Chapitre 7

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Suldanessalar
Irenicus
Les Enfers
Combat Final

Suldanessalar

Elhan dit qu'il est content d'enfin revoir sa cité. Puis il vous demande d'entrer avec le respect qu'il convient de montrer : peu d'étrangers ont pénétré dans cette ville.

Vous entrez donc, et un petit film vous montre quelques allées de la ville.

Elhan vous dit alors qu'il a identifié la magie qu'Irenicus a utilisée : des Golems et des Rakshasas.

Puis ses troupes s'en vont en guerre. Prenons le chemin qui part vers le nord. Vous arrivez dev ant la maison de la Corne.

Dedans, il y a deux Elfes qui sont attaqués par deux Golems de Pierre (8000 xp) et un d'Argile (8000 xp). Une fois que vous avez tué les méchants, les Elfes vous disent que Demin, la grande prêtresse, est en train de combattre d'infâmes créatures. Ils s'en vont ensuite auprès d'Elhan.

Dans le coffre à gauche, il y a des Flèches de Glace. Dans l'armoire, une corne en pierre, des Fléchettes Sanglantes et +1.

Dans le passage au nord-ouest de la maison de la Corne, il y a un Golem de Fer (13000 xp), qui est bloqué par les escaliers (ouf !).

Au nord-est de la maison de la corne, un petit chemin (assez long) vous mène jusqu’au Palais. Pas de chance, celui-ci est fermé, et qui plus est gardé par un Balor (26000 xp) occupé à anéantir une troupe d’Elfes. Portez-leur secours, vous êtes là pour ça, après tout…

Repartons du début, près d’Elhan, et allons vers la gauche. Il y a un passage qui donne sur un kiosque (ou je ne sais quoi) avec dessus un Golem d'Adamantine (25000 xp) et deux Golems de Pierre (8000 xp).

Essayez de les attraper un par un, sinon, ils vont vous réduire en bouillie. Mon conseil, pour tuer les vilains gros méchants, placez votre groupe à droite des escaliers de la maison de la corne et attaquez le Golem d’Adamantine avec une épée à deux mains (au moins +3) ou avec des armes de jet (toujours +3), et attendez un moment. Attention de ne pas trop approcher, ça peut faire mal (35 pv en moins, ouille !).

Au bout du chemin, il y a une maison, avec devant un Golem d‘Adamantine (25000 xp) et deux Golems de Pierre (8000 xp).

Près de la maison, il y a un passage vers le sud-est, qui donne sur trois Guerriers Elfes en train de combattre deux Trolls (perdus, ou quoi ?) qui valent 1400 xp.

Sur le toit de la maison, il y a deux gamins qui pleurnichent, et que vous pouvez renvoyer chez Elhan.

Vers le sud-ouest, il y a la maison du Prêtre. Dans la grande étagère, un parchemin d'Identification. Sur le bureau, un parchemin d'Arrêt du Temps et l'Amulette de Prêtre Elfe, qui va vous servir dans un instant.

Dans la maison du Talisman, il y a quelques cadavres Elfes autour d'un socle.

Vous devez activer les différentes runes inscrites sur ce socle dans l'ordre, sinon, vous vous prendrez une Flèche Acide de Melf sur la tronche. L'ordre est en fait celui indiqué sur l'Amulette de Prêtre ramassée deux secondes plus tôt : Corellan Larethian, Rillifane, symbole elfique de l'eau, Arbre de Vie et symbole de Suldanessalar. Vous récupérez le Talisman de Rillifane.

A droite de ces maisons, il y a une autre plate-forme, sur laquelle se déroule un combat entre Elfes et 3 Combattants Squelettes (4000 xp). Récupérez sur eux des Epées à Deux Mains +1 et l’une ou l’autre babiole.

Plus loin vers la gauche, on arrive devant la maison de la grande prêtresse Demin. Enfin ! Mais pas si vite, puisqu’un Nabassu se dresse devant vous (16000 xp). Et puis, un Elfe Noir (Raamilat, pour ne pas le nommer) monte la garde et veut donc vous tuer. Méfiez-vous de ses sorts (Manteau Amélioré, Arrêt du Temps, Nuée de Météores, …), attendez un peu avant de l’attaquer pour de bon, d’autant plus qu’il convoque un Diantrefosse pour ensuite lui balancer une Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim sur la tronche. Personnellement, je n’ai jamais compris pourquoi ils font tous ça, mais bon…. Il rapporte 16000 xp. Après ce petit combat, rendons-nous gaiement chez Demin.

Elle n’est évidemment pas toute seule. Un Rakshasa (3000 xp), un Radjah (7000 xp) et un Adsaan (15000 xp) s’amusent à la taquiner. Sur le corps de l’Adsaan, un Ceinturon de Force de Géant des Pierres (force mise à 20, pas mal du tout !). Demin peut donc vous raconter ce qui se passe exactement.

Irenicus et Bodhi ont été bannis du peuple des Elfes, auquel ils appartenaient, pour avoir tenter de drainer l’énergie vitale de l’Arbre de Vie de Suldanessalar. Et comme chez les Elfes, on ne rigole pas avec ces choses, Ellesime a imploré les dieux de les rendre mortels comme de simples humains, condamnés à mourir à un age bien dérisoire pour tout Elfe digne de ce nom. Ils ont donc préparé leur vengeance depuis longtemps, et leur plan consistait entre autres à bouffer votre essence divine pour retrouver leur quasi-immortalité…. Vilains enfants, va !

Demin vous explique également comment pénétrer dans le Palais. Il vous faut réunir 3 objets : le Talisman de Rillifane (déjà récupéré), la Lame de Lune et la Coupe Dorée. Ensuite, il ne restera plus qu’à les placer sur l’autel qui se trouve dans le Temple de Rillifane. Facile à dire, mais la tâche s’annonce assez ardue, comme nous allons le voir.

Au nord de la maison de Demin, au pied de la maison du harpiste, vous tombez nez-à-nez avec un Golem de Pierre (8000 xp), un Golem de Sable (14000 xp) et 2 Golems de Fer (13000 xp). Le Crom Faeyr marche aussi pour les Golems de Sable, n’hésitez pas (de toute façon c’est une arme incomparable…).

Dans la maison du harpiste, vous trouverez quelques po et la harpe en pierre, qui servira plus tard.

A l’ouest, vous pouvez accéder à une petite clairière, avec Nizidramanii’yt, un dragon qui vous regarde de haut, et qui garde la coupe dorée. Après un combat acharné (il envoie une chiée de sorts tous plus désagréables les uns que les autres, du style Fléau d’Insectes, Terreur des Dragons, …), vous remportez 52000 xp, et sur lui la coupe dorée, plein de gemmes et une Cotte de Mailles Chantelame +4 (CA 1), pratique, légère, pas chère… euh non, c’est pas ça…. Utilisable par tout le monde sauf les Druides et les Mages.

Ressortons de ce trou et allons vers la maison de la lune, devant laquelle se trouvent 4 Rakshasas en prise avec 3 mages Elfes. Seulement, un petit bug du jeu ne les fait apparaître que lorsqu’on vient du passage situé au sud-est de la maison de la lune. Empruntez-le donc puis revenez sur vos pas. Le combat est difficile ; les Rakshasas utilisent beaucoup de sorts que je vous laisse imaginer. Ils valent chacun 3000 xp et sur eux, des parchemins de Sort de Mort, Vision Véritable et Égarement.

A côté, vous pouvez tenter de convaincre l’Elfe de vous ouvrir la porte. Dites-lui que c’est Elhan qui vous envoie et qu’il doit vous faire confiance.

Il y a une cache près de la grille, qui contient quelques po ou un parchemin, c’est selon.

Dans la maison de la lune, on assiste à une altercation entre un Elfe et un démon. L’Elfe invoque Rillifane, qui anéantit les 2 protagonistes. Vous pouvez donc récupérer la Lame de Lune sur le cadavre de l’Elfe, ainsi qu’une Cotte de Mailles Elfique (CA 5). Sur les étagères, quelques po, un parchemin de Portail et des Bottes Elfiques (déplacement silencieux + 30%).

Allons donc, et enfin, vers le temple, gardé, bien sûr, par 2 Radjahs (7000 xp) et 3 Maharadjahs (15000 xp). Éliminez d’abord ces derniers, ils balancent des Chaînes d’Éclairs à tour de bras. Entrons.

Dans le temple, il y a Saneer, serviteur d'Irenicus, qui veut vous empêcher d'interrompre le rituel (16000 xp, Bâton +1), un Nabassu (16000 xp), un Golem de Fer (13000 xp) et un Rakshasa (3000 xp). Sortez et rentrez de temps à autre pour casser les sorts du vilain Saneer et attendre que ses Protections Contre les Armes Magiques fichent le camp. Avec un peu de chance, le Golem et le Nabassu s'entretueront. L'autel central est vide, placez-y le Talisman, la Lame et la Coupe. Un avatar de Rillifane Rellithil apparaît et débloque. Euh, non, débloque les portes du palais pour vous, et vous donne un beau Bâton des Bois +4, CA +3, invocation d’un Tertre Errant, mais utilisable uniquement par les Druides (ben oui, on peut pas tout avoir).

En dehors du temple, Reirra vous propose quelques sorts et soins. Dans les rues, on voit des esprits qui écrabouillent tous les restes des larbins d’Irenicus.

Il ne reste plus qu’à entrer dans le temple et y affronter votre destin……

En premier lieu, ramassez des noisettes sur l’Arbre de Vie (encore un, entre parenthèses). Il y en a deux sortes, l’une comestible et qui guérit de 55 pv d’un coup (ouah !) et l’autre que vous devrez utiliser plus tard.

Derrière la porte, un petit couloir vous mène sur un décor enchanteur, avec deux statues de pierre, qui représentent un harpiste et un joueur de cor. Pas la peine de se creuser plus la tête, il suffit d’y rajouter les 2 éléments de pierre manquants (3000 xp pour chaque statue), ramassés plus tôt, et hop ! l’eau cesse de couler, découvrant un escalier menant vers Irenicus….

Mais avant, votre conscience vous pousse à demander à chacun de vos compagnons s’ils sont prêts à affronter cette menace. Si vous avez une romance en cours avec une de ces dames elfes, ou avec Anomen, on assiste à de poignantes répliques de la part des intéressés. Puis, vous pouvez descendre.

 

Irenicus

Vous arrivez dans une jungle pas possible, et vous êtes abordés par une apparition d’Ellesime, enfermée, et qui vous explique comment arrêter Irenicus. Il se sert de parasites pour drainer l’énergie vitale de l’Arbre de Vie (ça en fait donc 2) et s’en nourrir. Vous devez donc tuer ces parasites pour affaiblir Irenicus, et ainsi libérer Ellesime de sa cage.

Pour accéder aux parasites (il y en a trois), vous devrez utiliser les noisettes qui se développeront en branches gigantesques, et qui vous permettront de circuler un peu partout dans cette verdure chaotique.

Le premier parasite se trouve au nord-ouest. Il est protégé par 2 Élémentaux de Terre (6000 xp) qui apparaissent dès que vous tentez d’attaquer le parasite. Lorsqu’ils seront morts, vous pourrez alors facilement achever le parasite (en l’attaquant).

Le deuxième parasite se trouve plus loin, après un coude formé par la branche, et après avoir encore fait poussé une noisette. Celui-ci est gardé par 2 Élémentaux de l’Air (7000 xp).

Le troisième se situe à l’extrême sud-est de la carte, et est protégé par 2 Élémentaux de Feu (6000 xp).

Après avoir éliminé tous les parasites, vous êtes téléportés près d’Irenicus. S’ensuit une discussion entre Ellesime et lui, à propos de leurs bêtises de jeunesse… Puis, le combat peut enfin commencer, non sans avoir entendu les membres de votre groupe interpeller chacun Irenicus pour lui dire leur façon de penser.

Irenicus lance immédiatement une Immunité Absolue, suivie d’un Double Illusoire. L’idéal est de s’en débarrasser avec une Vision Véritable ou quoi, mais il utilise aussi des Mots de Pouvoir : Mort contre vos persos les moins endurants (- de 60 pv), donc attention. Ensuite, il vous envoie une Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim, des Labyrinthes, des Mots de Pouvoir : Étourdissement, … bref, de quoi recharger plusieurs fois un quicksave savamment effectué avant d’avoir achevé le dernier parasite….

Une remarque : si un de vos persos tombe, ce qui risque fort d’arriver, ne vous occupez pas de récupérer son équipement, il vous suivra. Je sais, ça peut paraître bizarre, mais bon…

Le combat est donc chaud, engagé et sans merci. Mais en étant persévérant, on peut venir à bout de ce sale type. Encore que…

Vous l’aurez compris, on ne récupère pas son âme aussi facilement. Et lorsqu’Irenicus meurt, il descend aux enfers, emmenant votre âme, et vous par la même occasion, avec lui.

 

Les Enfers

Et vous vous retrouvez donc dans les 9 Enfers. Pour citer Korgan, c’est croquignolet, comme endroit…. Beuh ! Mais vous n’êtes pas seul ! Vos compagnons ont souffert également du combat (y a pas de raison que vous soyez tout seul à vous prendre les coups), et vous ont rejoints vers ce dernier petit trip… ainsi que l’équipement des persos morts au combat. De plus, vous êtes tous ressuscités et soignés comme il se doit. C’est pas mal, au fond.

Derrière vous, une laide porte avec de laids yeux qui lorgnent en permanence dans votre direction. Pour ouvrir cette porte, vous devrez d’abord crever chaque œil avec une Larme de Bhaal, que vous devez évidemment récupérer un peu partout dans les enfers.

Allons d’abord à gauche, en bas des escaliers. Surprise, on retrouve Sarevok, ou du moins son alter ego, qui vous explique ce que vous foutez de ce merdier. Les enfers représentent la partie " noire " de votre être, et tous les enfants de Bhaal s’y retrouvent lorsqu’ils meurent. Comme vous partagez votre âme avec Irenicus, ni l’un ni l’autre n’est vraiment mort, donc, tout n’est pas perdu. Pour accéder à Irenicus, vous aurez notamment besoin de la Larme de Bhaal que Sarevok possède. Il cherche à vous provoquer pour que vous vous transformiez en Écorcheur, faites comme vous voulez, mais c’est pas nécessaire. Par contre, il est résistant, ce fou ! au moins 150 pv, et il tape dur… enfin, il rapporte 20000 xp et une Larme.

La salle suivante donne sur un démon, qui vous explique qu’il peut vous donner une arme qui pourra vaincre celui qui détient la Larme de cet endroit. C’est l’épée longue Rasoirnoir (ou Blackrazor, vu le problème de traduction du jeu), qui permet de régénérer d’un pv toutes les 5 secondes, et immunise le porteur aux charmes et à la peur.

Vous avez le choix : vous pouvez soit tuer le génie qui détient la Larme et qui se trouve un peu plus loin, dans ce cas vous gagnez 11000 xp et la Larme. De plus, vous conservez Rasoirnoir.

Vous pouvez également lui donner Rasoirnoir, et il vous donne la Larme et 20000 xp. A vous de voir si vous préférez le sang aux palabres…

Dans les escaliers qui mènent vers la troisième salle, il y a une cache qui contient …. Rien du tout ! Ca vaut bien la peine….

La troisième Larme est plus douloureuse à obtenir. Le démon vous explique que vous êtes amené à faire un choix entre vous et votre compagnon qu’il va enlever.

Si vous suivez le chemin de gauche pour aller chercher la Larme, vous perdrez successivement 2 pv à votre maximum, un point de dextérité et des xp.

Par contre, si vous suivez le chemin de droite, votre compagnon subira une série de coups dont il ne se remettra pas, il sera expulsé du groupe et donc impossible de le ressuscité, sinon le choix serait vite fait. A vous de voir, encore.

 

En arrivant jusqu’à votre compagnon, le démon vous donnera la Larme. Dans une cache à côtés des cristaux verts, des po et 3 potions de grands soins.

La quatrième salle contient une bonne surprise. Le démon vous donne le choix entre vous donner une cape de peaux de nymphes qui vous immunisera contre la peur que vous ressentirez dans cette épreuve, ou vous laisser vous débrouiller seul.

Ce choix n’influencera ni votre réputation, ni vos xp. La pièce du bas vous expose à une peur magique, et si vous ratez votre jet de sauvegarde, vous commencerez à tourner en rond comme une vache folle, et donc, vous risquez d’attirer sur vous l’attention… des 3 Orbes Anciens (14000 xp) et des 3 Gauths (9000 xp) qui vous attendent dans la pièce du haut !

Mon conseil, équipez-vous du Bouclier de Balduran (qu’est-ce qu’on ferait sans lui, quand même) et tirez de loin sur les Orbes Anciens qui ont la sale manie de lances des Emprisonnements. Donc, si vous en voyez un s’approcher de vous, détalez comme un lapin. Les Gauths sont beaucoup plus faciles à éliminer.

Ensuite, il ne vous reste plus qu’à prendre la Larme qui se trouve à la jonction des deux pièces, au fond. Dans la pièce du bas, un coffre piégé contient des potions de grands soins, de force de Géant de Feu et d’invulnérabilité.

La dernière Larme est gardée par un vilain dragon. Le démon tente de vous pousser à l’attaquer, mais si vous ne vous en sentez pas le courage ou l’envie, vous pouvez déjouer ses plans en le raisonnant et lui faire admettre que vous n’êtes qu’une pauvre lavette sans la moindre once de témérité. D’autant plus que vous rateriez un bon combat, plein d’xp (22000),une Robe d’Archimage Mauvais, un Anneau de Protection +2, des parchemins d’Arrêt du Temps, de Cri de la Banshee et de Sphère de Chaos et quelques flèches de Dissipation de la Magie. Ce serait dommage, non ?

Une cache contient deux potions de grands soins et deux potions d’invulnérabilité.

 

Final Fight

Enfin, maintenant, on peut vraiment affronter le vilain, et là, je vous promets que c’est la der des der. Enfoncez méthodiquement une Larme de Bhaal dans chaque œil, et vous obtiendrez divers avantages aussi géniaux qu’aléatoires : immunité aux armes +1, +15 pv, +2 en constitution, +200000 xp, résistance à la magie augmentée, … vous bénéficiez de cinq effets, bien sûr.

Pour le combat, je vous suggère de placer des pièges de part et d’autre de la porte, mais fort aux extrémités sinon c’est Irenicus qui se les prendra, or à ce moment-là ça ne lui fera rien. Si vous les placez correctement, ce seront les démons qu’il a engagés qui les ramasseront (comme ça on les a plus dans les pattes). Il y a 2 Glabrezus (24000 xp) et 2 Balors (16000 xp). Pas la peine de bien disposer votre groupe, il est projeté 10 mètres derrière quand vous ouvrez la porte, puis revient à des positions prédéfinies.

Petite discussion pour se mettre en jambes et bien nous faire languir, engueulade entre vos persos et Irenicus,… la routine, quoi. Puis ça commence. Irenicus se transforme en Écorcheur, lance un déclencheur de

sorts (bouclier de feu,…) et se dédouble. Pendant qu’un guerrier s’occupe d’achever les derniers démons, tirez-lui dessus, non sans avoir auparavant dissipé l’illusion avec une Vision Véritable. Pendant le combat, Irenicus se téléporte plusieurs fois, ne le suivez pas de trop près, profitez-en pour vous soigner et attendre l’un ou l’autre perso étourdi par un Mot de Pouvoir :

Étourdissement. Ensuite, relancez, blessez, tuez. Enfin, évitez tant bien que mal ses Labyrinthes, Vaporisations Prismatiques, Pétrifications,… rien que des sorts bien drôles. En bref, un superbe combat qui restera gravé à jamais dans la mémoire de vos persos.

Lorsqu’enfin vous l’envoyez définitivement par le fond, on vous voit lui reprendre votre âme. Vous vous réveillez quelques jours plus tard dans le temple de Rillifane, avec Ellesime à vos côtés, qui vous raconte ce qui s’est passé. Elle vous offre l’Amulette de Seldarine qui vous octroie 10% de résistance à la magie et +1 à vos JS.

 

Et enfin, un petit film vous montre comment Irenicus s’occupe, bien au chaud au coin du feu, depuis qu’il est mort….. et un autre vous montre une âpre discussion à votre sujet entre 6 types aux mines patibulaires mais néanmoins dissimulées sous de larges cagoules…. En route vers de nouvelles aventures et vers Throne of Bhaal !

Merci à Christophe pour cette soluce