Amn - Cartes
Le Bosquet aux Druides
La quête de la classe du druide ne vous sera pas proposée avant le niveau 14.

En entrant dans la carte, Pauden vous prévient de faire attention à vos actions, vous êtes en territoire des druides de l'ombre maintenant.

Sur la gauche, un groupe de trolls (1400xp) et trolls des glaces (174xp). De même un troll vers le haut près de la mare. Le fléau d'Arnise est très pratique pour achever un troll.

Le chemin continue à gauche, avec des araignées (sabres : 2000xp, petites : 10xp, géantes : 450xp et éclipsantes : 1400xp). Un carrefour permet d'aller vers le haut ou de partir vers le bas.

En bas à gauche, encore des trolls au pied de l'inquiétant crâne géant. Celui-ci est une entrée vers le tertre des trolls.

A l'intérieur, évidement, des trolls, mais de toutes sortes, dont des costauds comme le spectral (3500xp) et le fantôme (12000xp). N'avancez pas trop vite si vous ne voulez pas tous les combattre en même temps. Si vous avez une épée de feu ou le fléau d'Arnise, pensez à les utiliser pour achever les monstres. Fouillez les deux ossements vers le haut pour trouver un sort d'identification, une lance de la licorne+2, quelques sous et les bracelets d'archer.

Le chemin vers le haut : en avançant vers le centre, vous allez tomber sur un groupe d'humains combattant des trolls. Bien sur vous vous lancez à leur aide. Mais à peine les trolls morts qu'ils se retournent contre vous. Pfff, aucune gratitude.

Il y a la trois guerriers (2000xp), un mage et un druide (974xp). Ils se soignent les uns les autres à merveille. Sur eux, une armure de cuir+1 et un parchemin d'identification.

En continuant votre exploration, un ettercap (650xp + sort d'égarement) et un groupe de druides de l'ombre (2000 à 4000xp) mené par Kyland Lind (4000xp). Clair qu'ils ne vous aiment pas. Sur eux : rien !!
En haut à droite, une vieille demeure. En prenant à droite avant le pont, vous tombez sur un groupe de troll, et derrière, l'entrée de la tour de l'ogre. Rien dedans sinon une vache, mais fouillez une botte de foin pour trouver le cimeterre Belm+2.

J'ai commis l'erreur de dormir sur le pont, et à mon réveil, un groupe de brigands m'encerclait, l'un avait un couteau sous la gorge de Jaheira. Il voulait tout mon or. Je ne me suis pas soumis au chantage et il a à moitié égorgé Jaheira. Je les ai tué, Wurn, Turg, Damille, Ertof (entre 1500xp et 2500xp). Au final Jaheira m'en veut à mort !!

Si vous voulez avoir de fortes chances de "sortir" avec la dame, parlementez avec les brigands afin de mettre votre gorge à la place de celle de Jaheira sous le couteau. Ils accepterons et elle vous sautera dans les bras. "mon héros !".

Dans la maison, vous trouvez Adratha. Si vous n'avez pas pris la quête des Djinns, la vieille dame se contentera de vous vendre des potions. Mais si vous vous souvenez de votre discussion avec les djinns et la voleuse de l'ombre : Adratha est morte, remplacé par une Rakasha.

Effectivement, vous lui parlez et elle se transforme en Ihdrada (15000xp), et aidée de ses deux complices Saadat et Jalal(3000xp, elle vous attaque. Ces affreux sont résistants à la magie et difficiles à toucher avec de simples armes. De plus ils vous lancent un nuage mortel, prévoyez donc un sort de zone d'air pur ou bien sortez de la maison. Et invoquez quelques créatures car le combat n'est pas évident.

Sur eux vous trouverez : la tête belle tête de tigre d'Ihtafer à ramener aux Djinn, un fétiche de protection contre les poisons et un bâton de clerc+3. Et dans le coffre, une petite réserve de munitions.

Dehors sur la gauche de la maison, vous retrouvez Cernd aux prises avec des myconides (420xp) et surtout deux colonies de spores (les hurleurs d'Icewind Dale). Ces dernières invoquent toutes les 20 secondes 2 nouveaux myconides. Il faut donc les détruire très vite si vous ne voulez pas être submergés.

Cernd vous apprendra alors le seul moyen de défaire Feldorn, la maîtresse des druides de l'ombre : un combat en un contre un avec entre druide.

En prenant le chemin vers le haut gauche de la carte, une maison avec des druides de l'ombre : Dalok (3000xp), un adepte (6000xp) et un druide (2000xp). Il est clair que leur intention est de vous empêcher d'atteindre Faldorn. Sur eux, une épée langue de feu, un gourdin "machouilleuse"+2, un parchemin d'identification.

La maison de gauche, c'est le bosquet aux druides.

A l'intérieur, Faldorn vous met en garde que seul un druide pourra la défaire en combat singulier, afin d'obtenir la suprématie du bosquet. Avancez le druide avec lequel vous désirez combattre (Vous, Jaheira ou Cernd) et défiez là.

Vous vous retrouvez dans le cercle à l'entrée, juste habillé de votre tunique. Le combat se fera donc au bâton simple (à ramasser sur le sol) et aux sorts. Invoquez quelques créatures, ou transformez votre druide, car elle ne se gênera pas pour le faire. Attention, elle peut se métamorphoser en panthère, elle devient alors plus difficile à combattre.

Elle rapporte 14000xp, et vous libérez le bosquet. Un intendant en prendra la tête : maître Verthan. Il vous informe qu'un druide pourra prendre le contrôle du bosquet, il suffit de venir le lui demander. C'est la quête de druide mais il faut être au moins de niveau 14. Il vous donnera aussi le bâton de foudre et du tonnerre.

A savoir qu'il existe une variante si vous êtes d'alignement mauvais. Un personnage de Franc-Marché vous proposera une potion de poison à déverser dans le puit du bosquet afin de mettre fin plus facilement aux jours de Faldorn.

Il ne reste plus qu'à retourner à Franc-Marché.