Athkatla - Cartes
Les Bas Quartiers
Attention si vous décidez d'attaquer la quête propre à votre personnage, ne vous engagez pas dans les chapitres suivants car il vous sera souvent demandé de retourner sur votre lieu de quête pour y accomplir quelques besognes. Et si vous n'y êtes pas dans les délais, c'est perdu (notamment la quête du guerrier).
La plupart des marchands de rue ne sont présents que le jour. Explorez les quartiers de jour et de nuit, vous y rencontrerez des personnages différents.

A peine arrivez vous dans ce lieu que Gaeylan Bayle vous accoste. Il vous dit avoir des infos concernant Imoen et les gens qui l'ont capturé.

Pour en savoir plus, il vous emmène chez lui (6). Vous discutez un peu pour apprendre qu'il connaît un groupe capable de trouver Imoen et Irenicus. Cependant, il faudra aligner 20000po en échange. Aucun moyen de négocier ni d'avoir plus d'infos. Reste à trouver les sous.

Une cinématique vous informe alors que vous passez au chapitre 2. Puis une seconde vous montre l'antre des mages cagoulés, avec Imoen et Irenicus prisonniers. Le chef des mages les juge rapidement et les envoie en prison, à Spellhold. Et vous reprenez la main.

Profitez en pour fouiller la pièce. A l'étage, Arledrian vous vendra des objets de tous types, qui semblent un peu moins chers qu'en magasin (mais il s'agit bien évidement de recèle puisque vous êtes dans un repaire de voleurs). Notamment les superbes lunettes d'identification. Fouillez aussi la pièce (coffres piégés) pour quelques gemmes.

En sortant, vous trouverez Brus, le neveu de Gaeylan qui vous aidera à trouver du travail en vous demandant d'aller parler a Flyian au district des portes de la cité.

Explorons d'abord ce quartier. Si vous cherchez à sortir vous constaterez que toutes les cartes de la ville sont accessibles.

En haut à gauche, un homme et une femme s'interrogent sur la grande sphère (1) qui est apparue depuis peu à la place de leur maison. Il ne comprennent pas mais n'osent s'aventurer dedans, le dernier à l'avoir fait semblant ne pas y avoir survécu. Il faudra allez voir cela.

Il y a vraiment un bon nombre de mendiants et de personnes dépourvues dans ce quartier.

Au pied de la sphère, Waylane essayera de vous vendre le bâtiment. Il se fera bouter par tout le monde sauf par votre héros. Vous pouvez lui donner 500po mais franchement faudrait être dingue, surtout qu'il dit clairement que la sphère n'est pas à lui !!

Aussi un historien qui vous dira que cette sphère ressemble à celle qu'avait bâtit Lavok il y a 500 ans pour voyager entre les plans. Mais il a disparut depuis. Peut-être est-ce celle là ? Et Thirtold qui est en béatitude devant le bâtiment, prêt à lui adjoindre un temple pour le vénérer.

(3) En haut sous le porche de sortie, Habib fera mine de vous attaquer, et vous lancera quelque chose (son cimeterre que vous retrouverez à vos pieds) qui vous fera peu de dégâts. Il semblera content de vous avoir touché et quittera les lieux avant que vous n'ayez pu rétorquer. Bizarre.

Un peu partout, des mendiants. Habitué à BG1 vous tenterez de leur donner plein de sous pour gagner des points de réputation, mais cela ne semble pas fonctionner ici. Contre 5 pièces ils vous donneront quelques infos sur le quartier. En discutant un peu avec les gens du coin, vous apprendrez que des gens sont emmenés enchaînés vers la Couronne. Mmm cela sens la quête plein nez.

(2) Cette maison est vide mais vous y trouverez une note de Gerrece à Ployer sur un traquenard en préparation. Vous n'en connaissez pas la cible.

En passant vers la droite (en milieu de nuit uniquement), vous allez croiser des esclavagistes avec un prisonnier. Ce dernier appellera un garde à l'aide, mais sous couvert d'une belle bourse bien sonnante, le garde fermera les yeux. Vous aurez beau essayer de leur parler, ils continueront leur route sans vous entendre, jusqu'à la Couronne de cuivre (9). Vous pouvez aussi essayer de les combattre de force, le garde vous viendra alors en aide.

(4) Sans raison apparente, Begg (4000xp) et (6000xp) vous attaqueront.

(5) L'entrée de bateau aménagé en maison est verrouillée et protégée par un garde. Si vous êtes trop curieux, il essayera de vous passer au fil de sa lame (20xp). Il s'agit de l'antre des esclavagistes d'où vous avez vu sortir le petit groupe. Voir la quête associée (à venir).

(7) Une vendeuse avec quelques objets intéressants (uniquement de nuit).

(8) Cette maison qui sent le navet abrite Ma Jansen et ses enfants ainsi que oncle Gerhardt. Rien de spécial sinon quelques potions dans les coffres. Un objet simple est caché dans le mur des escaliers devant cette maison, en position 3341-1658 (faites "x" pour afficher les coordonnées).

Au pied de cette maison, Kylie Jansen vous vend des navets. Évidemment cela ne vous intéresse guère donc elle vous conseillera d'aller voir son cousin Jan au quartier du gouvernement de sa part pour trouver de beaux objets.

 

Sur l'esplanade au centre : dans l'angle bas droit, un sort d'identification dans une caisse. En haut à gauche, un groupe de brigands vous attendait. Ils ne sont pas très résistants mais attention, n'oubliez pas que la magie est interdite. Un sort d'amitié sur l'un d'eux.

(11) Temple d'Ilmater. En entrant, vous allez de nouveau vous faire attaquer par Habib qui quittera les lieux en quelques secondes. Le prêtre vous dira que ce garçon est un fou pas méchant.

(12) Maison de Borinnal. Il n'y a personne pour le moment, cela vous permet de fouiller les lieux pour récupérer quelques sous et un marteau+1.

En bas à droite (10) un petit garçon, Delon, vous demandera de l'aide pour sauver les gens de la colline d'Umar. La carte s'ajoute alors sur votre plan. Voir la quête.

(9) L'auberge de la couronne de cuivre.

Très grand lieu de rencontre. D'ailleurs, à peine entrez que vous serez alpagués par Nalia de Arnise qui vous demandera de faire une quête pour elle au Château de Arnise (qui vient d'être mit à jour sur votre plan). Elle peut intégrer l'équipe. C'est une mage/voleuse. Voir la carte/quête associée.

Dans la partie de droite, vous trouverez Amalas accompagné de deux brutes. Pas loquaces ! Si vous le bousculez un peu il y a des chances pour que vous le combattiez en un contre un dans l'arène des chiens.

Toujours à droite, Anomen Delryn qui se bât pour la vertu et que sera prêt à rejoindre votre groupe si vous avez le coeur bon. Il est guerrier/clerc loyal neutre. Voir sa quête.

Près de la grande rôtissoire, si vous avez le CD bonus, vous aurez Joluv qui vous vendra des objets liés à Icewind Dale. Vous retrouverez ainsi le bâton d'Arundel ou bien une magnifique fronde d'Everard : +5 et ne nécessite pas de billes !! Mais tout cela est bien trop chère.

Sur la droite, deux portes gardées par des videurs, verrouillées évidement. Il semble qu'il faille rencontre le patron du lieu, Lethinan, pour en savoir plus.

Au pied de l'escalier, Tiana est à la recherche de son mari Rumar qui a pour habitude de venir ici avec une autre femme. Elle ne lui veut pas du bien.

A la table d'à côté, Garroll pour quelques pièces vous racontera les activités illégales de Lethinan : paris, combats, femmes...

Pas loin, le seigneur Jeirdan Firkragg vous demande un service chèrement payé : 10 000po si vous débarrassez sa contrée, les collines de Lancevent, des monstres, ogres et trolls qui y règnent. Cette proposition étonnera Aérie qui semble connaître l'homme de réputation. Il ne lui semble pas être un seigneur à prendre soin de ses ouailles. Il conviendra de se méfier. Voir la quête.

Surly s'occupe de la fosse, la pièce ronde juste à gauche dans laquelle il organise des combats de chiens. Pour 10po il vous trouve un chien qui se battra contre le sien. Le gagnant empoche le double de la mise (20po). Les résultats semblent aléatoires.

Korgan Bloodaxe vous proposera une quête : trouver le livre de Kaza dans des sépultures. Cela rapportera semble t'il quelque argent. Vous pouvez l'enrôler, il est bon guerrier mais chaotique mauvais. Voir la quête.

A gauche, Unger Hilldark, un nain pas sympa. Et Bernard est le serveur, il vous vendra à boire, divers objets ou encore le gîte (chambre bourgeoise).

Enfin derrière le comptoir, Lethinan. Dites lui que vous avez quelques sous à dépenser et il vous proposera d'aller voir derrière la porte de droite en venant de sa part. Vous n'obtiendrez pas d'infos concernant les esclaves que vous avez vu entrer ici.

Effectivement, les portes verrouillées vous sont maintenant ouvertes. En bas à droite vous atteindrez la fosse où se jouent des combats de gladiateurs.

A ce moment d'ailleurs un combat à lieu. Un pauvre nain, loin de ressembler à un guerrier se plaint car il ne veut pas combattre, mais on le rappellera à l'ordre : bats toi ou meurs ! Vous comprenez alors à quoi servent les esclaves. Le pauvre aura à affronter un troll, il n'y résistera pas.

Vers la gauche, en haut de l'escalier vous trouvez le convoleur Rumar accompagné de Priss. Il s'inquiétera de savoir si sa femme est toujours dans l'auberge et vous demandera de ne rien lui dévoiler de sa présence.

Evidemment vous accourrez prévenir sa femme Tiana juste pour le plaisir d'assister à une scène de ménage. Cette dernière, furieuse, combattra la catin et la tuera, étonnant son mari qui redeviendra tout miel. Et ils rentreront à la maison. Vous pouvez aussi aider Priss à tuer Tiana, afin qu'elle épouse Rumar.

Au bout du couloir, madame Nin vous proposera de la compagnie mais vos héros refuseront, sauf si vous parlez avec votre perso. Cela ne vous fera qu'obtenir un entretien en privé avec ces dames.

Dans la première chambre, celle de Yarin, sur sa table piégée, un sort de flèche acide de Melfh et surtout des gantelets de subtilisation (+20% en vol à la tire). Yarin semble d'ailleurs une vieille connaissance de Yoshimo. Normal puisqu'ils font le même métier.

La chambre d'à côté, celle de Lynis contient dans un coffre plusieurs sorts (égarement, chance et résistance à la peur). Lynis vous dira qu'il est hanté par un fantôme, mais difficile d'en savoir plus. Sachez qu'il a un ours en peluche sur lui provenant sûrement du meutre d'un enfant. (peut être l'objet d'une quête ultérieure ?).

Les chambres du haut sont celles des catins, vous y trouverez Zaviera en train de dormir, et vous dérangerez Vihera en plein boulot, faisant fuir son client.

Madame Nin vous fera alors comprendre que vous n'êtes plus les bienvenues car vous mettez trop de trouble ici bas.

Le dernier couloir, celui menant vers la droite du bâtiment abrite les cellules des esclaves. Des gardes vous attaqueront très vite, pour faute d'avoir été trop curieux. Il y a deux gardes guerriers, deux archers (1000xp) et deux mages (2000xp + parchemin d'identification).

Restez tranquillement dans le long couloir histoire de ne pas tous les affronter de front. Dans ce couloir, une porte secrète ouvre sur une chambre abritant quelques amateurs des combats de gladiateurs, ainsi qu'un nain endormi. Attention, lorsque commencera le combat avec les gardes, le nain deviendra agressif (même endormi, si si !). Tenez donc vos guerriers car ils risquent alors de vouloir le tuer, et vous perdriez 4 points de réputation.

Toujours dans ce couloir, une porte permettant d'accéder aux égoûts.

Derrière les cellules dont les portes sont verrouillées par une clé spéciale, Hendak vous appellera au secours, vous suppliant de le libérer lui et les autres. C'est bien sur une noble quête et vous accepterez donc. Il vous informera que c'est le belluaire qui à la clé. Reste à le trouver.

Et nous partons pour la quête des esclaves.

A savoir que vous pouvez décider de révéler les intentions de Hendak à Lethinan, celui-ci se fera une joie d'aller le tuer de suite. Mais vous perdrez le bénéfice de la quête.