Vous arrivez dans un couloir donnant sur plusieurs chemins. Pas loin est l'âme de Durlag qui
vous dit qu'il y a plusieurs voies mais qu'il faut toutes les prendre pour trouver la fin. Il est inattaquable.
Commençons par celui de gauche. Vous passez sur un pont sur la
lave et arrivez dans une salle avec un puit au centre.
Dans la pièce, des ettercaps (650xp) , des araignées sabres (2000xp), des
araignées eclipsantes (1400xp) et une araignée eclipsante astrale qui est deux fois plus rapide (4000xp).
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Dans un coin de la pièce, un golem de pierre vous pose des
questions sur Durlag. Si vous vous trompez vous aurez droit à une boule de feu. Les réponses sont
: Dernier fils : Fuernébol, la mère : Islanne, Durlag est : un tueur de trolls, son père était
: Hachetonnerre, et son fils ainé : ben vous croyez quand même pas que je vais tout vous dire, trop
facile !!!
Après
trois bonnes réponses vous êtes téléportés dans une salle ronde avec quatre golems
de pierre. Celui du nord pose une question et en parlant avec les autres golems vous aurez des indices pour répondre.
Je ne vous donnerais pas tout le texte, juste la solution : on vous demande
un chemin qui est : Ouest, Sud, Est puis Nord.
Si erreur : boule de feu, et aucun moyen de sortir tant que la bonne réponse
n'est pas donnée. Je vous conseille de placer vos persos bien contre le mur en bas à gauche, hors
de portée du feu.
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Et vous êtes renvoyés d'où vous venez. Sur
la droite de la salle du puit: une porte vous amène sur une machine qui semble alimenter quelque chose dans
la pièce du dessus. On vous informe qu'il faut inserer une pierre Sésame en os dans une fente pour
désactiver les pièges runiques.
Vous passez donc dans la pièce de dessus.
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Un tapis runique vous barre le chemin. Les statues de part et d'autre
vous informent que ceux qui traversent le tapis seront terrassés. Il vous faut donc trouver cette pierre
Sésame en os pour désactiver les pièges.
Mais en fait non !!! En passant au pied de la statue du haut vous ne déclencherez
rien.
La pièce est une partie du trésor de Durlag. Dans les coffres
vous t rouverez des
objets magnifiques : une armure de cuir+3 , une masse+2 ,
une fronde+3 et surtout
un grand bouclier orné d'un dragon+2 (pas le dragon hein !!) qui devrait baisser votre AC de 1. Nous pouvons
donc descendre maintenant jusqu'à -13 en AC.
Toujours dans la pièce, vous pouvez cliquer sur le lit en haut
à gauche. Il va vous téléporter de nouveau dans la salle des énigmes.
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La question est : quel chemin la peur a t'elle suivie.
Même principe, vous parlez aux golems et cherchez à comprendre.
Mais ne cherchez pas trop car c'est assez incompréhensible. Je
vous donne la réponse qui n'était vraiment pas évidente : réponse 1 : cela commence
avec Durlag, puis sous son toit, puis son clan, les envahisseurs et enfin il demeure en sécurité.
Bien, continuons notre chemin.
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Plus haut, deux petites salles.
Dans la première, L'âme d'Islanne, la femme de Durlag. Elle
peut vous ramener à l'extérieur si vous lui demandez. Voici donc la sortie finale.
Sur sa gauche, une pièce avec une horreur casquée (2000xp),
et dans un piège au centre, la pierre Sésame en os pour mettre dans la machine (mais ce n'est plus utile).
Sur sa droite, une porte vérouillée pour le moment, et le
couloir qui redescend vers le centre.
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Dans ce couloir, au milieu, un accès caché vers un grand
complexe souterrain. La lumière est verte, l'ambience vaseuse, des vasques cachent potions et munitions,
et au sol à certains endroits, une gelée verte qui vous vole deux points de vie lorsque vous marchez
dessus. Beuark !!!
En avançant un peu, des vers de crypte (420xp) se jètent
sur vous. Et ils sont extrèmement rapides !!
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Sur la gauche, quelques goules supérieures derrière des
portes piègées. Un petit bug nous permet de les shooter au travers.
Plus
bas à gauche, vous tombez après un passage de gelée obligatoire, sur Grael, la goule gardienne
du tombeau de Durlag. 5000xp, 100pts de vie, et sur elle une pierre Sésame .
Dans une cache, des bracelets de défense CA8, et dans une vasque
plus bas une baguette de foudre.
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En allant sur la droite, vous arriverez à un couloir donnant sur une chambre. Dans le coffre
piégé deux objets magnifiques : un baton de contre-coup TAC0+3 1D6+9 (oui vous avez bien lu +9, mais il se décharge
à l'usure), et une épée longue enflammée de Padhiver avec des caractéristiques
allant de 1d8+1 à 1d8+4 selon certaines créatures.
Nota : Padhiver est le nom français de Neverwinter qui est le 2ème
add-on de prévu.
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Plus haut un couloir avec des pièges menant à une petite
porte vérouillée. Elle ne s'ouvrira que si vous avez la pierre Sésame de Grael.
A l'intérieur, 13950po, plein de pierres précieuses, une
épée+1, et en cliquant sur le trône, vous êtes téléportés pour la
troisième fois dans la salle aux énigmes.
La question et la réponse sont simples : sur qui faut-il rejeter
la faute : sur Durlag lui-même.
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Vous êtes alors renvoyés près de l'âme de Durlag. Celui-ci
vous informe qu'il existe une créature plus puissante que toutes les autres. Et il vous emène vers
le haut. La porte fermée est maintenant ouverte et vous y entrez.
Clair De'lain vous accueille et vous explique qu'un chevalier de la mort
a tué ses compagnons et qu'il est invincible. Il existe cependant une technique paraît-il : utiliser
un mirroir ??
Dans un coffre, une cape de bouclier avec des charges +5 contre les projectiles et +1 contre toutes
les autres armes.
A droite, un escalier vers le monstre.
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