A peine arrivez dans le village qu'un gardien du culte vous assaille. Il veut récupérer la dague voleuse d'âme. Evidement vous refusez. Alors surprise, un ou deux de vos persos disparaissent, tués net !En cherchant un peu vous comprenez qu'il y a deux assassins du culte en furtif et qu'ils vont ont attaqué en sournois, vous prenant 72 pts de vie chacun.Vous rechargez votre partie et retentez votre chance. Rien à faire, ils sont toujours là et ne vous épargnent pas. |
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Vous avez alors deux possibilités : comme vous avez constaté qu'ils n'attaquent que les 3ème et 4ème persos de votre groupe, vous en changez la disposition en mettant les plus costauds au milieu. Ils survivront mais il ne leur restera plus beaucoup de point de vie pour répondre aux attaques suivantes.Ou alors, mais c'est une question de rapidité et de chance : vous faites tout de suite une détection de l'invisibilité. Cela devrait vous permettre de voir les assassins juste avant leur attaque, de leur faire perdre leur bonus d'attaque sournoise et de pouvoir les attaquer. |
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Mais faites vite car il y a du monde, des mages, des guerriers et des archers (peu d'xp, épée longue+1, baguette de glace).Le combat passé, vous allez voir Hurgan à l'auberge. Vous decouvrez alors que les gardes du culte vous ont volé la dague et Hurgan vous préviens qu'ils vont l'utiliser pour libérer un Tanar'ri, un Nabassu pour être plus précis. Il vous envoie récupérer la dague.Vous allez donc vers la maison avec un escalier en ahut du village. Des gardes du culte vous y attendent et ne vous laisseront pas passer sans combattre.A l'intérieur, surprise : la même attaque que celle de l'entrée du village, avec les deux sal..eries d'assassins furtifs (refaites un coup de détection d'invisibilité), des guerriers, un mage (1800xp) et des archers (encore peu d'xp, épée longue+1, baguette de glace, de sommeil et baton+1). |
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Vous arrivez dans la salle carrée avec un sigle runique au milieu.Autour des mage du culte et Tracéa Carole devant vous vous préviens qu'elle va briser la dague pour appeler son dieu.Et aussitôt, un monstre étrange nommé Aec'Letec apparaît au centre de la pièce.
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Usez alors de vos sorts de dissipation de la magie très vite si vous voulez les sauver.Après avoir usé vos munitions, vos monstres et vos créatures, vous arriverez peut-être à le tuer.Et là, surprise : un des mages qui était autour se transforme en Tannar'ri. Et c'est reparti pour un combat. Un peu moins résistant que le premier mais il ne vous reste plus grand chose pour l'attaquer, et c'est votre fin. |
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Il y a une technique : dès son apparition, vous l'occupez avec des monstres et pendant ce temps, vos guerriers tuent tous les gardes du culte. Ensuite vous continuez à faire des monstres, le shootez avec vos archers et pendant qu'il s'attaque aux monstres vos guerriers le tappent par derrière.Et soyez patient car il y en a bien pour 15 à 20 minutes. Mais 16000 xp.Une précision sur les mode de difficulté. En normal, lorsque le Tanar'ri arrive, il ne bouge pas pendant trente seconde, encaisse certains sorts et a 500 points de vie.En difficile, il est plus résistant au sorts, il vous fonce dessus dès son arrivée et il a plus de 700 points de vie.C'est en tout cas une créature magnifique qu'il ne faut pas prendre à la légère. |
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Le combat terminé, vous aurez droit à un petit texte de fin vous informant que vous avez terminé LîP (si vous avez déjà fait l'île perdue) et que vous êtes impatients de repartir vers de nouvelles aventures.Si vous êtes courageux, vous partez alors combattre Sarevok. Pas de changements en chemin, mais petite surprise avec Sarevok : Tazok et Angelo sont déjà là pour vous combattre, il y a quelques horreurs guerrières qui apparaissent, et Angelo vous balance plusieurs sorts à la fois sans arrêt.Sarevok n'est pas très résistant à la magie et rapporte toujours 15000xp. |
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