L'île perdue

Votre voyage en bateau se déroule bien jusqu'à ce qu'une tempête se lève et fasse tomber le grand mât. La coque se déchire et le navire sombre. Vous apercevez au loin une lueur. En vous accrochant aux débris vous essayez de vous rapprocher.
Vous vous reveillez sur une plage, près des restes de votre bateau. Une petite fille, Solianna vous dit qu'il y a un village sur l'île. Elle vous raconte aussi qu'elle est l'arrière petite fille du Baldurien et que l'épave de son bateau n'est pas loin.
Elle vous demande d'aller parler à Kaïshas, la chef du village.
Vous allez rencontrer plusieurs personnes sur cette partie de l'île, mais aucune ne vous parlera tant que vous n'aurez pas vu la chef.
Vous vous trouvez à l'ouest de Bois-Manteau.
L'île a l'air découpé en deux et vous êtes sur la partie basse.
Vous pouvez explorer les maisons mais ne trouverez rien de spécial. Sauf dans celle à gauche dans l'enceinte ou une trappe reste vérouillée même après des potions de maître voleur ou des sorts de déblocage.
En haut à gauche, des ours bruns et noirs en grand nombre.
Pas loin, sur le sol, des fleurs de Belladoine en deux endroits. N'en mangez pas, c'est empoisonné.
Dans la maison au centre : Tailas et Kaïshas Gan, la meneuse. Elle vous confirme que l'épave du Baldurien existe bien, et qu'ils essayent de batir un nouveau bateau pour quitter l'île. Cependant le seul endroit pratique pour cela est sur la partie nord de l'île, et des monstres mi-humains mi-loups les en empèchent. Elle vous demande de les en débarasser, et de faire attention au chef des loups : Karoug.
Maintenant que vous avez vu Kaïshas, vous allez pouvoir parler aux autres.
Au centre, Maralée vous demande de récupérer son bébé Peladan, capturé par les loups.
Près du quai, Jorin vous apprend que les loups habitent dans l'épave du Baldurien, que les jeunes ont le poil marron alors que les vieux ont la fourrure sombre et argentée, et qu'ils savent lancer les sorts.
A côté, Farthing qui cherche sa poupée, et Evalt qui vous prie de trouver son frère Evan qui est partit à la recherche d'une sorcière, la Dame bleue, qui l'a ensorcelé.
Près de la sortie en haut, Delainie, une historienne. Si vous lui dites que vous cherchez toute opportunité, elle vous demandera de trouver la cape qui protège le centre de son village.
Et aussi un fermier qui veut venger la mort de sa femme et vous demande de massacrer les monstres.
Et nous passons sur la carte du nord.
des loups qui font des choses pas très catholiques !!Vous êtes dans une carte que je considère comme l'une des plus difficiles du jeu. Dedans, plein de loups de toutes sortes mais aussi :
PalinPalin qui vous demande de l'aide contre des monstres. il vous emmène 10 mêtres plus loin et vous tombez dans un get-appens.
4 muloups (de 1400xp à 1800xp) vous sautent dessus. Ce sont vraiment des bêtes redoutables en groupe, avec une très puissante attaque.
Sur Palin, vous trouverez la poupée de Farthing. Et les programmeurs nous prennent encore pour des enfants.
Sur la gauche, Meym vous dit que Karoug vous mangera le coeur. Reparlez lui encore et il se transforme en muloup.
Sur le bandeau de terre en haut à gauche, vous allez tomber sur la reine sirène. Soit vous la croyez et elle vous fiche la paix (et vous recupérez le corps d'Evan). Soit vous l'attaquez, et elle répond avec 4 autres sirènes à coup de charmes néfastes (je les hais !!).
J'ai tout fait avec mon gros guerrier et la cape du Baldurien. Quand il était charmé, j'attendais. Et j'ai gagné 6000xp pour la reine, 2000xp par sirène et bien sur le corps d'Evan.
Sous l'épave du bateau, Kryla vous demande de venger son ami Jondal. Vous acceptez et c'est encore un piège. Elle et Jondal se transforment en muloup.
A ses pieds, une dague appelée Paralyser (????).
Dans la maison sous l'épave, le mage Dradeel qui était le guide du Baldurien. Il a oublié son livre de sort dans l'épave et vous demande d'aller lui chercher. Pour cela il vous donne une amulette de charme anti-loup (+2 contre les lycanthropes), mais il en a une deuxième sur lui.
Chez lui, une cape de protection+1, un baton masse (+2) et un livre de recettes (qui va vous apprendre deux choses importantes : la Belladoine est toxique, et il y a deux clans de lycanthropes sur l'île).
Et vous entrez dans l'épave. Avec une jolie cinématique
Et la vous entrez dans une belle serie de castagnes !!! Vous devez combattre dans un endroit très exigue des loups, muloups et loups vampiriques (2000xp). Vous avez trois niveaux comme cela emplis à ras bord de monstres (très dur). Et des coffres, tous piègés contenant une baguette de projectiles, une de foudre et une dague d'argent (+4 contre les lycanthropes).
Karoug et sa copinele grand muloup, dommage qu'il fasse sombre parce qu'il est beau.... et grandAu quatrième, vous tombez sur Karoug et sa copine, avec 6 muloups dans un coin. En proposant d'entrer à son service, il va vous demander de tuer tous les habitants de l'île. Mais comme c'est impensable, bah il attaque. Mais pas en humain, non, trop facile ! Il se transforme en grand muloup (8000xp, +100 pts vie), et sa copine en loup-garou (1700xp). Et la vous n'avez plus qu'a prier parce qu'avec ces deux monstres et pleins de muloups autour, ben vous allez voir vos persos tomber comme des mouches. Et en plus ils sont assez résistants à la magie !!! Ne bloquez pas l'accès à l'escalier car vous serez content de redescendre de temps en temps. Et faites marcher vos monstres et vos squelettes. C'est vraiment un méga combat.
Dans cette pièce (deux pièges) et sur les corps : le béb Peladan (quête de Maralée), le journal de bord du Baldurien, le livre de sorts de Dradeel , l'épée du Baldurien (2D4 +4 contre les lycanthropes), le couteau de table du Baldurien , et une cape de protection+1 (quête de Delainie) .
De retour chez Dradeel, celui reprend son livre, vous donne 5000xp et s'enfuit par une porte dimensionnelle (mais pour où ?).
Vous retournez dans le village.
Le garde vous remercie, le fermier aussi, mais à un moment il dit "la meu...., heu, le peuple vous remercie". je trouve cela très bizarre. Delainie recupère la cape de son village et vous parle beaucoup. Si vous êtes gentils, elle vous demande même d'aller lui chercher des fleurs de Belladoine. Au retour elle vous donnera un baiser et s'enfuira, troublée. Vraiment très bizarre ce peuple.
Jorin aussi vous félicite.
Quant-à Farthing, elle est contente de retrouver sa poupée (1400xp), et Evalt un peu moins de récupérer le corps de son frère (900xp).
Et Maralée retrouve son bébé.
Puis vous rejoignez Kaïshas qui vous remercie et vous apprend alors qu'ils sont eux aussi des lycanthropes, mais des bons et qu'ils aimeraient vous garder avec eux. De plus vous êtes vous aussi atteind de cette maladie. Vous serez donc très bien sur cette île. Si vous acceptez (et si vous refusez c'est à peu près pareil), Tailas va refuser de vous intégrer au groupe et va vous attaquer (420xp). Kaïshas s'enfuie en vous piquant les cartes maritimes.
En sortant de la maison, vous constatez que toute la population s'est transformée en lycanthropes (420xp) et vous attaque.
Votre seule chance est de retrouver Delainie qui avait un faible pour vous et qui rentre ses griffes. Elle vous apprend qu'il existe un passage secret dans un maison pour les souterrains et qui mène à un bateau. Vous la suivez.
En chemin vous retrouvez Dradeel qui vous informe que Kaïshas est la femme de Selaad qui n'est autre que Mendas. Elle est sur le bateau et va partir donner les cartes maritimes à son loup. Elle a donc ouvert le passage secret qui était vérouillé avant.
Ne vous attardez pas dans le village, les monstres sont partout, très nombreux et réapparaissent toujours. J'en ai tué une dizaine sans pouvoir avancer d'un mêtre.
Nous entrons donc dans le passage (celui qu'on ne pouvait ouvrir plus haut).
Il s'agit d'une vaste grotte sans pièges mais pleine de muloups. Au sol quelques potions et la sortie est à l'est.
Vous emmergez sur la droite de la partie nord de l'île.
Kaïshas est bien sur le bateau et a bien l'intention de vous tuer. Elle se transforme en werwolf et vous attaque. Vous retrouverez sur elle les cartes maritimes.
Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur le mat du bateau pour quitter l'île.
Et retrouver une jolie image (comme une fin de chapitre).
Vous arrivez sur le quai à la Barbe d'Ulgoth et Baresh vous dit que Selaad/Mendas vous attend. Celui-ci s'étonne alors que vous rentriez sans sa femme. Sa mission initiale était de rammener sa meute sur le continent pour s'y installer (et peut être contaminer les autres).
Vous avez fait échouer son plan. Mais il vous rappelle que vous aussi êtes malades, et que pour guérir, il faut tuer le chef des loups : lui. Il se transforme alors en werwolf (2200xp), avec Baresh (420xp), et vous attaque.
Une fois morts, vous trouverez la copie des cartes maritimes qu'il avait fait et sur Baresh, une jolie cote de maille+3.
Et c'est finit pour l'île perdue.