Dans
cette carte, des loups (65xp),
des ogrillons (175xp), demi-ogres (270) et ogres berserkers (650xp) en grand nombre, surtout en plein milieu.
Dans un coin aussi deux vers charognards (420xp)
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 En haut, vous allez croiser
Shoal la nereïde. Quoi que vous fassiez, elle va vous embrasser, et celui touché va mourir. Mais ne
la tuez pas. Parlez lui et elle vous avouera qu'elle est sous l'emprise de Droth, un ogre mage. Aidez la et elle
fera revivre votre mort. Droth va apparaître et vous attaquera (975xp). Sur lui, un heaume de défense
"don de la paix" +1 en jet de sauvegarde et +20% contre l'éléctricité, le froid
et le feu. Liberée, elle vous donnera 750xp
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Sinon
vous allez croiser l'Arcande Zinzin qui porte bien son nom.

Une sirène (2000xp).
Dans le bateau, un anneau de folie.
Et
enfin le Chirurgien, un mage très aimable puisqu'il va soigner tous vos persos et vous donner une potion
de resistance à la magie.
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Dans cette carte, plein de hobgobelins avec des flèches empoisonnées,
des vers charognards, des taslois, des worgs (120xp), des loups noirs (125xp) et surtout des sirènes (2000xp).
La plus difficile est Sil (2000xp)
qui se trouve en haut à gauche avec ses copines. Elles protègent l'entrée d'une grotte et
passent leur temps à se rendre invisible et vous balancer des charmes néfastes (saloperie !!!).
Dans
la grotte, 3 golems de chair (2000xp), et dans une cache, une cape de loup, une baguette de paralysie, des potions
et un manuel de constitution.
Sinon
il y a encore Pallonia qu i
scrute les étoiles, Safana que vous pouvez enroler et qui cherche le trésor d'Alaric le noir (en
fait il s'agit de la grotte) et Arkushule qui lit les lignes de votre main mais qui ne veut pas vous révéler
ce qu'il a vu.
Enfin
en bas Ardrouine vous demande de déloger les worgs qui entourent le phare afin de récupérer
son enfant qui est à l'intérieur. 500xp, 60po et 1 point de réputation.
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Carte encore en dessous. Des chiens de guerre (65xp), des loups effrayants
(650xp), des gnolls, des flinds et des goules (175xp).
Sur la droite, au milieu des restes d'un convoi, Laryssa vous prévient que Brage le capitaine
de la garde de Naskhel est devenu fou. Celui ci arrive et vous pose une énigme dont la réponse est
: la mort.
Ensuite vous le ramenez au temple de Heaum à Naskhel où
le prêtre Nalin le guéri. Vous gagner un point de réputation, 1000xp et l'épée
de Brage. C'est une arme à deux mains magnifique, avec un bonus de + 3, mais malheureusement elle est maudite (si vous la portez en combat,
elle vous transforme en berseker). Dommage.
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 Au centre-nord
se trouve Charleston Nib, au milieu de fouilles. Il dit rechercher un trésor antique. Si vous l'aidez, il
vous fera rentrer dans une grotte. Ne suivez pas Garek qui en veut au trésor.
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Là,
il vous faudra tuer les assistants de Charleston qui auront été envoûtés par une ancienne
malédiction, et vous pourrez trouver une statuette . Charleston vous remerciera de 1000xp et d'un point de réputation.
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A
la sortie de la grotte un 'prophète du malheur' vous attaque pour avoir volé sont trésor.
Il est vraiment coriace et à moitié transparent. Mais 4 000 xp.
Enfin dans un coin, l'hobgobelin Baruk vous signale que vous êtes sur ses terres et qu'il n'est pas content
(165xp).
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