2ème sous-sol de Durlag (Etage des Gardiens) - vers le 3ème sous-sol (Etage des Portes)

Vous entrez dans une grande salle avec des pièges et des couloirs partout.
un piège dès l'entréeAu centre, une sortie protégée par quatre gardiens nains. Parlez leur et ils vous donneront chacun une énigme du style : je suis la plaie du guerrier et je brille, ou encore "réveillez-moi".
Incompréhensibles pour le moment, il va vous falloir explorer les lieux afin de trouver des indices pour les comprendre et les résoudre.

les gardiens autour de la sortie

A droite, des araignées en peine (1400xp)araignée en peine, 3 grands doppelgangersgrands doppelgangers, et dans les armoires piégées, un sort de convocation de monstres niveau 3 et une tête de maillochetête de mailloche.
la pièce du réparateur d'objetsA gauche, des araignées éclipsantes, plein de potions de soins et un méchanisme sur une enclume permettant de réparer des objets.
Il faut trouver l'objet à réparer.
plein d'endroits cachés et de pièges
En descendant sur la gauche, vous trouvez une pièce avec un gong. Il est actionnable mais il faut trouver le bon objet pour cela.
Pourquoi pas une mailloche puisqu'on en a déjà la tête. Il suffirait de trouver le manche et de la réparer.
le gong
épée avant la lecture
En peu en dessous, deux salles étranges. A droite, une épée coulée dans une roche inaccessible avec à son pied une chose appelée "la fierté de Durlag". A gauche en face, une salle de lecture. Vous feuilletez les livres sur les hauts faits de Durlag et en ressortant vous constatez que l'épée brille. La fierté vous remercie d'avoir redoré son aura et vous sentez qu'une pièce du puzzle a été résolue.
épée après la lecture
gelée de moutardecouloirs aux piègesVous continuez vers le bas. Dans une petite chambre, un combattant squelette (4000xp + épée à deux mains+1). Plus loin dans le couloir, deux gelées de moutardes vous barrent le passage (2000xp).
Vous retombez alors dans une petite pièce donnant vers le centre et les gardiens. ATTENTION, ce couloir est piègé, mais plus que vous ne le pensez. En plus des quatres pièges que vous découvrez, il y a encore deux pièges à boule de feu qui sont indétectables. Evitez de passer par là.
plate+3grappe de raisinEn continuant le couloir vers le bas, une autre chambre avec un renfoncement. Dedans, une grappe de raisin, une fronde+1 et une armure de plates+3 "défense pratique".
tiroir vérouilléDans la chambre un tiroir est vérouillé et on vous préviens qu'il est inouvrable avec force ou magie. Il faut LA clé.
Un peu au dessus, une salle au trésor avec un combattant squelette (4000xp + épée à deux mains+1). Dans les tas d'or vous allez trouver la clé du tiroirclé du tiroir, un rondache+1rondache+1, 2137po et une pierre précieuse pierre précieuse.
interrupteurVous pouvez alors ouvrir le tiroir. Dedans, un interrupteur de moteur et un sort de chaos.
emplacement de l'interrupteurUn peu au dessus de la salle au trésor, une salle de machinerie. Et justement il manque un interrupteur pour activer les moteurs.
Nous le plaçons et entendons la machine ronronner. Mais à quoi sert-elle ?araignée éclipsante (éclipsée) et golem de char
Tout en bas, une salle de gym qui entraine des araignées éclipsantes (1400xp) et deux golems de chair (2000xp).
On remonte un peu et on tombe sur une presse à vin. Elle fonctionne car nous venons d'en allumer les moteurs dans la salle juste avant.
Et comme nous avons une grappe de raisin, et bien essayons de faire du vin. Nous activons la bête et cela marche, nous nous retrouvons avec une bouteille de vin.
Et mon Kagain vient de passer au niveau 8 et atteind maintenant les 100 points de vie.
Il nous manque encore quelque chose. Nous retournons dans la salle des gardiens et dans un tonneau : un manche de mailloche. Nous allons assembler le manche et la tête dans la salle du réparateur et obtenons une mailloche en état de fonctionner. Nous fonçons alors sur la salle du gong et l'activons. Ca marche !!!
Retournons voir les gardiens afin de résoudre leurs énigmes.
Le premier vous dit qu'il est la Peur, et que le gong l'a réveillé (2000xp). Et il disparaît.
Le second est l'Avarice. Il se jète sur la pierre précieuse (2000xp) et disparaît.
Le troisième, en armure, est l'Orgueil, et la lecture des hauts faits de Durlag a ranimé sa fierté (2000xp). Et il disparaît.

Et le dernier, tout de rouge vétu est l'Amour. C'est la bouteille de vin qui l'interesse (2000xp), mais il ne disparaît pas !!
Amour (paix et fidèlité mes frères, laissez moi vous tapper dessus)Au contraire, les quatres reviennent et vous attaquent. Et la vous pouvez vous accrocher !!! Je suis resté une heure dessus à essayer de trouver une technique pour les tuer sans perdre un membre de mon groupe.
Surtout que les méchants sont bien protégés contre la magie.
un nuage mortel, l'Orgueuil en attaque et l'Avarice qui disparaîtCe sont encore les invocations de créatures qui m'ont sauvé. Mes monstres ne touchaient pas, mais ils maintenaient les affreux a distance pendant que je leur lançais tout ce que j'avais. Mais il me fallait en invoquer tout le temps car le méchant Amour d'un simple piège à crânes détruisait tout le monde. Et le piège à crâne vous pompe en moyenne 35/40 points de vie. Vous avez donc intérêt à ne pas le laisser approcher. Vous finissez par les abattre et ils disparaissent dans une colonne rouge, comme les horreurs guerrières. Chacun rapporte entre 2500 et 3000xp.
Autre conseil : vous cacher dans un couloir et les ramener un par un.
Mais aucune arme interessante sur eux, juste une nouvelle pierre-Sésame.pierre-Sésame
La sortie est maintenant accessible et vous pouvez continuer la descente.

3ème sous-sol (Etage des Portes)

Vous penetrez dans une petite salle ronde pleine de portes. Devant chaque porte, un livre. Des sujets sur le nain Durlag : sa femme, son ami, son fils et un doppelganger.
Une seule porte est ouverte; à gauche.
statue méchanismeDedans, le tapis inquiétant d'un doppelganger. De part et d'autre, deux statues méchanisme. En les actionnant vous entendez des portes s'ouvrirent et se fermer. Ce sont celles du haut et du bas de la petite pièce ronde.
Plus loin, une mapemonde piègée avec des potions.
petite pièce de l'entrée avec les portes et les livres
Commencons par celle du haut.
Elle est pleine de pièges avec trois mannequins en armure. Ils ont quelques munitions sur eux. Celui de droite ne sert à rien. Si vous tappez sur celui du milieu, vous ouvrez la porte du bas. Et si vous tappez celui de gauche, une porte s'ouvre sur la gauche et celle de la pièce se referme. Sort alors Durlag qui se transforme en grand dop (4000xp) et vous balance des nuages toxiques. Vous êtes emprisonnés, écroulés sur le sol et le grand dop se fait un plaisir de vous occire.
Durlag doppelgangerUn conseil : attaquez le mannequin avec une flèche de l'extérieur de la pièce, et une fois le nuage passé, rouvrez la porte à l'aide des statues.
pièges et mannequins
La pièce du bas est ouverte. Il s'agit d'une chambre. Dans un coffre, une pierre-Sésame qui dès qu'elle est entre vos mains fait ouvrir une porte proche. En sort encore Durlag qui se transforme toujours en grand dop. Dans les tiroirs près du lit : deux pierres-Sésame qui ouvrent la porte de droite de la pièce ronde.
le heaume au pied du trôneC'est une grande salle du trône, et au pied du siège, un heaume (protection contre les sorts de peur). Quand vous le prenez, la porte se ferme et deux autres s'ouvrent. Trois grands dops appraissent et lachent deux nuages toxiques et un nuage mortel.
Conseil : entrez avec tout votre groupe et placez vous bien au fond de la salle. Vous allez subir un nuage toxique et un dop, mais vous serez hors de vue des deux autres. De plus, le nuage mortel devrait en tuer un.
Imoén enfermée et prise au piège. Elle va y passer !! nuage toxique
salle des interrupteursDe cette pièce se sont ouvertes deux portes. Celle du bas vous mène dans une petite salle pleine d'interrupteurs. ils actionnent toutes les portes du niveau. je vous conseille de ne pas y toucher et d'aller directement dans la pièce du haut.
gobelet de sangVous entrez dans une salle de torture. En passant la porte, vous butez sur un calice de sang et un livre qui vous invite à le boire. Ne le faites pas !!! ou vous serez maudits (effroi permanent). Cependant ce calice vous redonne à chaque fois 5 points de vie, et si vous portez le nouveau heaume qui vous protège contre l'effroi, cela peut devenir un objet de soin redoutable et inépuisable (à placer en objet rapide).
Plus loin dans la pièce, un autre livre. Une fois ramassé, deux grands dops arrivent, dont un qui se transforme en Kiel le nain tueur de légions. Il passe son temps à se guérir et est donc assez résistant (4000xp).
salle de torture
rune au solOn continue vers la gauche. Dans un vase, une pierre-Sésame de téléportationpierre de téléportation. Soudain le sol s'illumine d'une rune et si vous cliquez dessus, vous êtes envoyés de l'autre côté de la pièce.
prêts pour le départ
on dirait des fourneaux, peut être pour faire cuire le painpetite pièce dans le renfoncementVous arrivez dans une petite salle pleine de pièges (au niveau des appliques). Sur le côté, un renfoncement avec une grande statue. Dans les vases à ses côtés, un sort de métamorphose et surtout une pierre-Sésame de niveau 2 qui vous permet d'accéder à l'étage inférieur.
Vous continuez votre chemin. Un grand couloir avec des pièges boule de feu et quelques blèmes.
salle aux appliques piégées (éclairs)
Au bout, un escalier piégé. Essayez le ! Vous allez vous retrouver au même endroits. C'est un escalier factice.
Juste après, le lit de mort de Kiel entouré de quatre nains "gardiens du destin" aux épées enflammées. A ses pieds un coffre piégé avec une targe (+1 en dextérité) et une morgenstern (2d4+3 mais maudite). Dès que vous touchez au coffre, les nains vous attaquent (2000xp).
Conseil : occupez vous des nains un par un avant de toucher au coffre, et protégez le couloir par quelques monstres histoire de gagner du temps.
En prenant les objets du coffre, une porte cachée près de l'escalier s'ouvre sur un autre escalier : le vrai cette fois ci.
escalier piégé, nain gardien du Destin et porte cachée vers le vrai escalier
Continuons l'exploration avant de descendre. Après un couloir en S, une grande salle pleine de ponts sur la lave. Sur les ponts, deux nains archers et Islanne un nain qui se transforme en Kiel. C'est encore un nain magicien qui passe son temps à se guérir.
Rien de particulier, et non plus dans la salle suivante qui n'est qu'un fourre tout de vieilleries. Attention quand même aux pièges. Sinon rien à ramasser.
Nous avons faits le tour du niveau et retournons à l'escalier pour le niveau suivant.
Normalement si vous avez suivi mon chemin, vous ne buterez sur aucune porte.
Deux conseils : ne dormez qu'à la fin du niveau sinon des portes se referment ; et n'oubliez pas la pierre-Sésame de niveau deux qui vous ouvre la porte de sortie.
véritable sortie

plan troisième sous-sol

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