5ème sous-sol de Durlag (golems aux énigmes et chevalier du mal)

âme de DurlagVous arrivez dans un couloir donnant sur plusieurs chemins. Pas loin est l'âme de Durlag qui vous dit qu'il y a plusieurs voies mais qu'il faut toutes les prendre pour trouver la fin. Il est inattaquable.
Commençons par celui de gauche. Vous passez sur un pont sur la lave et arrivez dans une salle avec un puit au centre.
araignée sabre (ma préférée)Dans la pièce, des ettercaps (650xp)ettercap qui a pris un coup de soleil, des araignées sabres (2000xp), des araignées eclipsantes (1400xp) et une araignée eclipsante astrale qui est deux fois plus rapide (4000xp).araignée éclipsante astrale piquante vénéneuse et télépathe psionique
pont sur la lave
golem de pierre aux questions sur DurlagDans un coin de la pièce, un golem de pierre vous pose des questions sur Durlag. Si vous vous trompez vous aurez droit à une boule de feu. Les réponses sont : Dernier fils : Fuernébol, la mère : Islanne, Durlag est : un tueur de trolls, son père était : Hachetonnerre, et son fils ainé : ben vous croyez quand même pas que je vais tout vous dire, trop facile !!!
Après trois bonnes réponses vous êtes téléportés dans une salle ronde avec quatre golems de pierre. Celui du nord pose une question et en parlant avec les autres golems vous aurez des indices pour répondre.
Je ne vous donnerais pas tout le texte, juste la solution : on vous demande un chemin qui est : Ouest, Sud, Est puis Nord.
Si erreur : boule de feu, et aucun moyen de sortir tant que la bonne réponse n'est pas donnée. Je vous conseille de placer vos persos bien contre le mur en bas à gauche, hors de portée du feu.
salle des énigmes
paillasson devant une porte mais ne vous y essuyez pas les piedsEt vous êtes renvoyés d'où vous venez. Sur la droite de la salle du puit: une porte vous amène sur une machine qui semble alimenter quelque chose dans la pièce du dessus. On vous informe qu'il faut inserer une pierre Sésame en os dans une fente pour désactiver les pièges runiques.
Vous passez donc dans la pièce de dessus.
machine pour désactiver le tapis runique
Un tapis runique vous barre le chemin. Les statues de part et d'autre vous informent que ceux qui traversent le tapis seront terrassés. Il vous faut donc trouver cette pierre Sésame en os pour désactiver les pièges.
Mais en fait non !!! En passant au pied de la statue du haut vous ne déclencherez rien.
La pièce est une partie du trésor de Durlag. Dans les coffres vous tgrand bouclier+2rouverez des objets magnifiques : une armure de cuir+3armure de cuir+3, une masse+2masse+2, une fronde+3 fronde+3et surtout un grand bouclier orné d'un dragon+2 (pas le dragon hein !!) qui devrait baisser votre AC de 1. Nous pouvons donc descendre maintenant jusqu'à -13 en AC.
Toujours dans la pièce, vous pouvez cliquer sur le lit en haut à gauche. Il va vous téléporter de nouveau dans la salle des énigmes.
tapis runique
La question est : quel chemin la peur a t'elle suivie.
Même principe, vous parlez aux golems et cherchez à comprendre.
Mais ne cherchez pas trop car c'est assez incompréhensible. Je vous donne la réponse qui n'était vraiment pas évidente : réponse 1 : cela commence avec Durlag, puis sous son toit, puis son clan, les envahisseurs et enfin il demeure en sécurité.
Bien, continuons notre chemin.
salle au trésor
Plus haut, deux petites salles.
Dans la première, L'âme d'Islanne, la femme de Durlag. Elle peut vous ramener à l'extérieur si vous lui demandez. Voici donc la sortie finale.
Sur sa gauche, une pièce avec une horreur casquée (2000xp), et dans un piège au centre, la pierre Sésame en os pour mettre dans la machine (mais ce n'est plus utile).
Sur sa droite, une porte vérouillée pour le moment, et le couloir qui redescend vers le centre.
Dans ce couloir, au milieu, un accès caché vers un grand complexe souterrain. La lumière est verte, l'ambience vaseuse, des vasques cachent potions et munitions, et au sol à certains endroits, une gelée verte qui vous vole deux points de vie lorsque vous marchez dessus. Beuark !!!
En avançant un peu, des vers de crypte (420xp) se jètent sur vous. Et ils sont extrèmement rapides !!
vasquesvers de cryptevers de crypte attaquant Kagain
Sur la gauche, quelques goules supérieures derrière des portes piègées. Un petit bug nous permet de les shooter au travers.
Plus bas à gauche, vous tombez après un passage de gelée obligatoire, sur Grael, la goule gardienne du tombeau de Durlag. 5000xp, 100pts de vie, et sur elle une pierre Sésame pierre Sésame de Grael.
Dans une cache, des bracelets de défense CA8, et dans une vasque plus bas une baguette de foudre.
baton de contre-coupEn allant sur la droite, vous arriverez à un couloir donnant sur une chambre. Dans le coffre piégé deux objets épée longue enflamméemagnifiques : un baton de contre-coup TAC0+3 1D6+9 (oui vous avez bien lu +9, mais il se décharge à l'usure), et une épée longue enflammée de Padhiver avec des caractéristiques allant de 1d8+1 à 1d8+4 selon certaines créatures.
Nota : Padhiver est le nom français de Neverwinter qui est le 2ème add-on de prévu.
Plus haut un couloir avec des pièges menant à une petite porte vérouillée. Elle ne s'ouvrira que si vous avez la pierre Sésame de Grael.
A l'intérieur, 13950po, plein de pierres précieuses, une épée+1, et en cliquant sur le trône, vous êtes téléportés pour la troisième fois dans la salle aux énigmes.
La question et la réponse sont simples : sur qui faut-il rejeter la faute : sur Durlag lui-même.
portetrône vers la troisième énigme
âme de Durlag le retourVous êtes alors renvoyés près de l'âme de Durlag. Celui-ci vous informe qu'il existe une créature plus puissante que toutes les autres. Et il vous emène vers le haut. La porte fermée est maintenant ouverte et vous y entrez.
Clair De'lain vous accueille et vous explique qu'un chevalier de la mort a tué ses compagnons et qu'il est invincible. Il existe cependant une technique paraît-il : utiliser un mirroir ??
cape de bouclierDans un coffre, une cape de bouclier avec des charges +5 contre les projectiles et +1 contre toutes les autres armes.
A droite, un escalier vers le monstre.
Clairescalier vers le monstre
le chevalier du mal et son mirroirVous arrivez dans une salle ronde avec une sorte d'arène au milieu en contrebas. En plein centre, le chevalier du mal. Impressionnant.
N'allez pas le combattre de front : il est insensible à toute magie et vous mange 120 points de vie d'un coup.
A ses côtés, un miroir caché. Cassez le et apparaîtra plusieurs images miroirs félons dont un du chevalier. Ils vont se combattre et il va tuer l'affreux.
Il ne vous reste plus qu'a tuer les autres qui sont quand même assez résistants (de 650 et 4000xp) et à récupérer la dague voleuse d'âmes sur son corps.
Si le courage vous prends de le tuer sans l'usage du miroir, le monstre rapporte 15000xp.
combat des titans devant le mirroir brisé
Libérez ausi Dalton qui était prisonnier et se cachait dans un coin.
En ressortant, Clair vous apprend qu'il existe un monstre encore plus démoniaque !!!???
Et vous sortez de la tour en utilisant Islanne.
et à la fin de l'envoie......je touche plan du niveau

Voilà, fin de la quête de Durlag, enfin presque puisque nous retournons maintenant à la Barbe d'Ulgoth