Baldur's Gate 2 - les livres d'histoire
Un peu de culture générale
 

Voici la liste de toutes les histoires contenues dans les livres de Baldur's Gate 1 et 2. Je me doute que vous ne prenez pas le temps de les lire pendant le jeu, mais accordez vous maintenant quelques minutes pour en faire lecture.
Bon nombre vous feront découvrir l'univers merveilleux et historique de Toril, vous permettant de mieux situer BG, ses héros, ses dieux et ses régions.

 

Histoire de Calimshan :

Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan Elémentaire de l'Air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air. Les Djen prospérèrent pendant plus de 1000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. C'est à cette époque que djinns et efrits auraient commencé à se vouer une haine acharnée. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de 100 ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientôt 6000 ans. Pendant les 4000 années qui suivirent, des tribus humaines nomades dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Etincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle. Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomade. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1300 ans. Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calishite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs fantastiques, rédigea à cette époque un livre d'un grand pouvoir intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 cm et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part. Il y a 900 ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population. Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir). Depuis la chute de Shoon, aucune force ni aucun peuple n'a réussi à dominer le pays. Une demi-douzaine de cités importantes jonchent le territoire et contrôlent leur propre région. Il y a environ 170 ans, un homme de Calimport rassembla une grande armée et s'auto-proclama "Pacha" du pays. Cependant, avant que l'armée ne s'impose, les représentants de chaque cité principale se rencontrèrent pour reconnaître l'autorité du Pacha dans des zones limitées et se mirent d'accord pour lui payer un petit tribut pour subventionner ses travaux. Le fils aîné de chaque pacha hérite du titre ; s'il n'y a pas de fils, les baillis de chaque cité principale en sélectionnent un nouveau. Le Pacha actuel, Rashid Djenispool, règne depuis plus de 18 ans et est le petit-fils d'un pacha désigné par les baillis de Calimshan il y a 44 ans.

Histoire du Cormyr :

Le début de l'histoire du Cormyr remonte à 1342 ans, à savoir à la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d'où descendent tous les rois de ce pays. A l'époque, le Cormyr était à peine plus qu'une simple cité (Suzail) et quelques avant-postes fortifiés. Parfois les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que depuis son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le 71ème souverain de la lignée. Cela fait de nombreuses années que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontières. Cependant, les armées cormyréennes ont participé à de nombreuses actions dans les régions voisines. Récemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d'Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d'invasion Tuigan à l'est. Comme l'a dit un homme d'esprit, "Le pays est certes en paix, mais l'armée se doit toutefois de rester active". Parallèlement aux actions d'envergure, les patrouilles cormyréennes luttent contre les voleurs sur les routes du nord et de l'ouest ; elles combattent aujourd'hui les orques et autres créatures dans le nord et l'est du Cormyr (à la Passe de Tilver et la Passe des Ombres). Ces deux régions sont menacées par des envahisseurs qui, s'ils s'emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en péril. Le Cormyr a construit la forteresse de Château-Roc pour défendre le royaume contre toute attaque dans la région ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protéger des attaques venant de l'Ouest.

Histoire du Dambrath :

La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de près de 500 ans renforcé par une alliance entre prêtresses de Loviatar et elfes noirs de la cité de T'lindhet. En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les grands royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrèrent dans le Dambrath. S'offrit alors à eux une côte où les dauphins dansaient et des plaines où l'herbe était haute. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontières orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientôt connaître sous le nom d'Arkaïens, ou peuple du vent. En 545 CV, Reinhar, éminent chef guerrier, prit la tête des tribus. Les petites-gens de Luiren furent rapidement réduits en esclavage et plusieurs cités côtières de Durpar furent conquises ou rasées. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa. Une armée de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisèrent une attaque et même si Reinhar put franchir les Murailles de Halruaa et occuper les cités de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires décidément plus forts. Reinhar fut finalement vaincu dans une grande bataille à Sulaziir par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens. Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'armée et organisa une retraite de deux mois à travers le pays. Il revint chez lui avec mille survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avéra être un souverain aussi avisé dans la défaite que son père l'avait été dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi totalité de ses troupes, car il savait que la défaite faisait de la région une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grâce à cette action, son peuple put prospérer en toute sécurité. En 802 CV, au moment de l'ascension au trône du neuvième Reinhar, les Arkaïens étaient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, préconisa le développement de son pays afin de gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'électrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le début des opérations, les mineurs rencontrèrent les elfes noirs de T'lindher. Scandalisés, les elfes noirs lancèrent une série de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaïens. Des villages entiers furent détruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur. En représailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les elfes noirs. En introduisant des forces dans la cité elfique, les Arkaïens ne firent qu'unifier les elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entière d'une cité elfe noir se retourna contre l'ennemi. La bataille reprit rapidement à la surface. Les pillards de Reinhar furent littéralement balayés, ne laissant à Reinhar qu'une petite partie de son armée initiale. Mais les elfes noirs ne s'arrêtèrent pas là : ils exigèrent l'asservissement total de toute la nation à la surface. Les Arkaïens résistèrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois décennies au prix de milliers de vies des deux côtés. Les elfes noirs finirent par acculer les forces arkaïennes à Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les défenseurs furent remplis de joie lorsqu'apparut un groupe de pèlerins demi-elfes. La grande-prêtresse, Cathtyr Shintar, offrit le concours de ses clercs pour défendre la cité et Reinhar interpréta cette offre comme un présage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prêtresse. Dix jours plus tard, les elfes noirs attaquèrent. Les prêtresses s'étaient en effet avérées d'un grand secours, mais pour les elfes noirs. Toutes les prêtresses s'en prirent aux Arkaïens et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les elfes noirs étaient cependant toujours affaiblis par la bataille et seule la présence des prêtresses les mena à la victoire. Cathtyr, réalisant l'avantage inespéré dont elle disposait, conclut un accord qui séduisit jusqu'aux elfes noirs les plus méfiants. Ses prêtresses régneraient sur le territoire et, en échange, les elfes noirs auraient accès à la surface pour négocier des armes, des esclaves et des provisions. Les elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi audacieuse par un habitant de la surface. Reinhar avait été tué, l'affront vengé et après 30 ans de guerre, ils n'étaient pas particulièrement intéressés par le Dambrath. Ils insistèrent néanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mâles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considérant les mâles comme un obstacle à sa propre autorité. Cathtyr régna pendant 205 ans. Comme elle l'avait promis, elle érigea le Dambrath (ou "Nation de la Douleur") en bastion du mal à l'intérieur des Royaumes. Sous son règne, Cathtyr vit le clergé de Loviatar proliférer jusqu'à compter des milliers de membres ; l'ancien culte voué par les Arkaïens aux Seigneurs des Bêtes disparut progressivement. De nombreux Arkaïens réussirent à échapper à ce nouveau joug et à s'enfuir vers le Swagdar, où ils reprirent leur vie de nomades d'antan. Les prêtresses de Loviatar continuèrent à entretenir de bonnes relations avec les drows, et certaines s'accouplèrent même avec eux, créant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les "Nobles". La plupart sont des prêtresses de Loviatar, mais l'on trouve également beaucoup de mages. Ils consolidèrent leur pouvoir et apprirent à connaître la région grâce aux Shebali, ou "Inférieurs", comme on appelle les Arkaïens aujourd'hui. A la suite du règne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut établie à Cathtyr, ville baptisée ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassinée par sa fille, Filina, impatiente de la voir enfin disparaître. Le règne de Filina ne dura pourtant que cinq années avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trône de la même manière. Cathakay régna pendant 54 ans, pour finalement tomber lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans enfant, et c'est donc sa nièce Melanith qui hérita du trône. Melanith dut faire face à l'essor de la population et à une agitation parmi les hommes qui aspiraient à retrouver leurs privilèges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulèvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la décision de confier aux hommes les tâches ordinaires, telles que la défense du royaume. Elle fut ainsi la première à nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'époux de la reine. La période de son mandat au poste de chef de guerre fut marquée par une corruption généralisée. Les Arkaïens lui doivent cependant le rétablissement de certains privilèges. Après le règne de Melanith, les Shebali furent considérés comme des citoyens de seconde catégorie, par opposition aux esclaves. Bien que les hommes bénéficiaient de plus de pouvoir pendant son règne, Melanith accentua la scission entre les deux sexes. Mais si le Dambarth avait été gouverné par des femmes pendant plus de deux siècles, c'était plus pour des questions de compétences que de sexe. Melanith décréta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorité que sur d'autres hommes. La hiérarchie féminine de Loviatar s'empressa d'appuyer cette mesure. Un nombre considérable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume périrent au cours des raids lancés sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui étaient retournés dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent même aux côtés des elfes noirs dans la bataille menée contre Aventine, une cité svirfnebline. Les gnomes des profondeurs furent anéantis, de même que les Shebali. La plupart des elfes noirs et des Crintri s'en tirèrent indemnes ; les Crintri reçurent en récompense de leur aide plusieurs elfes noirs mâles pour perpétuer leur race. Melanith prit l'un d'eux comme époux pour remplacer Sadalar, qui avait péri dans le conflit. L'elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est à ce moment-là que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath. Le règne de Melanith dura 156 ans ; celui de sa fille Ausitil 125. On raconte que la reine actuelle du Dambrath, Yenandra, connue dans le pays comme la "Reine Pirate", aurait sillonné les mers jusqu'à Zakhara pour se livrer à des pillages. Yenandra règne depuis 71 ans et commence à afficher des signes de vieillesse. Elle a également trois filles : Luatharyn, Meltruil et Hasafir. Bien que sa popularité soit grande, notamment chez les Crintri, les enfants des dirigeants de ce pays ne sont pas réputés pour attendre patiemment leur tour.

Histoire de Durpar et de Var la Dorée :

Le Durpar et Var la Dorée partagent une même histoire. Il y a plus de trois mille ans, ces deux pays étaient assujettis au grand royaume de Raurin. A la chute de Raurin en 2488 CV, les pays de Durpar et de Var la Dorée faillirent être rayés de la carte. Il régnait dans les villes une ambiance d'émeutes, de destruction collective et de haine envers la noblesse qui réduisit les deux pays au barbarisme pendant plus de deux mille ans. Finalement, après que le grand empire de Mulhorande eut exterminé la plupart des tribus barbares, un dirigeant émergea. Satama, qui vivait du commerce, fut frappé par une révélation divine et formula une nouvelle philosophie. Toutes les choses du monde étaient connectées, répondaient à un seul esprit de création, et tous les dieux des Royaumes ne faisaient en fait partie que d'une seule et même entité. Bientôt, toutes les Terres Etincelantes adoptèrent les enseignements de Satama, et les bases de la civilisation furent jetées sur ce qu'on appela les Terres de l'Un. L'abondance des ressources naturelles des Terres de l'Un permit de développer le commerce avec la Mulhorande et Luiren, qui par la suite devint une véritable institution. Les marchands occupaient la place d'honneur dans la société. Avec le temps, le Maharadjah de Durpar et le Radjah de Var furent remplacés par un Conseil des Marchands. A cette époque, cette contrée essuya quelques attaques des cavaliers de Dambrath ainsi que plusieurs escarmouches avec les pays voisins d'Estagund et d'Ulgarth. En 1023 CV, après une réconciliation armée avec Ulgarth, le Conseil des Marchands décida de tenter quelque chose contre les pillards d'Estagund qui causaient du tort au commerce extérieur. Certes, la guerre était un inconvénient, mais l'arrêt du commerce était une catastrophe. Jeradeem, le plus riche marchand des deux contrées, fut chargé de négocier un accord. Lors de ces négociations, il prouva, tout au moins aux Durpariens, que sa réputation de meilleur commerçant du pays était vraiment fondée. Estagund venait de tenter une invasion insensée du Dambrath. Tous les hommes capables de combattre furent massacrés par les femmes au pouvoir du pays. Les monstres de Veldorn étaient une source de préoccupation et Estagund traversait une période de famine. C'est alors que Jeradeem démontra son sens des affaires. L'occasion était trop tentante pour ne pas se lancer dans le commerce le plus scandaleux de tous les temps. Il rencontra les dirigeants d'Estagund, un roi effrayant, et ses nobles, à qui il vanta les mérites de la vie à Durpar et de la philosophie de l'Adama, basée sur l'unité de toutes les choses. Des jours de négociation lui valurent l'approbation du roi. Pour 24 gemmes, il acheta la totalité d'Estagund pour le compte du Durpar et de Var. Il leur promit de les protéger et de les aider pendant leur période d'adaptation au mode de vie durparien. Ainsi furent formées les Terres Etincelantes. Cent ans plus tard, les trois pays partageaient un mode de vie commun, et avec la force et les ressources d'Estagund, les marchands de Durpar élargirent leur champ de négoce. Ils progressèrent à l'est jusqu'à Kara Tur, au nord jusqu'à la Mer des Etoiles Déchues et à l'ouest jusqu'au Dambrath et Halruaa. Aujourd'hui, avec la découverte des terres de Maztica et de Zaakhara, l'avenir est prometteur.

Histoire d'Estagund :

L'histoire d'Estagund suit un chemin différent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaïens du Dambrath. Ils recouvrèrent leur indépendance après l'assassinat de Reinhar perpétré par l'archimage de Halruaa Mycontil, mais le pays dégénéra vite en groupe de petites cités-Etats indépendantes. Les escarmouches avec Var et entre les cités-Etats se poursuivirent pendant plusieurs siècles jusqu'à ce qu'un roi, une fois de plus, vienne unifier le pays. Le roi Bornial était un souverain habile qui réussit à redorer le blason d'Estagund. Ses descendants ne partageaient pas sa sagesse et en 1053 CV, le roi Selkarin l'illustra parfaitement. Il avait échoué dans sa conquête du Durpar et Veldorn résistait à ses défis. Misogyne avoué, Selkarin porta son attention sur le matriarcat de Dambrath. Il prit la tête d'une flotte colossale pour attaquer le Dambrath, essuyant des pertes énormes, y compris la sienne. Selkarin mourut sans descendance et son frère Seltarir fut donc couronné roi. Le nouveau souverain récupérait un pays dépouillé de ses combattants et devant faire face à un problème inattendu, la famine. En effet, la quasi-totalité des récoltes de l'année avait été détruite par une rouille dans le pays d'Estagund. Le roi s'empressa de faire affaire avec le marchand durparien, Jeradeem, avec qui il conclut la légendaire vente d'Estagund. Contrairement à la rumeur populaire, Seltarir ne vendit pas le pays pour 24 perles. En fait, il reçut l'équivalent d'environ un million de pièces d'or en diamants. Sa fortune lui valut aussitôt un siège au conseil des marchands, ce qui lui permit de conserver une certaine autorité en plus de sa richesse. Chaka Seltarir est encore le plus riche chaka d'Estagund aujourd'hui. Par la suite, les Gunders adaptèrent leur mode de vie à ces nouvelles conditions ; ils rivalisent aujourd'hui sur un pied d'égalité avec les marchands du Durpar et de Var.

Histoire de Gondegal le Roi Perdu :

Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes. Au cours des années qui suivirent, les gens dirent que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône). Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir. Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes. On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur "or s'en aille dorer le trône de Gondegal". Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a. Le règne de Gondegal eut une grande influence sur le roi du Cormyr, qui entamait alors la deuxième décennie de son règne. Pour devenir dirigeant d'une nation par opposition à une cité-Etat, Azoun dut non seulement réprimer une importante rébellion dans son propre pays, mais aussi porter plus d'attention aux affaires extérieures à Suzail. Par ailleurs, l'assaut sans effusion de sang sur Arabel fut la première expérience d'Azoun à la tête de son armée et la joie de la "libération" des gens d'Arabel est gravée à tout jamais dans son coeur.

Histoire de Halruaa :

Halruaa fut fondé il y a plusieurs siècles par des magiciens fuyant les Phaerimm vers ce qui allait devenir le désert d'Anauroch. Les premiers magiciens arrivèrent à bord de vaisseaux aériens extraordinaires inventés par les Nethérisses, et découvrirent une terre riche et éblouissante peuplée uniquement de bergers et de larges troupeaux d'aurochs et de rothays sauvages. Ils décidèrent de s'y arrêter et de résister aux Phaerimm, si toutefois c'était nécessaire. Ce ne fut pas le cas, mais depuis cette époque Halruaa a dû se défendre contre les attaques de tous ses voisins. Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. Quarante mille Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat. La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés. Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Nethéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa. Depuis lors, Halruaa connaît la paix (aucune guerre ne lui a été déclarée), même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa. Ces raids incessants ont rendu les Halruans très méfiants, belliqueux et traditionalistes. Les gens disent que les magiciens les ont toujours commandés ; il n'y a donc aucune raison pour que cela s'arrête.

Histoire de Luiren, Pays des Petites-Gens :

Les petites-gens de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les petites-gens des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires. L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. A travers les siècles, les petites-gens ont été conquis par les barbares qui habitaient le Dambrath, par le royaume d'Estagund, et même une fois par les monstres de Beldorn. Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commettaient l'erreur de sous-estimer les petites-gens à cause de leur taille. La malice des petites-gens, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations. A l'heure actuelle, Luiren savoure une prospérité sans précédent. Les petites-gens tirent profit de leur relation avec la nation de Durpar, leur principal client et concurrent. Grâce aux liens étroits entretenus avec Durpar, Luiren a également pu se protéger contre de nouvelles invasions des Dambraii. Les dirigeants du Dambrath savent que toute tentative d'expansion vers l'est provoquera la colère de Durpar, de Var et d'Estagund. La menace d'un embargo commercial et/ou de conséquences militaires a maintenu cette nation agressive à distance des habitants de Luiren.

Histoire de la Sembie :

La terre de la Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Etoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les elfes à la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-Etats rivales, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prépara la région à la venue du Corbeau. Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-Etats et les villes face à la continuelle "menace elfique", en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. A cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation. C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau. Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les elfes isolés d'Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Eternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu. La Sembie devint riche sous la coupe de grands marchands de plus en plus avisés, comme Saer (qui a donné son nom à Saerbe) et Selgar (en l'honneur de qui Chancelgonte fut rebaptisée Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organisé un conseil des anciens solidement établi et visant à les conseiller et à empêcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, créateur d'une nation, devenu presque aveugle et infirme à la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forêts elfiques. Nul ne sait ce qu'il est devenu et où ses os reposent, à l'exception peut-être de quelques anciens elfes.

Histoire de Valombre : la Chute d'Azmaër, Dernier Maréchal elfe noir de la Tour Biscornue

La tutelle elfe noire sur Valombre dura jusqu'au début des années 900 du Calendrier des Vaux, lorsque l'augmentation de la population humaine dans la région entraîna des conflits entre les elfes noirs et leurs voisins devenus plus nombreux. Ces humains étaient les descendants des Valiens qui, après avoir traversé le Bief du Dragon un millénaire plus tôt, avaient signé la paix avec les elfes de Myth Drannor et s'étaient installés à l'orée des grandes forêts où demeuraient les elfes. Les elfes noirs se retrouvèrent vite en proie à des attaques continuelles et la plupart de ceux qui s'étaient installés à la surface finirent par se retirer sous terre. Azmaër fut le dernier souverain elfe noir puissant. Il était maréchal de la Tour Biscornue durant les derniers jours où elle était encore entre les mains des drows. Azmaër supervisa l'ultime retraite des elfes noirs face à un soulèvement humain. Il défendit la citadelle contre un siège d'un an. Avec des provisions et des esclaves rapportés directement des Tréfonds Obscurs jusque dans la tour, les elfes noirs auraient pu tenir le coup éternellement ; mais un esclave humain (les histoires de famille qui circulent dans les Vaux évoquent différents noms possibles) empoisonna le puits situé dans la Tour et la citadelle fut facilement conquise. On ne retrouva pas le corps d'Azmaër parmi les cadavres et certains pensent qu'il s'est échappé dans les profondeurs pour rejoindre son peuple. Mais alors, il aurait été obligé de rendre compte de la perte de Valombre à sa matriarche ; si Azmaër a effectivement survécu, il est donc plus probable qu'il ait choisi de s'exiler loin des humains et des elfes noirs. Cette disparition datant seulement de 400 ans, il est tout à fait possible qu'Azmaër soit encore en vie.

Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre

Après avoir pris la Tour Biscornue et libéré le peuple du joug des elfes noirs, les Valiens avaient définitivement établi Valombre et installé son siège au sein même de la tour. Leur premier seigneur fut un magicien d'eau qui avait apporté son concours lors de la dernière attaque. Ashaba, très âgé lorsqu'il accéda au trône, régna pacifiquement pendant 40 ans. On raconte qu'Ashaba, réalisant qu'il allait mourir, se transforma en eau pour ne former qu'un avec le fleuve. Depuis lors, le fleuve, le gué et la Tour Biscornue portent son nom. Avant de partir, Ashaba désigna un de ses lieutenants de confiance pour prendre sa succession. Présenté au peuple du Val, il fut élu nouveau seigneur par acclamation. A titre honorifique, le pendentif porté par Ashaba fut reconnu comme le symbole de la suzeraineté dans les Vaux, et se transmet depuis d'un seigneur à l'autre.

Histoire de Valombre : Joadath et le massacre Tyriste

Au cours de ce dernier siècle, les seigneurs de Valombre se sont montrés capables du meilleur comme du pire. Aucun n'était natif des Vaux, bien qu'ils y aient tous élu domicile. Il y a cent ans, les Vaux étaient sous l'autorité d'un certain Joadath, un agnostique obstiné qui niait le pouvoir de n'importe quel dieu, bon ou mauvais, et usait de la force pour appuyer ses croyances. A cette époque, la persécution religieuse était courante et on se souviendra sans peine du massacre Tyriste sur la Butte du Gardien. Joadath fut finalement tué par une bête des plans néthères qui avait été convoquée par des groupes inconnus et qui se déchaîna ensuite à travers le Val. La bête fut tuée et Valombre délivré par les jeteurs de sorts Aumry et Syluné. Aumry fut élu seigneur par acclamation.

Histoire de Valombre : Aumry Règne en Paix

Le record du plus long règne pacifique est détenu par le suzerain Aumry et son épouse Syluné (plus connue sous le nom de Sorcière de Valombre). Ils gouvernèrent la communauté pendant quarante ans dans un climat pacifique avec les vaux, les nations et les peuples elfiques voisins. Paisible et puissant, le Val ne tarda pas à devenir la cible d'attaques et d'actes de sabotage du Réseau Noir (Zhentarim), qui cherchait (et cherche toujours) à contrôler le commerce de la Mer de Lune jusqu'à la Côte des Epées, et à assujettir Valombre à Château-Zhentil. Le règne d'Aumry s'acheva tragiquement avec son assassinat par des agents du Zhentarim.

Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur

Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent à leur tour capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Jyordhan, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge. Jyordhan abandonna la Tour Biscornue et s'établit à Château-Roc à l'est de Valombre. Sa cour fut bientôt infestée d'agents du Réseau Noir. Lorsque le peuple finit par se révolter, Château-Zhentil dépêcha des forces de maintien de la paix pour soutenir Jyordhan. Syluné, veuve du seigneur Aumry, était consciente de la déception du peuple. Mais elle était une pacifiste convaincue et fit tout ce qu'elle put pour préserver la prospérité du Val pendant le règne du perfide Jyordhan.

Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan

Le règne du seigneur Jyordhan sur Valombre prit fin lorsqu'il rencontra Khelben Arunsun, également connu sous le nom de "Bâton-noir". On prétendit à l'époque que Jyordhan, sur l'invitation de Khelben, s'était rendu à Eauprofonde, où il avait succombé à une maladie. En fait, Jyordhan avait attiré Khelben dans un guet-apens au moment où le mage partait, et Bâton-noir le tua. Quoi qu'il en soit, Khelben s'empara du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux) et repartit avec à Eauprofonde en promettant d'envoyer un candidat à la hauteur pour régner sur les Vaux. Jyordhan avait gouverné pendant cinq années. Privés de son appui, Château-Roc fut abandonné et les troupes de Château-Zhentil mises en déroute. Le successeur précédemment choisi par Jyordhan était un homme de Melvonte prénommé Lyran. Mais sans le pendentif, cet individu ne pouvait que prétendre au trône.

Histoire de Valombre : les Seigneurs Acceptés par Acclamation

Le choix des seigneurs de Valombre s'effectue par acclamation depuis la déroute du perfide Jyordhan par Khelben Bâton-noir. En général, l'ancien quitte sa charge avant de mourir et son successeur désigné est approuvé par l'ensemble du peuple. Ce système a présenté certains inconvénients, comme on s'en rendra compte plus loin, mais en règle générale, il s'est avéré fort utile aux habitants du Val, êtres indépendants et entêtés. Ils ont ainsi évité la "loterie génétique caractérisant les bonnes bureaucraties et les mauvaises monarchies" (citation du vénérable Elminster). Le symbole de suzeraineté est le pendentif d'Ashaba, un objet appartenant au magicien fondateur et servant à désigner le seigneur légitime du Val.

Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs

Pendant la période au cours de laquelle Khelben Bâton-noir détenait le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry) régnait de facto sur Valombre, même si ces années couvrirent la période dite "sans Seigneurs". Syluné, accompagnée d'une bande d'aventuriers connue sous le nom de Bande de Mane, était chargée de refouler les troupes de Château-Zhentil et de tenir les monstres en échec dans la région. La Tour Biscornue, siège traditionnel du commandement, resta inhabitée à la suite de son abandon par le maléfique Seigneur Jyordhan, et ni Syluné ni les compagnons de la Bande de Mane ne voulurent endosser la responsabilité de chef. Avec le temps, la Bande de Mane poursuivit sa route vers d'autres pays et d'autres aventures.

Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre

Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats, susceptible de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés pour l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et leur connexion aux peuples elfiques, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec le soutien de Florin et de Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry), et apparemment le soutien secret de Khelben également. Doust occupa de nouveau la Tour Biscornue et expulsa les derniers agents du Réseau Noir. Il restaura en outre de nombreux idéaux démocratiques d'Ashaba, notamment la Cour des Seigneurs où tous les citoyens peuvent parler librement et exposer leurs griefs sans crainte de représailles. Doust régna pendant cinq années et se révéla un chef compétent et apprécié de la population. La présence régulière des Chevaliers de Myth Drannor contribua dans une large mesure à assurer la protection de la région, en particulier contre les incursions de Lyran Nanther le Prétendant. Lyran était le successeur désigné de Jyordhan, mais après la déroute du Zhentarim, ses revendications avaient peu de chance d'aboutir.

Histoire de Valombre : Elminster s'installe à Valombre

Il faut noter que c'est à l'époque où le Chevalier de Myth Drannor, Doust Sulbois, assuma le rôle de Seigneur de Valombre, qu'Elminster élut domicile dans la région. Visiteur plus ou moins régulier jusque-là, il occupa une petite tour abandonnée au pied du Vieux Crâne et déclara qu'il prenait officiellement sa retraite. La nature de cette retraite oscilla entre l'implication active dans les affaires locales et les vacances de longue durée sur d'autres plans. Les natifs des Vaux ont fini par comprendre qu'ils ne pouvaient pas toujours compter sur la présence du puissant mage en cas de besoin ou de danger, même si celui-ci leur vient en aide dès que possible.

Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur :

Doust Sulbois, recommandé pour le poste par Khelben Bâton-noir, régna sur Valombre pendant cinq ans. "On dirait un millénaire", l'entendait-on souvent dire, ennuyé par son existence royale et démangé par l'aventure. Finalement, il quitta son poste et rejoignit les Chevaliers de Myth Drannor. Il remit le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) à l'un des plus jeunes chevaliers, un noble aquafondien du nom de Trystemine Amcathra. Trystemine avait été dépêché d'Eauprofonde par Khelben pour d'autres raisons, mais Doust apprécia l'honnêteté du jeune homme et son empressement à protéger la petite communauté contre une multitude de dangers. Le temps a montré que ce choix était judicieux.

Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine

Les conséquences du "choix" des deux derniers seigneurs de Valombre (Doust Sulbois et Trystemine Amcathra) par Khelben "Bâton-Noir" n'échappèrent pas au puissant voisin méridional du Val, le Cormyr. Un agent fut envoyé vers le nord pour deviner les véritables intentions de Trystemine et s'assurer que le Val maintiendrait de bonnes relations avec le trône du Dragon Pourpre. L'agent était une canaille du nom de Shaerl de Sorbetoge, envoyée par Vangerdahast (bien que toutes les notes à ce sujet aient été curieusement brûlées à Suzail, à ce qu'on prétend). Shaerl découvrit plus de choses que prévu et s'amouracha du jeune Trystemine. Tous deux se marièrent et devinrent respectivement seigneur et dame de Valombre. La loyauté de Shaerl est à présent entièrement acquise à son mari et au pays sur lequel ils règnent ensemble. Ce n'était sûrement pas l'intention des Cormyréens.

Histoire de Valombre : le Règne de Trystemine

Depuis qu'il fut recommandé pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra n'a pas été aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1357 CV), les forces des Vaux mirent en déroute Lyran le Prétendant. Lyran essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhentarien (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil dirigées par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a dû faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres. Trystemine et Shaerl ont un enfant, Scotti, âgé aujourd'hui de neuf hivers. Selon l'usage dans la région, il n'est pas considéré comme l'héritier présomptif, et un autre guerrier ou mage à la hauteur peut prendre les rênes du pouvoir dans la petite communauté. La plupart des gens pensent que Trystemine conservera le pendentif jusqu'à la majorité de son fils, puis abdiquera en faveur du jeune Scotti lorsqu'il prendra son nom d'adulte. Si c'est le cas, ce sera la première fois que la suzeraineté de Valombre se transmettra dans une famille.

Histoire du Téthyr :

Durant 1500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme "véritable" héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard). Ce cycle fut interrompu il y a 10 ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de 350 ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités soc iales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer. Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir. Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun. Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours. Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits. Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les "Dix Jours Noirs d'Eleinte", toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que "plaisanter". Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr. Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la méthode rappellerait celle de la maison Téthyr serait rejeté. Le mot "royaliste" devint péjoratif dans la société du Téthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et est loin d'être terminée.

Histoire de la Cloche des Profondeurs :

Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer. La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux. Les bateaux qui voguent à proximité distinguent encore les points culminants immergés de Château-Nord (avec ses flèches désormais brisées). Mais rares sont ceux qui s'aventurent dans cette région, qu'on dit hantée par les premiers défenseurs de Château-Nord. Ces derniers, semble-t-il, aimeraient être assistés dans leur surveillance des Terres Gelées. Par les nuits brumeuses, on peut entendre sonner les cloches des plus hautes tours, pourtant submergées par les eaux, jusqu'au lointain Montéloy.

Histoire des Elus de Mystra :

On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui semble la plus probable à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra avait prévu le Temps des Troubles et sa mort aux mains de Helm. Elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils déclencheraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Elus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Elus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra décida que ces mortels auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir "Pouvoirs" plus bas). La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster, et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que peu de mortels avaient la trempe nécessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra les avait conduit sur des routes qu'il était impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge. Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfique dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son projet à Elué, qui accepta de bon coeur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint sous l'influence de Mystra une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une ardeur formidable. Domal et Mystra/Elué se marièrent pendant l'Année des Etoiles Flottantes (760 CV). La première de leur sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six soeurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère le diminutif "Oragie"), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, elles sont connues sous le nom de Sept Soeurs. Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dégradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche) s'accrochant à la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra était en elle. Lorsqu'Elué tomba enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux des souffrances supplémentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête. Aussitôt, Mystra, obligée de se dévoiler, lui expliqua son projet. Et comme elle le redoutait, Domal fut consterné par la manière dont lui et son épouse avaient été utilisés par la déesse. Il abandonna la dépouille de sa femme, renonça à ses terres et à ses enfants et disparut dans le Nord. Mystra ne lui en voulut pas et le protégea même pendant les 30 dernières années de sa vie. Quand Domal trouva la mort, il appela Mystra qui lui accorda une autre existence en tant que serviteur. Maintenant connu sous le nom du Gardien, Domal Maindargent parcourt le monde, invisible des mortels, afin de trouver des candidats qui viendraient grossir les rangs des Elus et d'identifier les menaces éventuelles sur Mystra et ses sujets.

Histoire des Vaux et de la Cour Elfique :

La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d'années la création des Vaux tels qu'on les connaît aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l'autorisation qui fut donnée au genre humain de s'installer dans les terres au nord et à l'ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement nouveaux, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. A cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'étaient que de simples comptoirs commerciaux côtiers, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt méditaient sur une requête des colons de l'Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damara). Cette requête portait sur l'exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la périphérie ; contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils étaient prêts à demander la permission. Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette demande, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions extérieures de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie). En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l'on peut contempler aujourd'hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l'établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les gens, bons ou méchants, ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autre s. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux. Les Vaux ne sont pas des cités-Etats. Les endroits où l'on compte les plus grandes densités de population pourraient au plus s'apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme. Chaque Val est régi par des lois, des moeurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de héros charismatiques et des aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème ; ce genre d'individus utilise souvent cette région comme base. L'attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Eternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l'exploration et à l'exploitation. L'histoire des Vaux regorge de batailles et d'attaques livrées sur ses membres. Dans l'Année du Ver (1356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lança plusieurs attaques rapides, partant à la conquête de plusieurs Vaux alentour. Une coalition des forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Château-Zhentil, écrasèrent et occupèrent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP), Château-Zhentil attaqua Valombre. Plus récemment, les Vaux ont engagé des forces dans une armée unifiée sous le roi Azoun IV du Cormyr pour refouler l'invasion Tuigan (1360 CV).

Histoire des Trois Morts : "OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRANES ET LE TRONE VIDE"

Autrefois, il n'existait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir. Avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. A la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre pouvoir absolu et impuissance absolue est infime. Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine. Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Il combattit des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et un gantelet de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os. "Je revendique ce trône du diable", s'écria Baine le tyran. "Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt", menaça Bhaal l'assassin. "Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité", promit Myrkul le nécromancien. Jergal se leva de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : "Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation."Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : "Qui parmi vous exercera le pouvoir ?" Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Lorsqu'il devint clair qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : "Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ?" Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du Dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Quiconque parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur. A cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes pour interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul recommencèrent à se battre, car l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : "Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ?" Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets. Baine s'écria d'un air triomphant : "En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je pourrai provoquer à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume." Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : "Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui vous appartient, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux." Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : "Je choisis la mort, et c'est par ma main que tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira entre les mains du Seigneur Myrkul. Vous êtes tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main." Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes. Jergal se contenta de sourire. Il était enfin délivré.

Histoire de la Côte des Dragons :

L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et plus particulièrement celle du revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Epées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-Etats se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment. Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes. Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent. Bien que le nom de Verovan soit encore vénéré sur ces terres, le nom le plus célèbre est celui d'Immurk, le plus grand pirate de la Mer Intérieure, canaille effrontée et extravagante. Il unifia sous ses ordres une flotte de pirates et régna de 1164 CV jusqu'à sa mort en 1201 CV. Ainsi se font les choses sur la Côte des Dragons : on vénère les gens bons, mais on suit l'exemple des crapules.

Histoire des elfes noirs, la Descente :

Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou "Elfes du Sud", avant cet événement déterminant. A cette époque déjà, on les appelait "Elfes Noirs", à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué ("décadent" d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d'autres peuples à s'unir contre eux. Battus à la suite d'une série de batailles magiques titanesques, les elfes noirs se réfugièrent sous terre, dans des terriers qu'ils avaient découverts jadis. Cet événement, connu comme "la Descente", marqua la fin des drows en tant que race résidant à la surface.

Histoire des elfes noirs, les Guerres Noires :

La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu'ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires dans les Tréfonds Obscurs. Ils commencèrent par voler et s'approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte, aujourd'hui encore. Par la suite, les elfes noirs se disputèrent le pouvoir au sein de leur nouveau royaume, les nobles s'opposant aux nobles, les prêtres aux prêtresses. Cette guerre totale s'acheva au milieu d'immenses explosions magiques, qui provoquèrent l'écroulement de la plus grande caverne conquise sur les nains, la grande Bhaerynden. Le plafond, en s'effondrant, ensevelit de nombreux elfes noirs, ainsi que les cités des nains anéanties. La caverne, maintenant ouverte sur le ciel, fut alors appelée La Grande Faille. Les nobles qui avaient survécu réunirent le peuple, les esclaves et le matériel dont ils purent s'emparer, et s'enfuirent dans les Tréfonds Obscurs, à la recherche d'un refuge. La "Dispersion" fut à l'origine des nombreuses cités rivales et repliées sur elles-mêmes où vivent aujourd'hui la plupart des elfes noirs.

Histoire de la Pièce Fatidique :

De vieilles légendes rapportent que la chance joue un rôle déterminant dans la vie de tout un chacun. Lorsqu'un nouveau-né pénètre dans les Royaumes, Tymora lance une pièce créée à partir des vestiges de l'ancienne déesse de la chance, Tyché. Beshaba annonce la lune (face) ou la cape (pile). Si Beshaba gagne, la personne est frappée par le malheur pour le restant de sa vie. Si elle perd, Dame Chance sourit à l'enfant jusqu'à sa mort. Pour certains êtres très rares, la pièce retombe sur le côté ; ces personnes sans chance précise peuvent forger leur propre destinée avec une liberté plus grande encore que celle des puissances.

Histoire de la Dernière Marche des Géants :

Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire naquit à l'aube des temps à Féérune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de la fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L'impact de la chute créa une immense vallée, qu'on appela plus tard la Mer des Etoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du sud. Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu'à la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, à l'instar des moutons, la race entière des titans l'imita, disparaissant à jamais. Regrettant les destruction qu'elles avaient provoquées, les puissances promirent de maîtriser leur curiosité afin d'éviter de tels désastres à l'avenir. Elles ont tenu parole à ce jour, interdisant la poursuite intempestive d'idées nouvelles et la véritable coopération entre races intelligentes de Toril.

Histoire de la Mer de Lune :

La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yulash, Château-Zhentil et Montéloy. La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un de ses nombreux replis dans la région. Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des spectateurs ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yulash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites. Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prospérer, dans les régions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montéloy, Mulmastre et l'impénétrable Château-Zhentil) sont toutes sous la coupe d'individus maléfiques qui dirigent leur pays d'une main de fer. Les cités plus modestes d'Arbre d'Elfe, de Phlan et de Thentia sont peut-être moins portées vers le mal, mais leur nature est forte, indépendante, presque chaotique. A bien des égards, la Mer de Lune est une frontière, avec une mentalité frontalière.

Histoire du Nord : la Première Floraison :

Pendant des millénaires, les elfes dorés habitèrent à Illefarn (où se dresse aujourd'hui Eauprofonde) et Eaërlanne (le long du Fleuve Etincelant). A partir de leurs cités plantées d'arbres, ils négociaient avec de nouvelles nations humaines comme Nethéril et Illusk, et repoussaient les attaques des races gobelinoïdes. Entre-temps, les clans des nains s'unifièrent et formèrent la nation de Delzoun, en hommage au nain à l'origine de l'alliance. La nation, tout d'abord souterraine, s'étendit des Monts de Glace aux Néthères, avec pour frontière occidentale la Passe de Lunargent et pour rivage oriental la Mer Etroite. Les orques débarquèrent du nord de l'Epine Dorsale du Monde mais furent sauvagement refoulés par les elfes. A ce jour, c'est le territoire et le bastion des orques et des races similaires.

Histoire du Nord : les Guerres de Couronne

Les humains émigrèrent en masse de la Mer Etincelante à la Côte des Epées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénae, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques. Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Mieyritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande. Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio. A l'est, sur les rivages sablonneux de la calme et étincelante Mer Etroite, les villages de pêcheurs humains s'organisèrent en bourgades et s'associèrent pour former la nation de Nethéril. Les sages pensent que cette unification est l'oeuvre d'un grand magicien humain qui avait découvert un livre doté de grands pouvoirs magiques réchappé des Jours de Tonnerre ; un livre que la légende appelle les Parchemins Néthères. Sous l'influence de ce magicien anonyme et de ceux qui suivirent, Nethéril vit sa puissance et son renom croître, devenant à la fois le premier territoire humain dans le Nord et le plus puissant. Pour certains, cette découverte marqua la naissance de la sorcellerie humaine, car auparavant l'homme ne disposait que de chamans et de guérisseurs. Pendant plus de 3 000 ans, Nethéril domina le Nord, mais même ses légendaires magiciens furent incapables d'empêcher son destin funeste.

Histoire du Nord : Histoire récente du Nord :

Dans les derniers mois de l'été 1367, une horde immense d'orques descendit de l'Epine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches. Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques. Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres "comme des elfes pendant un festival". Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer. La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une nouvelle tempête de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Pendant que les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser. Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould. C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature. Le roi Emerus Couronne-de-Guerre règne maintenant sur la Citadelle des Mille et Une Flèches, même si les nains appellent la cité par son ancien nom, Felbarr. Dans le Nord, on l'appelle plutôt la Citadelle et on est curieux de savoir si elle résistera à la prochaine horde d'orques. Le roi Couronne-de-Guerre a lancé un appel à tous les nains afin qu'ils viennent participer à la défense de la citadelle, et la nouvelle d'un nouveau filon d'or et d'argent se répand comme de la poudre dans les communautés des nains.

Histoire du Nord : l'Exode des Elfes

Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Eternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas seuls à prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Nethéril était également sur son déclin. La fin de Nethéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Etroite et s'étalant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Nethéril comprirent que leur pays était voué à la perte, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3000 ans et se termina 1500 ans plus tard. Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Nethéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Epine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-même. Nethéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant q uelques siècles encore. Dans l'est, Eaërlanne érigea la forteresse d'Ascalcorne et la confia aux réfugiés de Nethéril, tandis que les partisans nethérisses bâtissaient la ville de Karsé dans la Haute-Forêt. Les Nethérisses exilés fondèrent Llorkh et Eauforte. D'autres se mirent à errer à travers les montagnes, les collines et les landes de la Haute-Forêt, devenant les ancêtres des Uthgardt et les pères de Lunargent, d'Everlund et de Sundabar.

Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine

Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du peuple elfe pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains. Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Nethéril sur la rive ouest de la Mer Etroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres. Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. 500 ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Eternelle-Rencontre. Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Epine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise. Au cours des siècles suivants, Ascalcorne devint Seuil d'Enfer, lorsque des démons parvinrent à s'en emparer et Eaërlanne céda devant l'attaque d'une nouvelle horde d'orques. Les elfes s'enfuirent vers le sud-est, rejoignant les Nordistes, les descendants nethérisses et les nains pour créer le futur Royaume Déchu. Ce dernier fut de courte durée et s'écroula lorsque les orques se lancèrent dans une nouvelle invasion. Mais en disparaissant, il porta aux races gobelinoïdes un coup dont elle ne se sont jamais remises.

Histoire du Nord : la Puissance des Hommes :

Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, avec l'aide de sa tribu, s'était emparé du village délabré et l'avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde (connue sous ce nom par les capitaines de navires) dans une bataille contre les trolls qui s'acheva sur une défaite. A l'apogée d'une dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fit tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls. Ahghairon, héritier des biens et du savoir de Nethéril, resta à Eauprofonde. Dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité ; cette fois, il dut la protéger contre elle-même. Pour ce faire, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité devint la plus florissante des villes du Nord, peut-être de tout Féérune. La civilisation, dont Eauprofonde était le pivot, pénétra prudemment les régions reculées. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut reprise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondiens. Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes ; les mers sont infestées de pirates nordistes ; et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion. Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que les troupes de Luskan n'ont pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et le terrorisme ce qui n'a pu être obtenu par les armes. Dans l'extrême Nord, les Dix-Cités furent reconstruites après avoir été pratiquement anéanties par les forces monstrueuses d'Akar Kessel. Avec le concours des barbares de la toundra vivant à proximité, ils construirent et remirent en état leurs cités, replantèrent les frondaisons éparses et, par dessus tout, remontèrent le moral de leurs citoyens. Un jeune négociant qui passa dans la région avec 17 cargaisons de bois de chêne rare affirma qu'il était impossible de distinguer les barbares des autres citoyens : "Ils vivent en communauté !" s'étonna-t-il.

Histoire du Nord : 1368, Année de la Bannière

Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité. D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de "protéger la tribu par l'esprit maintenant que forme mortelle détruite." En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas. Des visiteurs dignes de confiance au camp barbare signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen "Main-de-Fer" portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme "protection" leur fut apparemment ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète. Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Eternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière. Dans ce qui fut le mouvement le plus surprenant de l'année, la Tribu de l'Ours bleu, conduite par la cheftaine de clan et chaman Tanta Hagara, marcha sur la forteresse ennemie de Seuil d'Enfer. Après une courte bataille pour la conquête du contrôle politique de la ville, Tanta Hagara réussit à s'emparer des rênes du pouvoir.

Histoire du Nord : 1369, Année du Gantelet

Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla que Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation ne tempéra toutefois en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette découverte en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses "troupes loyales" que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de "se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord !" Alustriel jeta de puissants sorts magiques pour défendre Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne souffrit ainsi aucun dommage à la suite de leur attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense, bien que des rapports signalent toujours l'assistance de Sylvaniens de la Haute-Forêt. Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les fiélons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre ces fiélons, Helm Ami-des-Nains conduisait un énorme contingent de la Garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Les fiélons de Seuil d'Enfer quittèrent cependant la cité avec la satisfaction de savoir qu'elle brûlait dans leur sillage. Deux jours après la bataille, les incendies étaient maîtrisés et Sundabar commençait à se reconstruire. Au milieu d'Eleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Des nouvelles signalant que Turlang aidait le Maître des Brumes n'échappèrent pas à son attention. Et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accroître son intérêt. Tanta rassembla des forces importantes composées de plus de 100 Tanar'ri et autres fiélons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre plan à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail. Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu entortillé au travers de la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il a été créé au départ pour faire tomber les barrières magiques, notamment les mythals et autres protections puissantes. Selon la légende, il a été créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs impuissants en les dépouillant de leur capacité à repousser les morts-vivants et à annuler la magie nécromantique dans un rayon de 80 kilomètres. Le Maître des Brumes connaissait un autre usage du Cristal du Gardien du Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtes à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les fiélons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission-suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait mettre en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des fiélons n'eut le temps de réaliser ce qui se passait. Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une implosion qui secoua la terre à plus de 150 kilomètres à la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea l'énergie magique dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, laissant derrière elle des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres ; tout était silencieux et inanimé. Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lors de l'activation du Cristal du Gardien du Portail. Elles combattirent toutefois pour leur survie Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt (y compris les défenseurs de la Citadelle des Brumes) les frappant et les piétinant sur le sol humide. L'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit. Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le Nord au confluent des rivières Sang-Cour et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le Nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens. Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, le Col de la Pierre Tombale fut bloqué par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides. Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau éparpillés parmi les plans, mais personne n'en est certain. L'origine de l'exode des trolls a été découverte aux alentours de Nesmé. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de la nouvelle "patrie" des géants. Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Eternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'oeuvre des géants des nuages mais personne n'en est certain. Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard "d'un caractère accueillant et très aimables" venait de s'installer dans une zone jadis infestée de trolls. Les gardes de la région voisine de Nesmé ne furent toutefois pas aussi chanceux, puisqu'ils se heurtèrent à un clan de géants du brouillard et des nuages très violent armé de blocs de pierre qui faillit décimer leur unité. En outre, un groupe d'aventuriers couvert d'horribles brûlures se réfugia dans Nesmé, signalant qu'ils avaient rencontré un dragon noir dans un campement de géants du brouillard. Globalement, on peut dire qu'à l'heure actuelle aussi bien les géants bienfaisants que les géants malfaisants considèrent la lande comme leur foyer.

Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1367 - ?) :

Sages, philosophes, historiens et prêtres interprètent tous la fraîcheur de l'air comme un mauvais présage. Ils prédisent une lente évolution pendant la décennie à venir, mais qui se terminera au cours de l'existence des hommes nés le premier jour de cet âge. Ils pensent que les bêtes qui jadis régnaient sur ce pays comptent revenir pour réclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en réduisant à l'esclavage les têtes couronnées. Là où jadis des elfes régnaient, des hommes détiennent aujourd'hui le pouvoir mais celui-ci, comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antérieures, est pour le moins ténu.

Histoire du Nord : 1370, Année de la Chope

Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt arrivèrent dans toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Coeur de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains. Mais d'autres activités se déroulent également dans le Nord. Luskan joue toujours à la guerre en excitant des villes voisines tout en évitant de déchaîner la colère d'Eauprofonde. Les barbares prospèrent toujours dans le Nord, s'offensant aisément de chaque incursion dans leurs propriétés sacrées. Il continue de circuler des rumeurs selon lesquelles des agents du Zhentarim écument les Terres Déchues à la recherche de la magie puissante de Nethéril, disparu depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontière Sauvage.

Histoire des Corbeaux Rouges :

Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes opérant dans le Cormyr, présentent une puissance théorique de 110 épées, mais peuvent tripler ces effectifs grâce à de nouvelles recrues s'ils décrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservés par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif déclaré de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'être un territoire sûr. Les Corbeaux Rouges sont commandés par Rayanna la Rose, qui fait partie des vétérans de la Croisade de la Horde. Ils sont célèbres pour leur honnêteté et leur fiabilité car ils ne souhaitent pas mettre en péril leur charte royale. La plus grande partie de leurs troupes est armée de besantines et porte de longues épées. Ils se font payer 200 pièces d'or par semaine pour les services de leur unité de 110 hommes. Leur symbole est une amulette représentant un corbeau rouge.

Histoire des Soeurs de la Lumière et des Ténèbres :

Ce fut la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre. Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient n'être qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa. Bien que celle-ci ait depuis lors contracté son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace des Royaumes. Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient. Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux soeurs-Qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa soeur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. A un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa. Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa soeur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa soeur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance. Les déesses jumelles se querellèrent pendant une éternité alors que la vie commençait péniblement à naître sur Toril et sur les autres planètes sous le regard vigilant de Chauntéa. Shar conservait sa puissance mais profonde était sa solitude. La puissance de Séluné marquait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils alliés, ainsi que des divinités nouvelles animées des mêmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aidée par les Ombrevari qui préféraient la nuit à la lumière aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant à fondre de nouveau la lumière et l'obscurité en un ténébreux chaos. Le plan de Shar visant à réformer le monde selon ses propres désirs fut déjoué par Azouth le Très-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sorts mortels et aujourd'hui époux de Mystra (l'incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d'emprisonner les Ombrevari dans une sphère de cristal minuscule localisée au-delà des limites du monde en créant l'illusion d'un royaume des ombres. Les Seigneurs des Ombres furent appelés pour enquêter mais avant de pouvoir découvrir l'astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Etoilombre, une clé d'ombres forgée par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la clé dans les abysses insondables du cosmos, permettant à la vie de rayonner entre les mains affectueuses de Chauntéa.

Histoire de la Licorne :

Bardes et sages racontent que la source de la Descente de la Licorne sont, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière pour ensuite redescendre la Licorne jusqu'au monde extérieur. Certains racontent qu'une fille de Chauntéa habite à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d'autres prétendent que c'est Shialla qui fait office de sage-femme dans cette opération. Quelle que soit la vérité, elfes, korreds et petites-gens s'accordent tous pour dire que la Licorne est un élément sacré de la vie et que c'est un lieu d'une indicible pureté. C'est pourquoi les trois races connaissent des tabous très forts interdisant les voyages prolongés vers la source de la rivière, car s'il advenait que la rivière soit polluée, aucune nouvelle race ne pourrait naître de Toril.

Histoire de la Vallée des Dieux :

On prétend que même les puissances doivent batifoler et se défouler de temps à autres. Loin au nord de l'Epine Dorsale du Monde se trouve la Vallée des Dieux. Paradis inégalé dans ce monde ou dans les plans, cette cour de récréation des dieux n'est pas destinée aux mortels. Tout mortel qui atteint la vallée devient une divinité, car seules les divinités peuvent subsister dans la Vallée. Bien trop de mortels avec des illusions de grandeur ont renoncé aux plaisirs de ce côté-ci de l'Epine Dorsale et à leurs royaumes en ce monde pour s'échiner à rechercher la légendaire Vallée des Dieux.

Histoire du Vaste :

Il y a deux millénaires, le Vaste s'appelait Vastar, pays des orques. Il s'agissait du territoire de reproduction de hordes de gobelins qui allaient se répandre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s'établirent dans le Royaume des Epées Etincelantes. C'est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr. Le règne des nains s'instaura dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphère était telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'années de véritable paix au Royaume des Epées Etincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n'échappèrent à l'extinction que grâce à l'aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l'est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste. Les plus victorieux des humains furent les aventuriers dont la faim fut rassasiée par l'or et la soif étanchée par de hauts faits d'armes. Ce fut l'époque des Fous Glorieux et certains prétendent que cette époque dure toujours, puisque des aventuriers dirigent toujours les cités de Calonte et de Corbentre. Aujourd'hui les orques sont contenus, sinon conquis, et le commerce prospère dans les contrées du Vaste. Toutefois, aux yeux de nombreux individus à la fibre aventurière, c'est toujours une contrée sauvage dans laquelle chacun peut faire la preuve de sa valeur.

Histoire des Contrées du Mitan Occidental :

L'histoire des Contrées du Mitan Occidental est faite de batailles incessantes et d'empires renversés. Dans l'ancien temps, c'étaient les pays du Royaume Déchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothétique Nethéril. A une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitaient vers le nord, les méchants de Lancedragon et des Marches des Gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un médiocre seigneur de guerre après l'autre. Des batailles plus récentes détruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n'a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées. Les cités des Contrées du Mitan Occidental sont puissantes, indépendantes et variées. Elles sont fortement motivées par le commerce et écoutent avec plus d'attention le tintement de l'or que l'appel de la bataille. Mais autre chose prospère dans ce pays ouvert : la liberté et l'aubaine. Personne ne prétend posséder les Contrées du Mitan Occidental sur des terres allant au-delà de ce que ses armées peuvent maîtriser et aucun seigneur de guerre ne peut prétendre à ce qui se trouve au-delà d'un jet de hache. Des forteresses et châteaux de petite taille sont érigés régulièrement pour n'être que plus rapidement détruits par des envahisseurs ou abandonnés après une génération ou deux. Des donjons perdus et des citadelles secrètes sont disséminés à travers le pays et cette rude frontière représente une véritable aubaine pour les aventuriers.

Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents :

Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes. Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un havre pour les groupes du Mal, les manipulateurs comploteurs, les cultes secrets et les pratiques déloyales. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Epine Dorsale du Dragon, Yulash, Vounlar et les Vaux avoisinants. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisit Valteshen, faillit détruire Valdague et eut pendant longtemps un agent régnant sur Valombre. Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Epées (c'est-à-dire, la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs du Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord. De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. Le Zhentarim n'est pas seulement la force dominante dans Château-Zhentil, il contrôle également la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs. Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Château-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un nom désignant les habitants de Château-Zhentil) n'appartiennent pas au Réseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Château-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se méfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.

Histoire d'Ulgarth :

Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l'apogée de sa puissance. Après la destruction de l'empire s'ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils essuyèrent de nombreuses escarmouches contre d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de Mulhorande. En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de Mulhorande arrivèrent à Ulgarth. Ils y trouvèrent un pays fertile, pratiquement inoccupé. Ils s'y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d'Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l'équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un système de castes entre seigneurs et paysans hautement structuré. En 1002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d'autre, les deux pays renoncèrent à leurs idées de conquète. Le commerce entre Ulgarth et les Terres Etincelantes est devenu un facteur vital pour les deux nations. Ulgarth produit un grand nombre des objets que les Durpariens vendent dans le monde entier. En retour, Durpar vend de nombreux articles exotiques à Ulgarth. Bien entendu, tous ces échanges commerciaux bénéficient surtout aux marchands durpariens. L'actuel roi, Drasna le Bienheureux, a poursuivi la politique de son prédécesseur, qui prônait la non-agression à l'égard des Durpariens.

Histoire de l'Amn :

L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser. L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins 800 ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de mettre par écrit les événements du jour. L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des "secrets commerciaux" est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn. Apparemment, l'Amn d'il y a 100 ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a 24 ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte. Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches en Amn et élabora un plan. La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate de Nelanther ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la Forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre. Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais. Quand la nouvelle de la création du "Conseil des Six" se répandit, le peuple y adhéra sur-le-champ : un groupe qui unirait l'Amn sous une seule autorité, gouvernant pour le bénéfice de tous et non pour celui d'une seule ville ou d'un seul marchand ! Le Conseil dressa une armée (à ses frais) pour réprimer les quelques groupes résistants et contrôle l'Amn depuis 22 ans.

Histoire d'Eauprofonde :

Il y a deux mille ans, Eauprofonde faisait office de centre d'échanges commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud. Il y a près de mille ans, des fermes s'établirent dans la région. La première mention d'Eauprofonde (non pas en tant que cité mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte à 400 ans seulement. La cité fut véritablement fondée en tant qu'entreprise active en 1032 CV, l'année où Ahghairon devint le premier Seigneur d'Eauprofonde et date à partir de laquelle le Calendrier du Nord débute. La cité se développa de façon spectaculaire, au point qu'en 1248 CV à la fois la Cité des Morts et les guildes furent fondées. Les Maîtres des Guildes prirent le contrôle peu de temps après, sonnant l'avènement d'une période d'agitation et d'âpres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminèrent que le jour où deux Maîtres des Guildes survivants débutèrent leur propre règne anarchique. Ce n'est qu'en 1273 CV que le système de gouvernemen t actuel (ou en l'occurrence d'absence de gouvernement) fut institué. Ce fut l'année où les Magistères furent créées et où les Seigneurs secrets d'Eauprofonde furent fermement rétablis. Depuis cette époque, la cité n'a cessé de croître et de prospérer. La race humaine et d'autres races ont afflué des quatre coins des Royaumes pour gagner de l'argent sonnant et trébuchant dans la Cité des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont établi des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d'Eauprofonde, volontiers réservés, qui administrent la cité avec équité et douceur à l'aide d'une Garde municipale superbe (des soldats), de sentinelles (la police) et de plus de 20 magistrats en robe noire. En conséquence, Eauprofonde est une cité qui tolère différentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encouragé à son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une énorme cité fort éclectique.

Histoire d'Eauprofonde : Age 0, Comptoirs et Pionniers

Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de la grande cité, qui naquit voici plus de mille ans. A cette époque, le Nord était vraiment le "Nord Sauvage", appellation que les gens du Sud continuent de lui donner ironiquement. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Epées. Elles vivaient au printemps de la pêche, de la chasse et de la cueillette. En automne, elles troquaient leurs fourrures contre des bijoux, des outils métalliques, parfois même des armes que les marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbres pour la construction navale, des arbre s de cette taille n'étant plus disponibles depuis longtemps plus au sud. A l'automne, les navires venaient couper des arbres pour les réparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du négoce avaient laissé leurs cales vides ou peu chargées. La plupart des comptoirs commerciaux improvisés étaient dressés sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protégés de l'océan par un éperon rocheux, une avancée côtière escarpée et, derrière, une île rocailleuse.

Histoire d'Eauprofonde : Age I, l'Avènement des Seigneurs de Guerre

Au fil des ans, la forêt fut déboisée de plus en plus profondément vers l'intérieur et les tribus se mirent à séjourner dans cet espace pendant le plus clair de l'année, cultivant les terres ainsi dégagées. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvaient que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée "Eauprofonde". Plus au nord, les tribus orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les "éternels" (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants en tre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les "éternels" furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge. Craignant d'autres attaques, les hommes d'Eauprofonde bâtirent un petit château sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. A partir de cette hauteur, des flèches enflammées pouvaient les défendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installées à distance qui s'étaient réfugiées dans la colonie pour se protéger des trolls y restèrent et on dut à plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Des Seigneurs de guerre régnaient sur la Cité Libre d'Eauprofonde, permettant à la ville de conserver son indépendance et de devenir de plus en plus prospère.

Histoire d'Eauprofonde : Age II, Début du Règne des Seigneurs

Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale, et Raurlor le suzerain. Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Ahghairon fit magiquement tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en un serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de guerre mourut sous l'emprise du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient. Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses compagnons Seigneurs inconnus. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du "Royaume Déchu", que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde f urent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la "Couronne du Nord", attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les "Nobles", et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait une telle disposition, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ ; Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois encore, on élargit l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenan t des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne vint. Finalement, la santé d'Ahghairon se dégrada et il s'éteignit. Il fut inhumé en grande pompe dans sa tour, laquelle était protégée contre les voleurs et les fous. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprès du Vieux Mage jetèrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d'après certains, demeure inviolée à ce jour).

Histoire d'Eauprofonde : Age III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes

La Cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait la diriger, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient à rester silencieux et invisibles. En réalité, les Seigneurs étaient de vrais hommes et des femmes dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs fidèles et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la Cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde. Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages "Guerres des Guildes" (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une "guerre"). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la ville fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi. Les deux Maîtres des Guildes survivants s'appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se complétaient idéalement et ne pouvaient se dominer l'un l'autre, si bien que leurs armées privées en venaient souvent aux mains dans les rues. A la fin, ils se lassèrent de ces massacres qui entraînaient la mort de nombreux membres des deux familles et décidèrent d'un commun accord de régner conjointement. Deux trônes furent érigés au Château d'Eauprofonde. A partir de cette époque, ils commencèrent à se quereller violemment pour un rien et la cité fut en proie à des tensions et à la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Maîtres à la tête des guildes, devaient être soumises aux deux Seigneurs Magistères, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Très peu de problèmes étaient résolus.

Histoire d'Eauprofonde : Age 4, le Retour des Seigneurs

Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leur têtes. Leurs trônes furent renversés et réduits en cendres. Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'ils n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues. Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait autrefois avec Ahghairon. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : "Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne." Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent, mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées. La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux. Pour empêcher que l'identité des Seigneurs ne fût découverte, Baëron sélectionna quelques hommes de caractère qu'il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistères (très vite, ils furent appelés "Robes Noires" à cause de leurs robes de cérémonie). Ils étaient sous l'égide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d'Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour éviter toute tentation, Baëron rétribua amplement ces Magistères. Il accorda également des appartements à ceux qui craignaient pour leur sécurité au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il à la cité, était une charge et non un abus de pouvoir. Si l'un d'entre eux ne souhaitait plus servir ou était jugé incompétent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistères, les Seigneurs siégeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistères. Baëron dit à son peuple que personne ne devait critiquer ou discréditer le jugement d'un Magistère qui serait cassé ou modifié par un Seigneur. S'ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les détenaient, ils pouvaient revenir au règne de l'épée et du caprice et périr comme leurs ancêtres. Bearon encouragea le peuple à s'exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu'une petite bougie se consume. Ils n'auraient pas à craindre le châtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu'ils s'exprimeraient avec franchise, répondraient aux questions ou s'opposeraient aux vues qui leur étaient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs légitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l'importance du problème ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente à mettre en place car il fallut attendre que les gens la trouvent équitable. Elle dura cependant au-delà du règne de Baëron, et au-delà de celui de Shilarn, et au-delà de celui de leur fille Lhestyn, "la Dame Masquée". Cette dernière épousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance à Khelben "Bâton-noir" Arunsun, l'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde, qui connaît les secrets de la jeunesse éternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s'agrandit, se diversifia et devint une cité commerçante florissante, grâce à la tolérance et à la protection de ses robustes défenseurs et d'un bon gouvernement. Au cours de ces années, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu'Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d'autres événements, telle l'attaque du Champ de Mars par un dragon vert (à l'occasion d'un complot des Chevaliers de l'Ecu visant à renverser les Seigneurs). Mais la cité et ses habitants survécurent et résistèrent à toutes les dissensions. L'Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la sécurité des colonies situées dans le nord de la Côte des Epées et à l'intérieur des terres. Bien que d'autres villes la dépassent en taille et en importance, aucune cité ne bénéficie d'une vie et d'expériences aussi variées qu'Eauprofonde, surnommée la Couronne du Nord.

Epilogue

Il ne manque plus à ces récits qu'une histoire, celle du seigneur Try qui sur la base d'un simple comptoir commercial étendit tout au long de sa vaillante vie son empire sur l'univers rôlistique. Espérons qu'un jour un barde, sous couvert d'une pièce d'or et d'une choppine d'hydromel saura nous la conter.