parce qu'elle envoie des mercenaires dans son auberge. Vous n'avez plus rien à faire là pour l'instant, vous sortez donc.

Dehors, il y a Calahan, que vous avez déjà rencontré dans BG I. Vous causez un peu avec lui.

Dans la ville, il y a un temple d'Umberlee, assez utile.

Là, il y a un marchand d'armes (vous pouvez lui piquer ses lances et ses épées bâtardes dans ses armoires pour lui revendre, il ne dira rien). Il a quelques sorts, comme Désintégration et Brèche, ainsi que des objets +1.

Dans Brynn Law, vous aurez de fortes chances de tomber sur un groupe de Pirates, qui voudra vous mettre en galère. Vous refusez, et ils vous attaquent. Attention au magicien (3000 xp, Bâton +1) Le chef fait 3400 xp et a une Armure de Cuir +1 et un Cimeterre +1, ainsi que 100 po, et les six Pirates font 650xp et ont chacun une Armure de Cuir, un Cimeterre et 40 po.

(NDRC : pour info il y a une baguette de paralysie cachée dans une fenêtre à droite de la carte vers le milieu/bas, cf image).

 

Permettre à Ginia et son frère Ason de quitter l'île, délivrer Claire de l'emprise de Dame Galvena

En haut à droite, vous faites la connaissance de Ginia, une prostituée qui vous demande une pièce pour qu'elle atteigne son quota. Quelque chose ne va pas chez elle, vous lui demandez de déballer son histoire. Elle est forcée de travailler pour Dame Galvena (encore elle !! Personnellement, elle commence sérieusement à m'énerver, celle-là), et ne peut pas quitter l'île parce qu'elle n'a pas un rond pour se payer un trip vers le continent, avec son frère Ason. Vous lui proposez de payer ce trajet à Calahan (200 po), et à qui vous posez quelques questions. Elle vous dit aussi qu'il lui est impossible de quitter l'île tant que Chremy sera en vie.

Vous allez lui parler, et vous l'attaquez (1100 xp, 112 po, un parchemin ou une gemme et un médaillon de Dame Galvena).

Vous retournez chez Ginia, qui vous remercie chaleureusement (9000 xp).

Vous avez un compte à régler avec Dame Galvena, et vous pouvez maintenant entrer dans sa salle des fêtes.

A l'intérieur, Avant vous demande ce que vous voulez. Vous pouvez lui dire que vous êtes le nouveau, mais il ne marchera pas et appellera à l'aide 2 de ses copains (4000 xp, Hallebardes et Amures de Plates). Sur Avant, il y a la clé de la guilde, qui vous permet d'entrer si vous n'avez pas de voleur dans votre groupe. Vous pouvez aussi vous faire passer pour un client, et il vous laisse entrer, jusqu'à ce que vous crochetiez la porte secrète. Si vous lui dites que vous êtes venu voir Galvena, il vous laisse passer, mais lorsque vous revenez, il vous attaque.

Quand vous descendez, deux gardes vous attaquent (5000 et 2000 xp, Hallebardes et Armures de Plates Complètes), ainsi que le Capitaine des gardes (7500 xp, Hallebarde +2 et Armure de Plates).

Sur le côté, dans la première salle, il n'y a rien. Dans la deuxième, il y a des prostituées qui fuiront dès que vous entrez. Rien là non plus. Dans la troisième salle, l'armoire du fond contient la clé de la prison de Galvena.

Vous pouvez maintenant entrer dans la prison de Galvena et vous trouvez enfin Galvena, accompagnée du mage Vadek, et qui martyrise Claire. Vous discutez et l'attaquez (4000 xp pour Galvena, ainsi qu'une Armure de Cuir +3 et un Fléau +2, 8000 xp pour Vadek, ainsi qu'un Bâton +2, une Fléchette +1 et quelques po).

Vous délivrez Claire (2000 xp) et vous lui demandez si elle ne sait pas comment entrer à Spellhold, mais Sanik ne lui en a jamais parlé. Elle vous mène au Capitaine Golin qui le sait peut-être.

Vous parlez donc à Golin, qui vous dit qu'il y a deux façons d'entrer à Spellhold : soit en vous faisant passer pour un fou (dans votre cas, on n'est pas très loin du compte ;-) ), soit en attirant l'attention des Cagoulés en utilisant beaucoup de magie. Bon, comme vous faites ça depuis le début, et qu'il ne s'est rien passé, vous vous doutez que ça ne marchera pas. Il vous conseille aussi de parler avec Perth l'Adepte, un Cagoulé habitant en ville, qui est lui-même un peu zinzin.

Si vous voulez vous faire passer pour un fou, vous devez aller chez Descharik, le Seigneur pirate, qui vous fera entrer directement dans l'asile. Sinon, vous devrez aller chez Perth l'Adepte.

Entrer à Spellhold en vous faisant passer pour un fou

Vous allez donc chez ce Seigneur des pirates (sa maison est notée sur la carte). Vous dites au garde que vous venez de la part de Golin, et il vous laisse entrer.

Chez Descharik, vous trouverez 4 Potions de Grands Soins, une Arbalète Légère +1 et 5 Carreaux +2.

Vous causez avec Descharik, qui accepte de vous emmener si vous lui présentez Minsc. Yoshimo fera tout pour vous y emmener, car il est de mèche avec le nouveau coordinateur. Vous êtes donc en route pour Spellhold et vous gagnez 38500 xp de quête.

Mon conseil : avant de rentrer dans l'asile, si vous avez Yoshimo dans votre groupe, délestez-le de TOUT son matos, parce que c'est un traître et que vous ne l'aurez plus dans votre groupe. Donnez donc toutes ses armes et babioles aux autres membres du groupe. Laissez-lui une arme nulle (une Dague) sinon il récupèrera son Katana +1.

 

A Spellhold

Vous êtes dans une cellule, et Lonk le Sensé, votre gardien, vient vous chercher pour vous conduire à la salle de divertissements.

Dans les autres cellules, il y a d'autres pensionnaires : Dili (qui change de forme à chaque fois que vous lui parlez), Wanev (l'ancien directeur de l'asile), Aphril (qui voit plein de gens issus d'autres plans), Tiax (complètement fou) et Dradeel (qui vous donnera une bonne recette de cuisine). Vous trouvez aussi Imoen, toute changée. Elle ne vous reconnaît pas, et hurle quand Minsc lui montre le petit Bouh.

Vous pouvez aussi (pour jouer) extorquer quelques gemmes à Nadjier Sbal, qui en fera apparaître une à chaque fois que vous lui adresserez la parole. Dans l'ordre, il y a : une Gemme Œil de Lynx, une Gemme Chrysobéryl, une Amulette Héliotrope, encore une Gemme Chrysobéryl et une Gemme Opale Noire.

Juste un peu plus bas, une salle, avec un coffre. Dedans, une gemme Esseulite.

Puis, Irenicus arrive. Il vous parle et vous annonce que Yoshimo a très bien rempli sa fonction. Vous criez au traître, ainsi que les autres de votre groupe, et Yoshimo vous quitte. Ensuite, Irenicus vous amène dans une salle (la même que celle du petit film du début du chapitre) avec pleins de bidules partout, et vous êtes enfermé dans une sorte de bocal.

En route vers le temps du rêve.

 

Entrer à Spellhold par la porte d'entrée

Vous allez chez Perth, et il vous attaque, le vilain. Il jette tout de suite un Image-miroir, mais il n'est pas solide, et vaut 20000 xp, plus une Pierre Gardienne, qui vous permettra d'entrer à Spellhold par la porte d'entrée, et un Livre de Sorts Infinis. Tant que vous ne tournez pas la page du livre, vous pouvez jeter le sort inscrit sur la page une fois par jour. Mais si vous tournez la page, vous ne pourrez utiliser que le sort inscrit sur cette nouvelle page. Ca a l'air un peu compliqué, mais vous comprendrez vite (faites des essais). Le 1er sort, c'est Boule de Feu (pas mal). La liste des sorts : Boule de Feu, Appel de la Wyverne, Renvoi des Sorts, Boule de Feu et Mains Ardentes. Attention, quand vous arrivez au dernier sort et que vous tournez encore une fois la page, le bouquin se ferme. Le livre peut être utilisé par tout le monde.

Sachez que les xp que vous gagnez en tuant Perth sont cumulables avec ceux que vous offre Descharik.

Fouillez un peu chez lui, vous trouvez 4 Potions de Grands Soins dans le coffre près de la porte, une Gemme Opale Noire et une Histoire des Drows sur la table, et dans le coffre piégé du fond, un Grenat et quelques po.

Vous allez donc vers Spellhold (sur la carte, au nord-est). Attention, vous risquez fort de rencontrer quelques méchants déterminés aléatoirement (à chaque essai, j'ai un autre type de monstre). Il y a par exemple des ombres, des brumes vampiriques, des Élémentaux de l'Air Mineurs,…

Un bon conseil : avant de rentrer dans l'asile, si vous avez Yoshimo dans votre groupe, délestez-le de TOUT son matos, parce que c'est un traître et que vous ne l'aurez plus dans votre groupe. Donnez donc toutes ses armes et babioles aux autres membres du groupe. Laissez-lui une arme nulle sinon il récupèrera son Katana +1.

Vous entrez enfin dans l'asile, et le coordinateur vous aborde tout de suite. Il vous fait visiter les lieux, en vous présentant les malades : Dili (qui change de forme à chaque fois que vous lui parlez), Wanev (l'ancien directeur de l'asile), Aphril (qui voit plein de gens issus d'autres plans), Tiax (complètement fou) et Dradeel (qui vous donnera une bonne recette de cuisine) et Imoen, qui a l'air un peu chamboulée, et qui ne vous reconnaît pas et hurle lorsque Minsc veut lui montrer Bouh.

Vous continuez la visite, et en bout de course, le coordinateur se révèle (sans surprise) être Irenicus en personne. Pas de panique, il va juste vous endormir.

En route vers le temps du rêve.

 

Le temps du rêve

Mon conseil : donnez à votre perso plusieurs potions de grands soins, parce qu'il va y avoir bastons. Je m'explique.

Irenicus vous raconte que si vous l'intéressez autant, c'est parce que vous êtes un descendant de Bhaal, le dieu du meurtre, ainsi qu'Imoen. Et oui, cette petite comique est votre sœur (j'en suis resté sur le cul pendant 10 minutes, bien que j'aurais pu m'en douter…). L'âme divine dont vous êtes affublé va servir à enlever la malédiction qui frappe Irenicus. Bodhi avait la même malédiction, et c'est l'âme d'Imoen qui a servi à s'en débarrasser.

Bodhi et Irenicus sont sœur et frère (qui se ressemble s'assemble), et comptent bien se venger de Ellessime, qui leur a infligé leur malédiction.

Irenicus vous explique aussi que vous allez mourir sous peu, étant donné le fait qu'il va vous bouffer la totalité de votre potentiel.

Ensuite, il s'amuse à tuer quelques Voleurs (résultats de la guerre des guildes) en deux temps trois mouvements, et avec leur énergie il va vous faire plonger dans un rêve. Pendant ce temps-là, il vous prendra votre héritage divin. Dans ce rêve, vous êtes seul. Les autres membres du groupe sont au sud-ouest, mais vous ne pouvez rien faire avec eux. Imoen vous demande de rentrer pour lui parler. Elle vous dit aussi de ne pas combattre. Vous reconnaissez la bibliothèque de Château-Suif, et vous avancez pour rentrer dedans. Sur les marches de l'escalier, il y a un gentil petit Démon, qui est juste là pour vous bouffer un point (permanent) de caractéristique de base. Vous pouvez choisir laquelle, alors, choisissez en fonction de votre classe (par exemple, si vous êtes un guerrier ou un voleur, choisissez de perdre un point d'intelligence). Vous êtes en revanche obligé de perdre un point pour pouvoir entrer dans la bibliothèque. Vous pouvez effectuer un vol à la tire sur le démon, et vous obtiendrez un cœur de démon (mais je ne sais pas à quoi il peut servir d'autre que dans la Sphère Planaire).

A l'intérieur, lorsque vous avez fait quelques pas, Imoen vient à votre rencontre et vous dit d'aller chercher la bête (qui est dehors à gauche de la bibliothèque) et de l'attirer à l'intérieur pour que vous puissiez la combattre ensemble. Si vous choisissez de la combattre seul, même si vous gagnez, vous mourrez.

Vous allez donc à la chasse, et la bête, c'est en fait Bhaal, qui est au sud de la bibliothèque. Il vous ordonne de vous soumettre à lui. Vous fuyez lâchement et vous rentrez dans la bibliothèque, avec l'autre à vos trousses. Mon conseil : éloignez-vous vite de la porte, parce que comme ça vous pourrez lui tirer dessus avec vos armes de trait ou vos sorts d'attaque. Vous rejoignez Imoen, qui vous dit de tuer la bête. Une fois le corps-à-corps engagé, démerdez-vous pour le tuer, et vite, parce que lui, il va pas vous épargner (quand il touche, c'est-à-dire une fois sur deux, il fait 20 points de dégâts, ce taré !!). Vous buvez donc potion sur potion et vous le buttez tant bien que mal. Pendant ce temps-là, Imoen n'a pas levé le petit doigt mais bon, si vous n'allez pas près d'elle, vous ne parviendrez pas à tuer Bhaal.

Maintenant, vous allez devoir sortir du labyrinthe.

 

Le labyrinthe de Spellhold (1er niveau)

Vous vous réveillez, et Irenicus vous laisse aux soins de Bodhi, qui va un peu s'amuser avec vous avant de vous saigner. Charmante perspective…

Vous vous retrouvez au sous-sol, avec votre groupe, dans un labyrinthe, qui était en fait un test de folie pour les pensionnés, du temps révolu des Cagoulés.

Bodhi vous laisse une chance de vous en sortir, car vous pouvez encore déjouer leur plan. Mais d'abord, vous devez sortir de là.

Premièrement, récupérez Imoen, qui est juste un peu plus bas, et équippez-la. Mine de rien, ça fait plaisir de la retrouver, vu que c'est ce que vous voulez depuis le début.

Comme c'est un labyrinthe, il y a plusieurs possibilités. Moi, je préfère commencer par le couloir nord-ouest.

Dans un sac dans le couloir, une Arbalète Lourde, un Saphir Étoilé, des Carreaux normaux et +1. A droite, une porte avec ou bien 5 Gobelins (14 xp + Haches d'Arme, Arcs Longs Composés et Flèches) ou bien 5 Grouilleux (14 xp). Il y a 548 po et une Pierre de Rubis (dont vous aurez besoin dans quelques mètres), des Billes normales, +1, +2 et une Lance +3 dans le coffre. Dans le tonneau, il y a des Flèches normales et +1, un Arc Long Composé, des Haches de Jet et des Dagues de Jet.

Vous continuez dans le couloir, et la salle à gauche est remplie de statues, dans les mains desquelles on peut placer des objets, que vous devez prendre dans le coffre situé au milieu de la pièce. Chaque statue a une petite énigme. Lisez la phrase, et placez un des objets dans les mains de chaque statue. A chaque énigme correspond évidemment un objet.

Bon, comme vous êtes gentils, voilà la solution des énigmes. Dans la statue à droite de la porte (quand on est dans la salle), il faut placer le crâne grimaçant. Dans la suivante, il faut placer le sablier. Puis, il faut placer le miroir, puis l'homme bâillonné, puis le médaillon de l'épée, puis le médaillon du Soleil, puis le cadran solaire, puis la jarre d'eau, puis les bottes usées, puis l'anneau doré et enfin le médaillon des étoiles.

Si ma soluce ne marche pas, bon amusement, et écrivez-moi pour m'insulter. D'ailleurs, si elle ne marche pas, vous comprendrez vite le sens de la note de l'intendant. Remarque : cette note ne doit pas être placée dans une statue, et celui qui le fait est vachement dérangé du ciboulot.

Quand vous aurez fini de jouer avec toutes ces bêtises, et que si ma soluce marche, un autre objet apparaît dans le coffre : une Pierre de Saphir et une Pierre Ionique Rose Cendré (CA +1). Vous gagnez 20000 xp.

Vous suivez le couloir, et vous avez deux portes : une devant vous et une à votre gauche.

Derrière la porte de gauche, y a pleins de méphites (420 xp, ils me manquaient aussi, ces chieurs) : 2 Aériens, 2 Gazeux, 2 Glacés et 1 Flamboyant. Il y a aussi un Ruhk (7000 xp, un Rakshasa) qui semble les diriger. Sur lui, une Epée Longue.

Derrière, un portail comme on en fait plus. Pour l'utiliser, il vous faut trois pierres. A ce stade-ci, vous devez normalement en avoir deux, les Pierres de Saphir et de Rubis. La Pierre Saphir fait apparaître un Djinn qui vous remet l'Armure de Plates du Destin +3 (CA 0, très jolie, du reste). La Pierre Rubis fait apparaître un Diantrefosse (9000 xp), qui vous attaque. Apparemment, une protection contre le mal ne marche pas. C'est pas juste, ça! La protection contre le mal n'empêche d'attaquer que les démons invoqués par le groupe mais elle diminue les jets de toucher des autres démons.

Derrière l'autre porte, une salle dont les murs sont couverts de têtes de statues. Chacune d'elles peut être utilisée une fois. Pour l'utiliser, rapprochez-vous et mettez votre main dans sa bouche. Vous êtes alors téléporté sur le bloc central et une statue vous parle. Elle vous propose une énigme (qui dépend de la statue que vous avez choisi). Si vous ratez, elle vous envoie une flèche enflammée. Sinon, elle vous dit que vous pouvez tenter de résoudre une autre énigme. Si vous résolvez toutes les énigmes (sans oublier celles des statues sur le bloc central), au finish, vous avez…. Un anneau de régénération (le même que celui de Ribald Barterman), qui restitue un pv par round (moins bien que l'anneau de Kangaxx, mais, bon, quand même, plutôt intéressant). Allié aux Bottes de Rapidité, cela constitue un moyen de soins super efficace. De plus, ces anneaux sont cumulables.

Ah, oui, pour les fainéants, les soluces des énigmes sont, à partir de la gauche de la rangée de statues du haut puis à partir de la gauche de la rangée de statues du bas : un iceberg, le feu, un cercueil, une bougie, l'obscurité, les étoiles, l'ombre, une éponge, le souffle, un poisson, un secret, un trou. Après avoir résolu toutes ces énigmes, vous gagnerez 5000 xp de quête. Voilà, vous pouvez continuer.

La porte du fond mène sur un autre couloir, qui forme un coude. Derrière ce coude, 5 Yuan-ti (1500 xp) et un mage du même nom (7000 xp), rien d'autre sur eux que des Épées Longues (pff, ça vaut bien la peine…)

Le couloir forme un autre tournant, et là, attention au piège impossible à désamorcer. Et si vous essayez de passer, vos persos se feront écraser entre les murs. Il faut donc faire le tour, à moins d'invoquer une créature qui se fera "spotcher" à votre place, mais c'est gaspiller… Mais il y a possibilité d’envoyer les Yuan-ti désamorcer les pièges.

Vous arrivez par l'autre côté et il y a simplement une porte. Petite salle, oui, mais, voilà, il y a un Golem d'Argile (les plus chiants, ils résistent à tout, ces blaireaux, (sauf à la Furie Céleste). Utilisez vos armes contondantes magiques pour l'éliminer (8000 xp), ou un Elémental de Feu Majeur qui fera le travail à votre place.

Alors, pourquoi avoir mis une saloperie pareille là ? Et bien, la réponse se trouve dans les récipients de la pièce, après avoir désamorcé le piège s'y trouvant également. D'abord, dans le tonneau non-piégé, il y a la Pierre d'Opale à utiliser sur le portail et qui vous amènera un Muloup Majeur (15000 xp), une gemme Esseulite, un sort de Vaporisation Prismatique, des Flèches normales, Perceuses et +2. Dans le tonneau piégé, le grandiose, le génial Sac de Contenance !! Super, on peut mettre plein de trucs dedans, et il pèse pas un gramme de plus !! Attention cependant, ne mettez pas de projectiles dedans, car chaque projectile utilise une place, et le sac n'a quand même pas une contenance infinie (100 objets). N'empêche, c'est pas mal utile, surtout pour les lourdes armures que vous devez parfois transporter. Il y a aussi des Fléchettes normales, Sanglantes et Étourdissantes.

A droite de la porte, on rentre dans un autre niveau du labyrinthe.

Le labyrinthe de Spellhold (2e niveau)

Un petit couloir vous mène jusqu'à une petite salle, avec un grimoire. Si vous tournez les pages de ce grimoire, une créature apparaîtra à chaque fois. Bon, ok, pour commencer, c'est un Commando Kobold (14 xp), rien de bien méchant, mais le monstre suivant est déjà une Araignée-Sabre (2000 xp). Puis c'est une Ombre des Roches (4000 xp), puis un Flagelleur Mental, et enfin un Spectateur (14000 xp), et puis vous obtenez des sorts de Simulacre et de Convocation de Fiélon, et un Anneau d'Action Libre.

Quand vous aurez fini de jouer avec ce foutu grimoire, vers la gauche, il y a une porte secrète qui donne sur une autre salle avec en tout : 3 Diablotins (1400 xp), 1 Quasit (2000 xp), 6 Kobolds (6 xp), 5 Commandos Kobolds (34 xp), 1 Capitaine Kobold (34 xp), et 2 Hommes-Médecines Kobolds (64 xp) et Shamans Kobolds. Ils gardent une grosse pierre rose, plutôt bizarre. Si vous essayez de prendre un bout de cette pierre, 2 Shamans Kobolds (34 xp) apparaîtront, avec 2 autres Commandos Kobolds. Il y a aussi un Kobold avec une tronche de Xvart (les petits trucs qui hurlaient dans BG I), et lorsque vous l'avez tué, vous pouvez prendre un morceau du cristal. Visiblement, ils ont l'air d'y tenir, à cette pierre. Dans le fond de la pièce, sur un des Shamans, il y a un épieu en bois, qui servira plus tard.

Vous continuez à avancer, et vous entrez dans une nouvelle pièce, parfois sans monstre, parfois avec une Horreur Vagabonde, ou avec des Grouilleux, ça dépend. Il y a trois urnes, contenant 209 po, des sorts de Simulacre, d'Armure Spirituelle et de Convocation de Monstres III, des Billes normales, +1 et +2, des Fléchettes normales et Sanglantes, des Carreaux normaux et de Foudre et une Gemme de Jaspe.

La porte suivante mène vers un long couloir, au bout duquel il y a …. Une porte (surprise !), et le couloir se prolonge vers la droite. Là, il y a pas mal de Momies Majeures (8000 xp), ou bien des Yuan-ti (1500 xp), ou bien encore autre chose. Au bout du couloir, une pièce avec 3 Ombres des Roches (2000 xp) qui apparaîssent dès qu'un perso s'approche de la grille. Dans cette pièce, il y a une autre porte, qui donne sur une autre pièce avec 3 Ombres des Roches. C'est incroyable la mauvaise volonté que ça a pour mourir, ces trucs-là. Par contre les Nuages Mortels sont très efficaces contre ces sales bestioles. La pièce mène vers l'autre partie du labyrinthe (en fait, c'est la salle de départ…).

Revenons en arrière et voyons ce qu'il y a derrière la porte : un Golem d'Os (18000 xp, solide et fait de sales dégâts), 2 Combattants Squelettes, 1 armé d'un Arc Long Composé et de Flèches de Glace, les deux ont une Épée à Deux Mains +1 (4000 xp) et une Momie Majeure (8000xp). Vous pourrez aussi rencontrer une Liche (oups !) qui fait quand même mal, et qui rapporte 22.000 xp. Le couloir s'élargit sur une petite portion, à droite, et là, il y a 3 vases contenant : quelques po, des Flèches Mordantes, des Carreaux Serpents, une Émeraude, des Fléchettes normales et Sanglantes, un Bâton de Clerc +3 et un sort de Résistance à la Peur.

A gauche, une porte. Elle donne sur une petite pièce vide, avec une table et des bibliothèques contenant des sorts de Rayon d'Affaiblissement, de Doigt de Mort et de Mot de Pouvoir : Étourdissant, 500 po, des Flèches +1, +2 et Perceuses, des Fléchettes Étourdissantes, des Billes +2, des Carreaux +2, une Gemme de Lingot de Lune et 5 bouquins.

Le couloir se prolonge encore, et mène encore sur une porte. Ca devient monotone, tous ces couloirs et toutes ces portes.

A l'intérieur, un Vampire du nom de Dace, qui vous parle, vous dit que seule sa main peut vous permettre de sortir du labyrinthe.

Puis il vous attaque, quoi que vous lui disiez. Faites une Protection Contre le Plan Négatif et faites-lui passer le goût de la plaisanterie. Il vous rapporte 8500 xp.

Une fois mort, vous devez l'achever en lui plantant l'épieu en bois dans le cœur (9000 xp). Voilà, vous avez sa jolie mimine.

Sur le chemin du retour, si vous n'avez pas achevé Dace, dans la salle avec les bibliothèques, vous trouverez une apparition de lui. Elle vous supplie de l'achever pour pouvoir trouver le repos.

Retour à la case départ, il ne reste plus que le passage sud-ouest. Là, il y a 5 Ombres des Roches (4000 xp) et un Minotaure (3000 xp). Un bon Nuage Mortel en viendra vite à bout. Sinon, pour le reste, j'espère que vous avez le Bouclier de l'Harmonie.

Quand vous aurez fini avec ces méchants, vous pouvez entamer une (très) courte discussion avec une grande tête de statue, qui ouvrira sa bouche pour vous laisser passer. C'est ici que vous avez besoin de la main de Dace et du morceau de cristal, sinon, la statue vous dit juste qu'elle ne s'ouvrira que grâce à la présence de la main de son bâtisseur. Vous gagnez 29500 xp de quête

Dans un vase, des sorts de Boule de Feu à Retardement et de Projection de l'Image, ainsi qu'une Gemme Andar.

Le passage mène vers un autre niveau du labyrinthe.

 

Le labyrinthe de Spellhold (3e niveau)

Alors, là, il y a deux portes. Prenons d'abord celle de gauche. Il y a un couloir, avec une porte secrète, qui donne sur une petite pièce avec un tabouret surmonté d'un fer à cheval. Actionnez ce truc, et la porte située à l'opposé de la porte secrète s'ouvrira.

Là, il y a 3 Trolls (1400 xp) et un Troll Fantôme (12000 xp). Un peu plus loin dans le passage derrière eux, un vase avec deux jetons de mithril, 432 po, un sort de Brèche et des Flèches +2.

Vous revenez sur vos pas et vous arrivez sur une porte. La salle derrière contient 4 Minotaures (3000 xp). Dans un des vases enflammés, il y a 4 jetons de mithril, un sort de Feu Solaire, 30 po et des Carreaux +2.

Il y a une porte à gauche et une devant. Derrière la porte de gauche, une petite salle avec trois statues et un bassin. Là, il faut faire une sauvegarde, et envoyer son perso qui a le meilleur jet de sauvegarde contre les sorts, parce qu'en prenant ce qu'il y a dans ces statues, on peut se faire désintégrer ! Attention, on peut aussi se prendre un Nuage Mortel ou une Boule de Feu sur la tronche, n'envoyez donc qu'un seul perso. Dans ces statues, des portraits d'Ombre des Roches, de Troll et de Djinn. Dans le bassin, une corne de Minotaure, 2 jetons de mithril, une peinture de Flagelleur Mental, des Carreaux +1 et de Foudre.

Ouvrons donc l'autre porte, et suivons le couloir. Il y a un Troll (1400xp), et son frère derrière la porte, qui donne sur une salle bizarre, avec un cercle au milieu, et 4 statues, que l'ont peut actionner. Comment ça marche ?? Pas difficile : placez un perso sur le cercle, et actionnez une des statues. De gauche à droite, ces statues ont les effets suivants : Lenteur, Soins des Blessures Légères, Hâte et Éclair. Charges illimitées, servez-vous donc.

Vous continuez, et vous rencontrez la vilaine méchante Bodhi. Zut, je croyais qu'elle nous laisserait une chance ! Ben non, cette sale bête s'est assez amusée, et veut vous sucer le sang maintenant, avec ses deux copains Vampires.

Vous vous préparez au combat, certain de votre défaite, quand un petit speech vous fait savoir que vous devenez l'Écorcheur en l'espace d'une seconde. Du coup, votre perso n'est plus très appétissant, et Bodhi
prend peur, en disant qu'elle racontera ça à Irenicus. Elle part, ses Vampires aussi, mais seulement, vous ne pouvez plus diriger votre perso, et il attaque les autres ! Pas de panique, envoyez rapidement le reste de votre compagnie dans le couloir que vous venez d'emprunter et fermez la porte, le temps que votre perso calme ses instincts. Ca ne met pas longtemps, et vous pouvez repartir.

Attention : ne dormez pas tant que vous êtes toujours dans l'asile, parce que pendant la nuit, votre perso remet ça et attaque encore les autres, à moins d'adopter la même tactique.

Vous continuez et vous voyez la statue d'un Minotaure géant, qui n'a pas de corne. La porte qui se trouve derrière cette statue est verrouillée. Ok, on a compris, il suffit de trouver la 2e corne, et le tour sera joué.

Derrière la porte de gauche, 4 Minotaures et un Gauth (9000 xp, je déteste ces saloperies, mais croyez-moi, vous allez bientôt trouver un truc contre elles).

Dans le petit bassin, 4 jetons de mithril, 365 po, un sort de Chaîne d'Éclairs, des Billes +1 et +2.

Derrière la porte de droite, encore un couloir, qui mène à une porte. La pièce contient 4 Minotaures. Dans un vase, deux jetons de mithril, un sort de Souhait Mineur, 119 po, des Flèches +1 et Acides et la 2e corne de Minotaure. Voilà, pas plus dur que ça.

Vous les utilisez, et la porte s'ouvre. Vous gagnez 29500 xp de quête. C'est alors que vous vous souvenez qu'il reste une autre porte à visiter, qui se trouve dans la salle de départ. Vous y allez donc, encore un couloir et une porte, et hop! 5 Yuan-ti (1500 xp) et un mage qui va avec (7000 xp). Sur le mur du fond, quatre grandes portes avec chacune un dessin marqué dessus : un représente un Flagelleur Mental, un autre un Troll, un autre une Ombre des Roches et le dernier un Djinn. Ok, avec les peintures trouvées juste avant, vous pouvez ouvrir ces portes.

Derrière celle marquée d'un Flagelleur, un Ulitharid (logique) qui fait 11000 xp et qui a sur lui l'épée Flamme du Nord +2. Puis, un Troll Fantôme (8000 xp, sur lui l'épée Malakar +2), puis une Ombre des Roches (4000 xp), puis un Djinn Noble (10000 xp, une Gemme Zoïse). Derrière l'Ombre des Roches, la pièce se prolonge et vous arrivez dans un couloir avec un groupe de 4 Muloups (1400 xp). Il y a un vase qui contient un Diamant et 2 jetons de mithril. Il y a aussi deux portes.

Prenons celle du fond. Vous arrivez dans une petite salle contenant 3 Golems d'Argile (houlà !) mais ils ne semblent pas vous voir, du moins pas avant que vous ayez pris ce qui se trouve dans le coffre de la pièce : quatre jetons de mithril, un Saphir Étoilé et la corde de l'arc de Gesen ! Enfin un signe du fait que vous pourrez retourner un jour à Athkatla ! La porte par laquelle vous êtes entré se ferme et les trois drôles vous attaquent. Avant de combattre, disposez correctement les membres de votre groupe, et préparez vos armes contondantes magiques, vous en aurez besoin. Ils font 8000 xp par tête de pipe. Il vaut donc mieux les prendre un par un avant d'ouvrir le coffre. La Furie Céleste vous aidera beaucoup.

Lorsqu'ils sont tous les trois morts, la porte se réouvre. Reste à visiter la dernière porte. Dans la pièce, un Golem de Pierre (8000 xp).

Sur la table, encore trois jetons de mithril et 213 po. Dans le vase de gauche, 2 jetons de mithril, un Diamant, un sort de Labyrinthe et des Fléchettes Sanglantes.

Vous pourrez utiliser les jetons de mithril avec la machine à produire des bottes qui se trouve un peu plus loin. Si vous mettez 20 jetons de mithril, vous obtiendrez une Cotte de Mailles de Bouffon +4 (CA 1), la meilleure du jeu pour un Barde. 15 jetons de mithril dans la machine vous donneront une paire de Bottes de Rapidité. Si vous mettez 10 jetons, vous obtenez une paire de Bottes d'Atterrissage (+50% de résistance à l'électricité). 5 jetons vous donneront une paire de Bottes du Nord (+50% de résistance au froid). Bien entendu, vous pouvez utiliser plusieurs fois la machine, mais vous ne pourrez obtenir qu'un seul exemplaire des objets cités.

Voilà, n'oubliez pas de soigner vos persos à fond, parce que vous ne reviendrez plus là.

On va maintenant se faire tester.

 

Le test de folie

Vous sortez donc par la porte, et vous arrivez dans une pièce circulaire. 3 Commandos Gobelins (34 xp) et des Commandos Kobolds (34 xp) armés d'arcs vous visent, et quand vous les avez tous tués, une apparition apparaît (quelle feinte !). Elle vous dit que vous allez devoir subir un test. Acceptez, sinon, vous devrez combattre pas mal de saloperies. Si vous acceptez, l'apparition vous téléporte dans une salle avec une Colonie de Spores (420 xp). Ensuite, l'apparition vous soumet à un test.

La bonne réponse du test est une écharde. L'apparition vous téléporte alors dans une salle avec quatre autres apparitions. Prenez d'abord ce qu'il y a sur la table, à savoir une Cape de Réflexion (dégâts électriques renvoyés à leur expéditeur). Ensuite, les apparitions vous envoie dans une grotte avec deux Trolls (1400 xp) et un Troll Spectral (3500 xp) qui veulent votre tête pour leur sacrifice. Prenez la tête de Troll Géant qu'il y a sur l'un d'eux. L'apparition vous dit qu'elle va procéder à votre jugement. Dites-lui que vous voulez d'abord visiter les lieux. Placez la tête de Troll Géant sur l'autel et un Gourdin d'Os +2 +3 contre les morts-vivants apparaît.

Ensuite, l'apparition vous téléporte dans une petite cour et vous décrète que vous êtes libres. Vous gagnez 51250 xp de quête. Dans la cache à droite, quelques po ou une gemme.

Si par contre vous vous opposez à subir le test, vous devrez affronter 2 Méphites Vaporeux et 2 Méphites Vaseux (420 xp), ainsi qu'un Otyugh Majeur (8000 xp) et 3 Myconides (1000 xp). Ensuite, l'apparition vous propose son énigme. Si vous foirez, l'apparition vous téléporte dans une petite pièce avec un Baron Sahuagin, ainsi que 2 Gardes du Baron Sahuagin (974 xp). Ensuite, l'apparition vous envoie dans la cour et fait apparaître un Flagelleur Mental (9000 xp). Ensuite, vous êtes libres et vous gagnez 41250 xp de quête.

Si vous acceptez de répndre mais que vous le faites mal, l'apparition vous téléporte dans un endroit sinistre. Vous devrez tuer une Ombre des Roches (4000 xp), un Méphite Poussiéreux, Deux Terreux et un Minéral (420 xp), et surtout un Élémental de Terre Mineur plutôt agressif (2000 xp). Dans les petites cavités de l'endroit, des billes +1 et des flèches +1. Si vous y tenez, dépéchez-vous d'aller les chercher, parce que l'apparition revient et vous demande ce qu'on peut faire pour cet endroit. Si vous lui répondez que vous vous en fichez, vous retrouvez les Sahuagins. Pareil si vous répondez qu'il faudrait raser le bâtiment pour qu'il ressemble à ce décor désolé. Si vous lui répondez qu'il faudrait lui faire retrouver un aspect plus entraînant, il vous dira que c'est une vision naïve mais noble.

Ensuite, elle vous téléporte vers un endroit qui ressemble à un gros four, et dans lequel il y a deux Méphites Flamboyants, deux Méphites Magmatiques (420 xp), deux Élémentaux de Feu Mineurs (2000 xp) et une Salamandre (2000 xp). Le combat ne vous pose pas trop de problèmes.

L'apparition vous dit qu'aucun jugement n'est prévu pour vous, parce que jamais personne n'est arrivé là où vous êtes. Il fait apparaître un Flagelleur Mental (9000 xp). Finalement, vous êtes libres et vous gagnez 41250 xp de quête. Dans le coin est de cette cour, des po ou une gemme.

On peut maintenant aller régler son compte à Irenicus.

 

Le combat contre Irenicus

Vous sortez, et vous retrouvez Havarian. Quelle bonne surprise ! Il vous explique que pour tuer Irenicus, il vous faudrait une armée, et que vous en avez une à votre disposition : les magiciens enfermés dans l'asile.

Dans le couloir est, il y a une cache dans la statue du fond. Elle contient une Gemme de Corail Noir, des Carreaux +1 et 334 po.

Dans la pièce avant celle de l'escalier, il y a une caisse qui contient des Flèches +1, de Dissipation de la Magie, des Fléchettes Sanglantes et 90 po. Sur le dessus du tonneau, il y a la 1re partie du journal d'Irenicus.

Vous montez les escaliers, et vous trouvez Lonk le Sensé, qui vous demande de rester dans votre cellule, et qui vous dit que les pensionnaires sont nerveux et qu'ils pourraient se révolter. Vous pouvez lui demander d'ouvrir les portes de leurs cellules, et pour 2000 po, il acceptera. Vous pouvez aussi l'attaquer, mais attention, ce vilain Nain est un bon magicien (doigt de mort et tout le toutim, 20000 xp).

Vous libérez donc les magiciens fous et leur dites que la cause de leurs soucis, c'est Irenicus. Wanev vous téléporte tous vers la salle d'expérience d'Irenicus, qui ne s'attend pas à vous trouver là. Il vous dit que vous allez mourir sous peu. Minsc l'engueule parce qu'il a tué Dynaheir, Jaheira parce qu'il a tué Khalid et Imoen pour tout le mal qu'il lui a fait. Irenicus leur répond qu'il s'en moque, et il vous attaque.

Il balance directement des clones de vos persos, qui vous attaquent. Le combat est un vrai bordel, mais Irenicus se bat comme une lopette. Wanev fait un arrêt de temps et attaque vos clones (ou Irenicus si le sort de clone a foiré). Lorsqu'Irenicus devient agonisant, il râle parce que vous lui faites perdre son temps, et il tue d'un coup tous les autres magiciens (quel comique, celui-là, alors !!). Il part, et vous laisse avec Yoshimo, qui est là pour détruire votre enveloppe corporelle. Vous lui proposez de l'aider, et il vous répond que sa seule chance, c'est de mourir, et que vous devrez porter son cœur à un prêtre d'Illmater (exigeant, ce saisi !). N'empêche, cette mission simple vous rapportera 200.000 xp (si, si !). Yoshimo devient invisible et attaque directement Jaheira (ou un plus faible encore). Attention, parce qu'avec ses dégâts d'attaque sournoise x5, il lui enlève 99% de ses pv en un seul toucher. Mon conseil : faites une vision véritable ou quelque chose du genre, et faites tourner Jaheira dans toute la pièce. C'est dans ce genre de combat qu'on est content d'avoir la bonne vieille barre espace sous la main !

7 autres assassins (650 xp) vous attaquent, et jouent le même jeu que Yoshimo. Dans l'ensemble, si vous ne perdez aucun perso, estimez-vous heureux. Vous pouvez enfin sortir de Spellhold.

 

Sortir de Spellhold

Vous remontez par les escaliers, et vous arrivez au rez-de-chaussée de l'asile.

Vous allez vers la sortie, et vous rencontrez encore Havarian, qui vous propose de quitter l'île, et que si vous acceptez de l'aider dans cette tâche, il vous remerciera avec une belle lame qu'Irenicus lui a donnée.

Si vous acceptez (je vous conseille de le faire), il vous téléporte dehors, et vous dit de le rejoindre à l'auberge du Singe Vulgaire. Vous pouvez retourner dans l'asile.

Si par contre vous refusez, vous ne pourrez pas sortir de l'asile parce que la porte est bloquée.

 

Vous avez refusé l'offre d'Havarian

Vous cherchez ce qui vous permettrait de sortir, et vous retournez dans le hall d'entrée. A droite, il y a une porte. La pièce contient un golem de pierre (8000 xp). La table contient la 1e et la 2e partie du journal d'Irenicus, l'armoire contient un Bâton de Feu et Tonnerre. Derrière la porte, la chambre de celui-ci. Dans l'armoire du haut, le Cor du Silence et la 2e partie du journal d'Irenicus. Dans l'armoire du bas, la clé de Jon Irenicus, qui vous permettra d'ouvrir la porte secrète du sous-sol, et une Gemme Esseulite. Derrière la porte secrète, un portail, qui mène directement aux Tréfonds Obscurs. Comme vous manquerez pas mal d'objets intéressants, je vous conseille d'accepter la proposition d'Havarian.

A partir de ce moment, si vous dormez, vous rêverez que vous devenez l'Écorcheur, et en vous réveillant, vous pourrez le devenir à volonté, mais vous perdrez 2 points de réputation à chaque fois.

Vous avez accepté l'offre d'Havarian

Vous pouvez retourner dans l'asile. A droite, il y a une porte. La pièce contient un golem de pierre (8000 xp). La table contient la 1e partie du journal d'Irenicus, l'armoire contient un Bâton de Feu et Tonnerre. Derrière la porte, la chambre de celui-ci. Dans l'armoire du haut, le Cor du Silence et la 2e partie du journal d'Irenicus. Dans l'armoire du bas, la clé de Jon Irenicus, qui vous permettra d'ouvrir la porte secrète de l'étage inférieur, et une Gemme Esseulite. Derrière la porte secrète, une pièce, avec un portail, qui mène directement aux Tréfonds Obscurs.

A partir de ce moment, si vous dormez, vous rêverez que vous devenez l'Écorcheur, et en vous réveillant, vous pourrez le devenir à volonté, mais vous perdrez 2 points de réputation à chaque fois.

Vous vous rendez à l'auberge, et vous parlez à Havarian. Il vous annonce que son bateau a été coulé. Vous vous demandez encore s'il n'est pas en train de vous arnaquer. Mais, il vous dit aussi que vous pouvez "emprunter" le bateau du Seigneur pirate. Pour pouvoir sortir du port, il faut que vous vous procuriez la corne du Pirate, qui est chez Cayia, la copine de Descharik. Vous devez vous y rendre de nuit.

Vous y allez donc, et vous tombez sur Cayia et Algor (pourquoi pas George Bush, tant qu'on y est ??) sur le lit, en pleine discussion. Il leur faut 5 heures pour remarquer votre présence, et puis ils s'enfuient, et 3 Pirates vous attaquent (650 xp). La corne est sur la table.

Vous allez la rapporter à Havarian, qui est sur les docks. Il a fini de préparer le bateau, et vous vous apprêtez à partir, quand le Seigneur des pirates arrive. Il n'a pas l'air content de voir Havarian, et accuse Cayia de l'avoir cocufié. Il la débite en tranches, puis vous attaque (11000 xp) avec ses 4 pirates (974 xp). Puis Havarian vous donne la lame de la Lame d'Argent qu'il vous avait promis (arme à reconstituer).

Enfin, vous pouvez quitter l'île.

Un petit speech pour vous signaler qu'un bateau Gythianki s'approche dangereusement du vôtre. Le Capitaine Gythianki tue trois Pirates en claquant des doigts, puis il demande à Havarian de leur remettre la Lame d'Argent, celle qu'il vous a filé. Une fois de plus, il vous a bien eu, ce cochon. Il dit qu'il veut bien se faire fouiller, et les Gythiankis découvrent la lame dans vos bagages. S'ensuit un combat dans lequel il est impossible de s'y retrouver. Havarian se casse, puis, on annonce que le bateau coule. La bataille continue un instant, puis, un autre speech vous annonce que vous avez atterri dans un monde sous-marin, le royaume des Sahuagins.

 

Le royaume des Sahuagins

Là, la grande Prêtresse Senityili vous explique que vous êtes le sauveur de son peuple promis par Sekolah depuis des siècles. Ensuite, vous êtes conduit chez le Roi Ixilthetocal, qui est complètement taré. D'abord, pour voir si c'est bien vous les sauveurs de son peuple, il vous met dans une arène, dans laquelle il y a un Ettin (5000 xp) à combattre. Ensuite, il vous explique qu'il veut tuer son rival, le Prince Rebelle Villynaty. Il dit que si vous le tuez, il vous laissera partir. En guise de preuve, il vous faudra le cœur du Prince Rebelle. La grande Prêtresse Tlyysixxous est sacrifiée pour Sekolah, et la grande prêtresse Senityili vous explique que son Roi est fou.

Elle supporte le Prince Rebelle, et veut que vous lui parliez, afin de le convaincre de se rebeller et de tuer le Roi Sahuagin. Seulement, pour arriver jusqu'à ce prince, il faut d'abord que vous trouviez la dent de Sekolah, qui est en fait une clé qui vous permettra d'ouvrir la porte donnant accès à son territoire. Pour obtenir une entrevue avec le prince, elle vous donne une orbe des Rebelles, signe de reconnaissance.

La clé est cachée quelque part au sud, vous vous y rendez donc. Lorsque vous arrivez près du quartier sud, deux gardes royaux vous expliquent que cet endroit a été envahi par les Elfes Noirs et que vous y entrez à vos risques et périls. Vous vous en fichez, et vous y allez quand même.

Attention au piège situé sur la passerelle. Plus loin, il y a deux Araignées-Sabre (2000 xp) et deux Ettercaps (650 xp), ainsi qu'un Golem d'Os (18000 xp). Encore un piège un peu plus loin, derrière l'angle droit, sur la passerelle.

Ensuite, vous arrivez sur une passerelle circulaire, sur laquelle il y a une chiée de pièges, et deux Diablotins vous demandent de jouer avec eux. Vous acceptez, et ils vous expliquent le jeu : ils vont faire apparaître 5 personnages mythiques de Féerune, et vous devrez leur parler. Chacun des personnages vous donnera un objet, et vous demandera un autre objet, qu'il faudra déposer dans le coffre situé derrière lui. Si vous ratez, pas de panique, les diablotins se moqueront juste de vous, et vous pourrez réessayer.

La solution : Elminster a besoin de la pipe que Alustriel vous donne, Alustriel a besoin du Collier que Khelben vous donne, Khelben a besoin du Bâton que Piergeron vous donne, Piergeron a besoin du Casque que Drizzt vous donne et Drizzt a besoin du Cimeterre que Elminster vous donne.

Quand vous avez terminé, les diablotins font sortir l'esprit qui était dans le dernier coffre, et le tuent. Ils disparaissent, et vous pouvez prendre ce qu'il y avait dans ce fameux coffre : les Bottes de Forme Éthérée et une Cape de Protection +2. Vous gagnez 18500 xp de quête.

Vous continuez, et vous arrivez près d'un Spectateur, neutre pour l'instant. Il vous dit, qu'il garde le coffre situé derrière lui, et que si vous essayer de l'ouvrir, il vous attaquera. Bon, c'est pas très difficile, il suffit d'insister, avec un perso qui a une sagesse suffisante (± 16) pour lui demander de bien vouloir vous laisser faire, et il acceptera. Vous gagnerez 15000 xp. Vous ouvrez donc le coffre, qui contient la dent de Sekolah. Le Spectateur est tout déçu, parce qu'il pensait que c'était quelque chose d'important, et puis il part. Si vous combattez le Spectateur, vous gagnerez 4000 xp (cumulable).

Vous essayez donc de trouver l'entrée du territoire du Prince Rebelle. Dans la cité, il y a de nombreux combats entre gardes Sahuagins (3000 xp) et Rebelles (174 xp). De toutes façons, ils vous attaquent tous, donc pas de quartier, surtout que les rebelles ont souvent quelques Carreaux Serpents sur eux. Sur une plate-forme circulaire, il y a encore un groupe de rebelles qui vous attaque, et une prêtresse Rebelle (8000 xp) a sur elle la super-géniale grandiose Cape de Renvoi, qui renvoie tous les sorts non-statiques (c'est-à-dire pas les nuages puants, mortels, immobilisation, charme, etc…) vers l'expéditeur. Et attention : essayez-la contre un Spectateur : pas difficile : il vous suffit d'envoyer le perso qui a la cape devant le Spectateur, de garder les autres persos loin derrière, et d'attendre que les sorts du spectateur finissent par le tuer ou le pétrifier. Et en plus, on gagne quand même les xp ! Tout simplement génial !!

Il y a une arène, contenant 2 Lacédons (1000 xp), 2 Lacédons Majeurs (1800 xp), 3 Zombis des Mers (420 xp) et un Seigneur Zombi (attention à ses nuages mortels et à ses absorptions de niveaux, 6000 xp + 40 po, un sort de Renvoi de Sorts Mineurs, 2 Antidotes et une Potion de Grands Soins).

Tout en haut à droite, il y a un escalier gardé par un Rebelle (174 xp). En bas, 6 Rebelles vous attaquent aussi. Certains sont inaccessibles par la terre, tirez-leur dessus. Plus loin, vous trouvez enfin cette foutue porte, que vous ouvrez sans problème grâce à la dent de Sekolah.

Directement après, vous êtes convoqués chez le Prince Rebelle. Vous lui expliquez rapidement le but de votre mission, et il vous propose un marché : vous retournez chez le Roi avec un faux cœur de Sahuagin et vous attendez que les troupes Rebelles attaquent. Vous pouvez faire les poches au Prince, il a sur lui la lame de la Hallebarde des Vagues (objet à reconstituer).

Allez vendre tout ce qui ne vous intéresse pas à la Prêtresse au-dessus de la salle du trône, car c'est ici que les prix sont les plus intéressants du jeu. D'aitant plus qu'après avoir tué le roi, elle vous attaquera. Vous retournez chez le Roi, qui vous remercie et vous dit qu'il vous laissera partir. A ce moment, un garde vient lui dire que le prince et ses troupes attaquent. Le Roi est furieux et vous attaque, ainsi que les autres Sahuagins autour. Le Roi fait 4000 xp, et a sur lui une corde magique et la clé de la salle des trésors. Vous gagnez 60500 xp pour avoir aidé le Prince. Il est tout content, et vous dit que vous pouvez vous servir dans la salle des trésors. Là-dedans, il y a une corde magique (qui vous permettra de rejoindre les Tréfonds Obscurs), une Lance +3 l'Empaleur (1D6 +3 +10 pts de dégâts perforants !!), un Sceptre de Puissance Altière et une note du scribe Sahuagin qui explique quie si la stabilité politique revient, le peuple organisera des expéditions le long de la Côte des Epées. Je vous conseille donc de nottoyer la place, ne serait-ce que pour les xp.

Enfin, vous pouvez aller vers les Tréfonds Obscurs. Cette partie-ci du jeu n'est pas indispensable, mais elle est rentable en xp et en trésors (Cape de Renvoi, Lance +3 l'Empaleur, Cape de Protection +2, Bottes de Forme Éthérée, lame de la Hallebarde de Vague et des dizaines de milliers de po en commerce).